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Mensagens - srchronotrigger

#1
Citação de: Nykolas André online Janeiro 01, 2024, 21:30:48 PM
Rapaz isso ai é puro ouro!

parabens pelo tutorial....

as vezes é melhor uma comidinha simples caseira... só o basico, mas feito com amor; do que um puta banquete feito de qualquer maneira....

na minha opniao a qualidade desse metodo de ia é totalmente aceitavel =D

Fico feliz que tenha gostado! Penso da mesma forma que você, é mais viável ter um método básico, mas que você fará um romhacking bem feito verificando arquivo por arquivo e gerando várias vezes, do que ter um método complexo que faz tudo, porém você faz sem revisar. (Não é uma indireta, nem uma crítica destrutiva, por mais que saíram algumas dublagens com algumas falhas, só estou chamando atenção para a importância de uma revisão bem feita.  :huh:)

Certamente o ideal seria treinar a voz de um personagem com uma quantidade boa de arquivos, mas para quem não o pode fazer por limitação de hardware ou simplesmente falta de conhecimento técnico ter essa opção com certeza já ajuda.
#2
Citação de: Oximaru online Dezembro 29, 2023, 16:42:54 PM
Cara que legal, essa ferramenta não conhecia!
Vou dar uma olhada nela.
Muito obrigado por compartilhar!
Feliz ano novo.

Fico feliz que tenha gostado, Feliz ano novo pra ti e boa sorte nos teus projetos! ;)

Citação de: huskie online Dezembro 31, 2023, 11:32:55 AM
Pessoalmente, desaprovo completamente dublagem artificial. Tira a oportunidade de muita gente e ainda tem o fator de na maioria das vezes usar vozes de pessoas que não permitiram isso.

Eu entendo o embate ético que há em torno do assunto, mas também compreendo que independente disso é uma tecnologia que não irá parar seja pro bem ou pro mal, veja bem, eu por ensinar como usar uma das ferramentas não necessariamente implica que eu esteja incentivando a usar de modo antiético, pois quem daria esse uso é o próprio usuário que tem poder de o fazer de maneira responsável, por exemplo, um modo de uso possível seria gerar uma voz no Elevenlabs com a ferramenta Voice Design e após isso clonar a voz que foi gerada, na teoria não seria uma voz pertencente a uma pessoa real, mas ainda sim a IA foi treinada com samples reais em algum momento.

A minha opinião é que desde que a própria fonte e o alvo seja o mesmo jogo não seria algo antiético, pois você restringiu o uso a alterar aquilo que já estava no jogo e se a dublagem mantém o sentido original você somente traduziu o que aquela voz diz, fora que quem dublou originalmente já tinha cedido o direito para uso no jogo mesmo que não dessa forma, no final acaba que é um mod, nesse sentido, alterar os jogos é o mesmo que já fazemos aqui e como tal, não sabemos se o autor gostaria ou autorizaria que nós alteremos seu jogo e assim é com as falas dos personagens.

Também há outros pontos éticos a serem levantados, usar vozes de outros projetos, de pessoas não públicas ou mesmo de indivíduos que já morreram ao meu ver já começa a entrar em um campo mais cinzento e que começo a questionar se é correto ou ético. Mas claro, há pessoas que aceitam conceder suas vozes pra esses fins, o Bruce Willis por exemplo recentemente vendeu os direitos de uso da imagem dele para esse fim, não duvido que há alguns que o fariam de maneira pública, já que se tu usa um programa qualquer de TTS você já está usando vozes de pessoas que a cederam pra uso público de certo modo.

Mas em fim, é algo complexo que demanda muito discurso e que não vai parar, é possível usar de maneira ética com autorização ou clonando a própria voz, meu desejo é que pelo menos nesse contexto, este tutorial seja usado apenas para dublar os jogos com base na voz que já está no jogo.

lhe desejo um feliz e próspero ano novo.
#3
Prezados, como é de conhecimento geral, recentemente uma onda de jogos dublados por inteligência artificial surgiu na cena RomHacking brasileira, e por meio do esforço de alguns romhackers, jogos como Skyrim, Elden ring e Black puderam mais uma vez alcançar um aspecto glorioso, um brio, para com nós meros gamers e fãs dessas franquias.

Entretanto, tais ferramentas de IA não são tão acessíveis ou fáceis de serem usadas por iniciantes, o que pode frustrar alguns que possuem a intenção de iniciar ou utilizar tais recursos em seus projetos, nesse sentido, gostaria de compartilhar uma ferramenta que possivelmente será do interesse de nosso meio. Trata-se da Coqui TTS que possui uma versão disponível online com interface interativa, a XTTS.


O uso da ferramenta é simples e intuitivo, ao acessar o site da mesma temos as seguintes opções:


- Em Text Prompt é onde colocaremos a fala traduzida do personagem, aquilo que queremos que seja dito em português ou em outra língua desejada.

- Em Language deve ser indicada a língua a do áudio a ser gerada, português 'pt' possivelmente é o que interessa a maioria deste fórum.

- Em Reference Audio deverá ser enviado um arquivo de demonstração da voz a ser clonada, não é necessário que esteja em português, mas é recomendado que seja um áudio puro sem nenhum som de fundo.
Importante! Repare que alguns formatos irão gerar a mensagem 'Erro' ao iniciar o processo, isso ocorre, pois alguns jogos utilizam codecs e compressões diferentes, eu recomendo que vocês convertam o áudio de demonstração para .wav com codificação Signed 16-bit PCM, tal formato está disponível em softwares como o Audacity/Tenacity.

- Em Use Microphone for Reference você pode gravar um áudio do seu microfone caso deseje clonar a própria voz ou de outra pessoa.

Quanto as caixas de seleção:

☑️ Use Microphone: Marque-a para usar o microfone como fonte do áudio de referência.
☑️ Cleanup Reference Voice: Marque-a para casos que o áudio de referência possuir ruídos, ela tentará melhorar isso.
☑️ Do not use language auto-detect: Marque-a para desativar o autorreconhecimento da língua do áudio de referência.
☑️ Agree: Marque-a para concordar com os termos de uso da aplicação.

Feita a configuração desejada basta apertar em Send e aguardar o processo ser concluído, um áudio será gerado tanto em .wav quanto em .mp4, talvez seja necessário trabalhar ele em algum software de edição como o Audacity/Tenacity e possívelmente será necessário gerar o áudio diversas vezes até obter um resultado satisfatório.

No mais é isso, a ferramenta se encontra no seguinte endereço:

https://huggingface.co/spaces/coqui/xtts

caso esteja fora do ar, utilize algum dos espelhos abaixo:
[spoiler]
https://huggingface.co/spaces/Olivier-Truong/XTTS_V2_CPU_working
https://huggingface.co/spaces/kerncraze/XTTS_V1_CPU
[/spoiler]

Vale apena a usar? Tire suas próprias conclusões:



espero que seja útil para o propósito de vocês e que 2024 seja recheado de novas dublagens!  :chegamais:

Feliz ano novo para vocês pessoal, Deus abençoe cada um de vocês, bem como suas famílias.
#4
Projetos / Re:[NDS] Rune Factory: A Fantasy Harvest Moon
Dezembro 26, 2023, 14:06:03 PM
Parabéns pela iniciativa! é sempre satisfatório ver um jogo da franquia harvest moon sendo traduzido, pois cada título da franquia é único e jogar na nossa língua torna a experiência bem mais divertida, boa sorte no seu projeto, braba demais.
#5
Citação de: gui.melo127 online Dezembro 06, 2023, 19:03:53 PM
Não consigo editar as texturas no Photoshop adequadamente, pois as cores não correspondem as que vejo no jogo, daí tenho que ver quais cores coloco manualmente no Photoshop. Não consegui pelo seu tutorial, acho que fiz algo errado. Queria o seguinte: conforme o vídeo que citei acima, deixar as texturas igual o "Gledson999" deixou no vídeo para seguir o tutorial dele, depois quero substituir as texturas pelas minhas editadas. Resumo: Exportar texturas nas cores certas, editar no Photoshop e reimportar no arquivo.

Entendi, então, no caso do vídeo do Gledson999 ele consegue exportar e editar normalmente, porque ele está usando uma paleta de cores que ele já tinha conseguido previamente, quando você abre a imagem no photoshop você tem que atribuir a paleta que você você utilizou quando exportou o arquivo, caso ele tente atribuir uma paleta de cores diferente você precisa ir em imagem > modo > cores indexadas e você deve utilizar as mesmas cores da paleta, você consegue importar a paleta indo em imagem > modo > tabela de cores e então em carregar, se nenhuma paleta diferente foi atribuída durante a edição você consegue reinserir corretamente sem nenhuma alteração no tilemolester.

Se você tentar exportar a imagem da maneira que está sem atribuir uma paleta, você terá que usar as mesmas cores que o tilemolester atribuiu por padrão, é bem mais difícil editar dessa maneira. Principalmente imagens com muitas cores.
#6
Citação de: gui.melo127 online Dezembro 06, 2023, 17:38:18 PM
Obrigado pela explicação. Estou tentando, mas acho que estou fazendo algo errado, não entendo como substituir as texturas pelo Tile Molester, pois tentei seguir um tutorial e não deu certo, acho que sou leigo demais kkk, se você pudesse fazer um vídeo explicando seria ótimo. Já consegui editar algumas texturas extraindo pelo Tile Molester e editando pelo Photoshop vendo quais cores são, exemplo: preto= azul claro, vermelho claro= branco. Vou
deixar prints.

Não ficou muito claro pra mim o que você quis dizer com não conseguir substituir as texturas, você não consegue editar elas pelo próprio tilemolester ou não está conseguindo exportar, editar por fora e depois reimportar para o jogo?

Posso demonstrar por vídeo sem problemas, mas queria entender especificamente qual parte você está com dificuldade ou o que está acontecendo.
#7
Olá, após testar alguns métodos não tão usuais, descobri uma forma de criar uma paleta de modo mais fácil, é uma gambiarra, mas acredito que seja o suficiente para agilizar o processo e também deve ajudar com o romhacking como um todo.

Primeiramente você deve tirar um print do gráfico que deseja extrair a paleta, no caso peguei de exemplo a imagem do "Ready" que foi citado aqui no tópico, após tirar essa print recorte a imagem para que a mesma fique centralizada na tela, exemplo de recorte:

[spoiler][/spoiler]
(o ideal é que a print seja do próprio jogo, eu retirei ela deste vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=jID5OQlpFrc e como você pode ver, também é funcional).

Após isso você deve remover o background da imagem, eu utilizei a seguinte ferramenta online para isso:

https://removal.ai/

Ao concluir o processo você irá obter algo do tipo:

[spoiler][/spoiler]

Agora você deve adicionar um fundo preto a essa imagem, qualquer software de edição faz isso, eu utilizei o paint do windows 11, adicionei uma camada abaixo da original e cliquei com balde de tinta na mesma com a cor preta selecionada. Você irá obter a seguinte imagem:

[spoiler][/spoiler]

Agora baixe o software irfanView:

https://www.irfanview.com/64bit.htm

Abra a imagem com o fundo preto no irfanView e selecione a vá no menu "Image" e selecione a opção "Decrease Color Depth", na tela que abrir, selecione "16 Colors (4 BPP) e dê um OK.

ainda no irfanView, vá novamente no menu "Image", então passe o mouse no submenu "Palette" e clique em "Export Palette...", salve a Paleta com o nome desejado em algum local apropriado.

Agora que temos a Paleta do irfanView, precisamos converter a mesma para o formato do TileMolester ou de outro editor desejado, para isso vamos utilizar o software "The Ultimate Palette Converter" que pode ser encontrado no link abaixo:

https://www.pokecommunity.com/threads/the-ultimate-palette-converter.303594/

agora o processo é bem simples, basta arrastar a Paleta que você salvou do irfanView para dentro do executável "The ultimate palette converter.exe", então escolha a opção "[5] IrfanView                   .pal" apertando o botão número 5 no teclado e logo após escolha a opção "[6] VBA/TileMolester Alternate  .pal" apertando o botão do número 6 no teclado, ele irá gerar uma nova paleta no mesmo diretório que você salvou a primeira com o nome [TMAlternate] <nome_do_arquivo>.pal.

Agora vá no tilemolester (que deve estar carregado com o gráfico que você está editando, no nosso caso o arquivo "D_SYS.BIN"), clique no menu "Palette" e então vá no submenu "Import from..." e por último clique em "From other file...", como o meu tilemolester é em português traduzi livremente o nome das opções, mas o processo é basicamente importar a paleta de outro arquivo, agora basta escolher o arquivo "[TMAlternate] <nome_do_arquivo>.pal" e se tudo sair como esperado você irá obter o seguinte resultado:

[spoiler][/spoiler]

Agora basta editar e ser feliz! ;-)

Ainda não é exatamente a mesma paleta, mas é bem mais próximo e possivelmente mais fácil de editar a partir desse ponto, é provável que com uma imagem mais "pura" tirada diretamente do emulador o resultado fique melhor.

Espero que tenha te ajudado, sucesso no seu projeto, fica com Deus irmão.
#8
Projetos / Re:[PS2] Half-Life
Maio 09, 2020, 05:01:03 AM
Citação de: Lobim online Maio 08, 2020, 16:59:47 PM
Há alguma intenção de adaptar para a versão de PC?

Para PC, pelo menos momentaneamente não, mas sei que projetos desse tipo já existiam para PC, não sei quanto aos gráficos e o ambiente do jogo em si, mas existem mods que adicionam até mesmo legendas não nativas do jogo em português.

como esse por exemplo: Link

A estrutura do jogo de Playstation 2 é quase idêntica à de PC, inclusive acredito que aceite mouse e teclado no próprio console (pelo fato de eu ter encontrado arquivos na ISO que acredito serem drivers USB), por isso caso seja de interesse em adaptar os gráficos traduzidos para o PC não seria tão complicado, pois para isso existem ferramentas como a PS2 HL tools que converte a maior parte dos arquivos facilmente.

Citação de: Pepeu online Maio 08, 2020, 22:26:14 PM
Citação de: srchronotrigger online Maio 07, 2020, 06:36:49 AM
Por mim sem problemas, mas como a dublagem não é de minha autoria seria interessante você entrar em contato com o autor dela , não posso responder por ele, mas se ele me autorizou acredito que ele deixaria sem problemas também.

Claro =] só gostaria de ter refeito a dublagem hoje em dia depois de ter melhorado em muita coisa xD

Bom no momento a ideia é lançar essa versão 1.0 do porte para o console, mas quem sabe no futuro a gente não junta uma equipe grande para dublar cada personagem e lança uma versão 2.0 atualizada e com todas as falas do jogo em português tanto para PC quanto para PS2, esse jogo tem um potencial muito grande e com certeza seria bem fácil juntar um pessoal (até daqui mesmo) interessado em contribuir com tal projeto.  :chegamais:
#9
Projetos / Re:[PS2] Half-Life
Maio 08, 2020, 11:41:00 AM
Opa, obrigado! peço perdões por não ter ficado claro, a adaptação é da fã dublagem de Half-Life que já existe para PC feita pelo Pepeu557 e sim, apenas ela foi adaptada.

A tradução está sendo feita por mim do zero e exclusivamente para o PlayStation 2, isto é, gráficos, textos dos menus, interações, coisas que contenham texto. Infelizmente o jogo não conta com sistema de legendas, porém traduzindo o ambiente do jogo já contribui para a "localização" do mesmo.
#10
Projetos / Re:[PS2] Half-Life
Maio 07, 2020, 06:36:49 AM
Por mim sem problemas, mas como a dublagem não é de minha autoria seria interessante você entrar em contato com o autor dela , não posso responder por ele, mas se ele me autorizou acredito que ele deixaria sem problemas também.
#11
Projetos / Re:[PS2] Half-Life
Maio 05, 2020, 18:44:15 PM
Olá gilvan666, tudo bom? a dublagem está sendo portada na íntegra da versão de PC para o Playstation 2, veja que a mesma abrange maior parte do game, mas não sua totalidade, o que não significa que talvez não possa haver versões futuras, por hora irei apenas portar no estado em que se encontra (que já é suficiente para entender a estória em sua totalidade), mas possivelmente poderei conversar com o Pepeu e com outras pessoas para formar uma equipe maior e lançar uma nova versão mais atualizada e com falas variadas abrangido 100% do game, e quem sabe traduzir até mesmo os jogos restantes da saga pro Playstation 2 e PC como o Decay e o porte não oficial do Blue Shift. Essa versão atual (da dublagem) é de 2016 por isso é de se compreender a razão dos diálogos serem um pouco abafados por questões da qualidade do microfone e afins, mas pessoalmente considero um feito enorme por ter sido realizada sozinha por uma só pessoa.
#12
Projetos / [PS2] Half-Life
Maio 05, 2020, 04:02:21 AM
Antes de introduzir o tópico um pequeno aviso: não sou o autor da dublagem propriamente dita (a voz), a dublagem já existia para PC e foi feita pelo Pepeu557 e eu (srchronotrigger) estou apenas a portando para a versão de Playstation 2 (e consequentemente traduzindo textos presente no jogo) com a devida permissão do autor.
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║ Ficha do Jogo ║
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Nome do Título: Half-Life
Desenvolvedor(a): GearBox Software
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataforma: Playstation 2
Lançamento: 14 de Novembro de 2001
Versão: EUA (SLUS_200.66)
Jogadores: até 2 jogadores co-op local

Descrição:

Half-Life é um jogo eletrônico de ficção científica desenvolvido pela Valve Corporation, sendo o produto de estreia da companhia e o primeiro na série Half-Life. Nele, os jogadores assumem o papel de Dr. Gordon Freeman, um físico teórico que deve lutar para fugir de um centro de pesquisa secreto e subterrâneo cujos experimentos e pesquisas com tecnologia de teletransporte tiveram resultados desastrosos. Inicialmente lançado em 1998 pela Sierra Studios para computadores pessoais que utilizam Windows, foi posteriormente lançado para PlayStation 2. Fonte: Wikipédia

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║ Ficha da Tradução ║
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Membros da Equipe:
Srchronotrigger: Romhacking e Tradução dos textos
Pepeu557: Dublagem

Progresso:
Dublagem: ~80%
Porte: 1%
Tradução: 0%
Gráficos: 0%

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║  Notas do Autor  ║
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Recentemente, olhando alguns projetos e afins envolvendo o Half-Life me deparei com a fã dublagem do game feita pelo Pepeu557 para PC e com isso me veio a ideia de portar a mesma para a versão de Playstation 2, tão logo entrei em contato com o autor para verificar a possibilidade de me permitir realizar tal façanha e tão logo ele autorizou que o projeto fosse realizado, com isso anuncio que já comecei a trabalhar nesse porte e assim que possível irei lançar tanto aqui quanto no meu blog, deixo aqui meu agradecimento público ao Pepeu557 que permitiu que isso tudo fosse possível e espero que brevemente tenhamos mais um jogo dublado para nosso querido Playstation 2.
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║Demonstrações da Tradução║
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Aviso: os vídeos e/ou imagens apresentados abaixo são demonstrações do progresso atual e podem não representar a versão final.


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║Links Úteis║
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Blog do Srchrono
Canal do Pepeu557
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legendas: ~ valor aproximado. | * Nota, a explicação se encontra nas notas do autor.
#13
Lançamentos / Re:[SNES] Donkey Kong 3 (PT-BR)
Fevereiro 13, 2020, 16:06:20 PM
Perfeita explicação Solid One. É bem interessante esse descompasso que há entre as versões de Dokey Kong pro Japão e pro Ocidente e o fato de que o manual brasileiro tenha se baseado nos nomes em japonês. Acredito que como proposta de manter-se fiedigno ao jogo original "Bramble" é o ideal, mas considerando a adaptação, "Bellamy" também seria interessante já que o manual foi feito dessa forma, contudo, ao meu ver Bellamy é um nome mais feminino que Bramble o que possivelmente descaracteriza o(a) urso. Mas de qualquer forma qualquer uma das possibilidades a serem empregadas ficariam boas.
#14
Lançamentos / Re:[SNES] Donkey Kong 3 (PT-BR)
Fevereiro 11, 2020, 16:15:12 PM
Citação de: Solid One online Fevereiro 11, 2020, 08:26:44 AM
ou pelo menos foi o que eu me esforcei pra entender, pois a resolução da imagem tá baixa bagarai

Aqui tem em boa resolução:
https://datassette.org/manuais/nintendo-snes/donkey-kong-country-3-dixie-kongs-double-trouble-manual-de-instrucoes

mas nem adianta ler, como o próprio texto citou ele se refere ao(à) "Bellamy" apenas em terceira pessoa.



o caso é semelhante ao(a) "Birdo" do Super Mario 3, a confusão com o sexo do(da) personagem é proposital.
#15
Projetos / Re:[SNES] Donkey Kong 3 (PT-BR)
Dezembro 13, 2019, 17:27:31 PM
Citação de: byftr online Dezembro 13, 2019, 15:02:32 PM


onde está escrito "venho" não deveria ser veio?

e sendo chato mais uma vez, onde está escrito "este" acredito que deva ser esse, não sou nenhum especialista em português, mas até onde sei "este" se refere a coisas que estão a frente e "esse" atrás, ou seja, se o castelo já foi citado na conversa o apropriado deveria ser esse. Mas de qualquer forma, a tradução está realmente ficando muito boa. Parabéns aos envolvidos.