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Mensagens - Gutembergh

#1
Lançamentos / Re:[PSX] Medal of Honor PT-BR
Maio 26, 2021, 09:12:05 AM
Citação de: Anime_World online Maio 22, 2021, 11:14:21 AM
Citação de: João13 online Maio 21, 2021, 21:00:43 PM
Citação de: Gutembergh online Maio 21, 2021, 16:56:37 PM
Pronto, galera. Link atualizado.

Recomendo upar em outro servidor, parece que o arquivo já tá na lista negra do Mediafire :desisto:

https://pasteboard.co/K2Zrot4.jpg

Por que não disponibiliza o XDELTA?
Melhor do que a ISO inteira...

https://mega.nz/file/NEMS3B7Z#rz6DXVRmTVjApAMdVRbqF8kOm44U8KjY0WT-1dbYVSo

Mas não é ISO inteira, o que tá sendo upado é apenas o patch. Ele que ficou grande demais...
Bom, já que foi resolvido a parada aí, recomendo vocês baixarem e upar no site de vocês, não estou entrando aqui com a mesma frequência de antes.
:angel:
#2
Lançamentos / Re:[PSX] Medal of Honor PT-BR
Maio 21, 2021, 16:56:37 PM
Pronto, galera. Link atualizado.
#3
Lançamentos / Re:[PSX] Medal of Honor PT-BR
Abril 07, 2021, 22:21:16 PM
Citação de: João13 online Abril 01, 2021, 11:51:52 AM
Link derrubado pela desgracenta DtecNet, Inc. :raiva2: Você poderia reupar? :cuteeyes:
Feito.
#4
Lançamentos / Re:[SMD] Fushigi no umi no Nadia
Março 18, 2021, 20:29:45 PM
Grande Kuroi! Meus parabéns. Tradução linda, dá gosto só de olhar as imagens! 
#5
DUMP/INSERT texto usando CARTOGRAPHER + ATLAS (Parte 2)

Guia uso Atlas junto com o Cartographer

Dando continuidade, após extraído todos os scripts com o Cartographer, vamos inserir usando o ATLAS.

Vou usar o jogo DemiKids - Light Version, do GBA, como exemplo. É jogo que estou traduzido no momento.

(Inserindo o texto)

PASSO #1

Baixe o ATLAS e crie na mesma pasta um arquivo .bat com qualquer nome. Aqui vou usar "Altas.bat".
Dentro dele cole os comandos a seguir:

Atlas ../Rom/JOGO.gba ../Scripts/BR/DemiKids_script_000.txt

pause


"../Rom/JOGO.gba Comandos.txt"
Aqui estou especificando o caminho da ROM.

"../Scripts/BR/DemiKids_script_000.txt"
Aqui estou especificando o caminho do arquivo de texto para inserir.

Agora, salve e feche o arquivo.

PASSO #2

Abra o arquivo de texto que vai inserir na ROM e coloque os comandos a seguir no cabeçalho.

#VAR(Table, TABLE)
#ADDTBL("..\Tabela\INSERT.tbl", Table)
#ACTIVETBL(Table)
#HDR($F8000000)
#JMP($220050, $222BDA)


Explicando.

#VAR(Table, TABLE)
#ADDTBL("..\Tabela\INSERT.tbl", Table)
#ACTIVETBL(Table)

Aqui eu estou especificando a tabela para usar na inserção do texto.

#HDR($F8000000)
Da mesma forma que precisou de um valor base para extrair, também vai precisar para inserir. Muitas vezes o mesmo valor base usado para dumpar não dar certo aqui, então uma dica que dou para saber o valor base de inserir é:
O primeiro ponteiro nunca vai ser alterado, ele sempre vai permanecer igual, mesmo após a modificação. Caso tenha inserido e ele tenha sido alterado, seu valor base está errado. (Isso a menos que mude o local onde vai inserir os textos na ROM)
Dessa forma, salve o valor base do primeiro ponteiro sem modificação. Use como valor base $0, agora execute o arquivo .bat. Veja se ele foi modificado. Agora só precisa saber a diferença de um pro outro, esse vai ser o teu valor base.

#JMP($220050, $222BDA)
Aqui eu estou dizendo onde inserir o texto. Ele vai ser inserido do offset $220050 até o offset $222BDA. Só será inserido o que couber dentro desse intervalo, por isso se atente na tela do CMD, pois lá irá dar várias informações, inclusive se foi possível inserir tudo e quantos bytes não coube.

Meu arquivo para inserir ficou assim:

//GAME NAME:

//BLOCK #000 NAME: História - 000(POINTER_RELATIVE)

#VAR(Table, TABLE)
#ADDTBL("..\Tabela\INSERT.tbl", Table)
#ACTIVETBL(Table)
#HDR($F8000000)
#JMP($220050, $222BDA)

//POINTER #0 @ $24B674 - STRING #0 @ $220050

#W32($24B674)
Sombras e Luz[TEMPO]*
marcam a passagem do tempo.[TEMPO]@
Um se esconde no outro,[TEMPO]*
formando um círculo...[TEMPO]@
Um círculo da vida.[TEMPO][END-FF]


//POINTER #1 @ $24B678 - STRING #1 @ $220142

#W32($24B678)
Dentro da Torre do Tempo[TEMPO][END-FF]


Pronto, salve e feche o arquivo.

PASSO #3

Execute o arquivo .bat e veja o resultado.


E é isso.
#6
DUMP/INSERT texto usando CARTOGRAPHER + ATLAS (Parte 1)

Guia uso Cartographer junto com o Atlas

Bom, há uns dias postaram um guia traduzido do Atlas, daí pensei em passar o que sei dessas duas ferramentas. Nunca vi muito se falar sobre CARTOGRAPHER e o ATLAS em nosso idioma. Aqui vou mostrar como DUMPAR o texto da ROM de duas formas e inserir.

Vou usar o jogo DemiKids - Light Version, do GBA, como exemplo. É jogo que estou traduzido no momento.

(Extraindo o texto)

#1 MÉTODO: DUMPAR O TEXTO USANDO OS PONTEIROS.

PASSO #1

Baixe o CARTOGRAPHER e crie na mesma pasta um arquivo de texto com qualquer nome. Aqui vou usar "Comandos.txt".
Dentro dele cole os comandos a seguir:


#BLOCK NAME: História - 000(POINTER_RELATIVE)
#TYPE: NORMAL
#METHOD: POINTER_RELATIVE
#POINTER ENDIAN: LITTLE
#POINTER TABLE START:         $24B674
#POINTER TABLE STOP:         $24B804
#POINTER SIZE: $04
#POINTER SPACE: $00
#ATLAS PTRS: Yes
#BASE POINTER: -$08000000
#TABLE: ..\Tabela\INICIAL.tbl
#COMMENTS: No
#END BLOCK


Vou explicar um por um.

#BLOCK NAME:         História - 000(POINTER_RELATIVE)
Comando usado apenas para identificar o que está sendo extraído. No meu caso, uso para identificar o texto e o método usado para extrair.

#TYPE:         NORMAL
Dificilmente irá precisar trocar esse comando.
Comandos possíveis: NORMAL, FIXED_STRING, FIXED_STRING && FIXED_LINE.

#METHOD:         POINTER_RELATIVE
Esse método usa os ponteiros como base para fazer a extração do texto.
Comandos possíveis: POINTER, POINTER_RELATIVE, RAW.

#POINTER ENDIAN:      LITTLE
Aqui é espeficiado o tipo do ponteiro. Difícilmente irá precisar trocar esse comando.
Comandos possíveis: BIG ou LITTLE.

#POINTER TABLE START:   $24B674
#POINTER TABLE STOP:   $24B804

Offset do início e final da tabela de ponteiros.

#POINTER SIZE:      $04
Tamanho do ponteiro. No caso desse jogo, são 4 bytes.

#POINTER SPACE:         $00
Usado caso exista espaçamento entre os ponteiros.

#ATLAS PTRS:         Yes
SEMPRE deixe Yes.

#BASE POINTER:         -$08000000
Aqui utilizaremos um valor base para ser adicionado ou subtraído ao ponteiro para que possa chegar até o offset que ele aponta.
Exemplo:

No caso desse jogo, o primeiro ponteiro é 50002208 e está localizado no offset 0x24B674.
Esse ponteiro está apontando para o primeiro texto que aprece no jogo, localizado no offset 0x220050.

Caso fosse especificado no valor base $0, o CARTOGRAPHER iria pegar o texto que estivesse no offset 0x08220050.(Como foi especificado antes, o nosso ponteiro é do tipo LITTLE, por isso é invertido).
Pra ele poder chegar ao offser certo, será necessário subtrair 0x08000000 (0x08220050 - 0x08000000 = 0x220050).
Assim, nosso valor base é -$08000000.
Atenção: Esse valor base pode ser diferente para cada bloco de ponteiros. Na mesma rom poderá usar mais de um valor base.

#TABLE:            ..\Tabela\INICIAL.tbl
Aqui você irá colocar o caminho da tabela.
Para controlar até onde cada ponteiro deve extrair, o byte de controle de fim de diálogo deve vir acompanhado de "/".
Exemplo:

/F900FF00=[END-F9]
/FF00=[END-FF]


Minha tabela para EXTRAIR está assim:

[color=blue]/FA007800FF00E700FF00=[END-FA]\n\n
FA007800=[TEMPO]
E500=@\n
F900FC00=[-1]\n
FE00=*\n
F900=[P]
F900FD00=+\n

/F900FF00=[END-F9]\n\n
/FF00=[END-FF]\n\n
F300=[PLAYER]

8140=
8141=[X-1]
8142=.
8143=[X-2]
8144=:
8145=?
8146=!
8147=[X-3]
8148=-
8149=/
814A=~
814B=(
814C=)
814D=((
814E=))
814F=[X-4]
8150=[X-5]
8151=[X-6]
8152=º
8153={
8154=}
8155=[+]
8156=[-]
8157=[x-7]
8158=œ
8159=¥
815A=$
815B=[%]
815C=&
815D=[*]
815E=[X-8]
815F=[X-9]
816F=«
8170=»
8171=?
8172=0
8173=1
8174=2
8175=3
8176=4
8177=5
8178=6
8179=7
817A=8
817B=9
817C=A
817D=B
817E=C
817F=D
8180=D
8181=E
8182=F
8183=G
8184=H
8185=I
8186=J
8187=K
8188=L
8189=M
818A=N
818B=O
818C=P
818D=Q
818E=R
818F=S
8190=T
8191=U
8192=V
8193=W
8194=X
8195=Y
8196=Z
8197=a
8198=b
8199=c
819A=d
819B=e
819C=f
819D=g
819E=h
819F=i
81A0=j
81A1=k
81A2=l
81A3=m
81A4=n
81A5=o
81A6=p
81A7=q
81A8=r
81A9=s
81AA=t
81AB=u
81AC=v
81AD=w
81AE=x
81AF=y
81B0=z
81B2=À
81B3=Á
81B4=Â
81B5=Ã
81B6=à
81B7=á
81B8=â
81B9=ã
81BA=É
81BB=Ê
81BC=é
81BD=ê
81BE=Í
81BF=í
81C0=Ú
81C1=ú
81C2=ó
81C3=ô
81C4=õ
81C5=Ç
81C6=ç
82A1=?
82A4=,
82A5=;
82A6=...
82A7=['a]
82A8='
82A9="
82AA="
82AB==
82AC=<
82AD=>
82AE=#

EE000500F6000000=[Akira]\n
EE000500=[AKIRA]\n
EE000600F6000200=[Lena]\n
EE000600=[LENA]\n
EE000700F6000300=[Amy]\n
EE000700=[AMY]\n
EE000800F6000B00=[Shin]\n
EE000800=[SHIN]\n
EE000900F6001000=[Norn]\n
EE000900=[NORN]\n
EE000A00F6000600=[Judy]\n
EE000A00=[JUDY]\n
EE000B00F6000500=[Forlon]\n
EE000B00=[FORLO]\n
EE000C00=[TEACHER]\n
EE000D00=[WARTAK]\n
EE000E00F6000B00=[Shin-2]\n
EE000E00=[SHIN-2]\n
EE000F00=[PRIMUS]\n
EE001000=[REBEL]\n
EE001100F6000900=[Guy]\n
EE001100=[GUY]\n
EE001200F6000800=[Bul]\n
EE001200=[BUL]\n
EE001300=[MORTON]\n
EE001400=[MELKLI]\n
EE001500F6000700=[Naomi]\n
EE001500=[NAOMI]\n
EE001600F6000C00=[Drail]\n
EE001600=[DRAIL]\n
EE001700=[DURAN]\n
EE001800=[KING ICY]\n
EE001900F6000D00=[Urd]\n
EE001900=[URD]\n
EE001A00F6000F00=[Verdandi]\n
EE001A00=[VERDANDI]\n
EE001B00F6000E00=[Skuld]\n
EE001B00=[SKULD]\n
EE001C00=[GNOME]\n
EE001D00=[GLASYABO]\n
EE001E00=[GREVIR]\n
EE001F00=[MAIDENS]\n
EE002000F6000400=[Lucifer]\n
EE002000=[LUCIFER]\n
EE002100F6001500=[L. Light]\n
EE002100=[L. LIGHT]\n
EE002200F6001400=[DarkLord]\n
EE002200=[DARKLORD]\n
EE002300=[BIFRONZ]\n
EE002400=[OZEMOS]\n
EE002500F6002C00=[Imperius]\n
EE002500=[IMPERIUS]\n
EE002600=[LUDRA]\n
EE002700=[SKYFISH]\n
EE002800=[ROKSAUR]\n
EE002900=[RAYKON]\n
EE002A00=[MAD HAT]\n
EE002B00=[GILGAMIS]\n
EE002C00=[DREDALUS]\n
EE002D00=[SHIVA]\n
EE002E00=[GARGOYLE]\n
EE002F00=[RAND]\n
EE003000=[QUAZIR]\n
EE003100F6000300=[Desconhecido]\n
EE003100=[???]\n
EE003200=[KIBRA]\n
EE003300=[BLUDKAP]\n
EE003400=[OBERON]\n
EE003500=[ANDROMUS]\n
EE003600=[SISTER]\n
EE003700=[KYME]\n
EE003800=[STARHAIR]\n
EE003900=[LUCIFROZ]\n
EE003A00=[PANDORA]\n
EE003B00=[CHOT]\n

EE000000F6000100=[Eu]\n
EE000000=[EU]\n[/color]


#COMMENTS:            No
Esse comando serve para deixar o texto extraído como comentário. Assim, tudo que estiver comentado não será inserido pelo ATLAS. Muito bom caso queira manter um backup do texto original. É possível deixar a tradução embaixo do texto original.
Comandos possíveis: Yes ou No.

#END BLOCK
Finaliza e dá inicio ao próximo bloco de comandos, se houver.
Pode ser adicionado quantos quiser ao mesmo arquivo.

Agora salve e pode fechar o arquivo.

PASSO #2

Crie um arquivo .bat com qualquer nome no mesmo diretório. Aqui vou usar "Cartographer.bat".

Dentro dele cole isso:

cartographer ../Rom/JOGO.gba Comandos.txt ../Scripts/EN/DemiKids_script -m

pause


"../Rom/JOGO.gba Comandos.txt"
aqui estou especificando o caminho da ROM. Se quiser, pode deixar no mesmo diretório do programa "JOGO.gba".
Não pode conter espaços!

"Comandos.txt"
Vai ler os comandos que colocamos antes

"../Scripts/EN/DemiKids_script -m"
Para onde será extraido os arquivos de texto. O programa não irá criar nenhuma pasta, você deverá ter que fazer isso manualmente. Caso ele não encontre o caminho especificado, irá dar erro.

Pronto, salve e feche o arquivo.
Agora execute o arquivo .bat.

PASSO #3

Se tudo deu certo, nosso arquivo dumpado estará assim:

//GAME NAME:

//BLOCK #000 NAME: História - 000(POINTER_RELATIVE)

//POINTER #0 @ $24B674 - STRING #0 @ $220050

#W32($24B674)
Light and Dark mark[TEMPO]*
the passage of time.[TEMPO]@
One fades into the other,[TEMPO]*
forming an eternal cycle...[TEMPO]@
A circle of life.[TEMPO][END-FF]


//POINTER #1 @ $24B678 - STRING #1 @ $220146

#W32($24B678)
    Within the Time Tower[END-FA]

   

#2 METDO: DUMPAR O TEXTO SEM USAR OS PONTEIROS.

Caso não tenha conseguido achar os ponteiros, também poderá dumpar o texto da rom, porém, terá que respeitar fielmente o número de bytes de cada diálogo. Caso coloque um a mais ou menos, isso irá comprometer todos os outros diálogos. Bom, eu criei um arquivo no excel para ajudar nesses casos. Não irei falar dele aqui, porque já está ficando muito grande. Farei um post separado.

Vamos lá. Agora, nosso arquivo de comando ficará diferente. Usaremos esses comandos:
Estarei usando a ROM Legend of Wukong, do Mega Drive.

#GAME NAME: LOW (RAW)

#BLOCK NAME:                 Dialogue Block (RAW)
#METHOD:                     RAW
#SCRIPT START:               $117C63
#SCRIPT STOP:                $12C263
#TABLE:                      DUMP_LOW.tbl
#COMMENTS:                   Yes
#END BLOCK


A unica diferença para antes, é que invés de usar o inicio e final dos bloco de ponteiros, irá espeficar o inicio e fim do bloco de texto.

Então, é isso!

Como ficou muito grande, eu vou fazer outro post explicando como inserir o texto após modificado.

#7
Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction [GBA] em Português[PT-BR]

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Informações
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Nome do jogo: Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction
Plataforma: Game Boy Advance(GBA)
Desenvolvedora: Konami
Publicado por: Konami
Gênero: RPG
Ano de lançamento: 29 de junho de 2004

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Sobre o Game
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Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction, conhecido no Japão como Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 8: Great Evil God of Destruction (遊戯 王 デ ュ エ ル モ ン ス タ ー ズ 8 破滅 の 大 邪神), é um jogo Game Boy Advance da Konami baseado na franquia Yu-Gi-Oh!. Reshef of Destruction é vagamente baseado no anime e é a sequência de The Sacred Cards, surgindo algum tempo depois dos eventos de Battle City.

Fonte: https://yugioh.fandom.com/wiki/Yu-Gi-Oh!_Reshef_of_Destruction#Story


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NOTAS E AGRADECIMENTO
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1. Baum, o jogo está 100% traduzido, todas as imagens, diálogos e cartas foram traduzidas maaas, porém, contudo, todavia, entretanto...

2. ...entretanto, o jogo está parcialmente revisado. Ainda estou jogando, aos poucos, procurando possíveis bugs e erros de tradução. Estou fazendo atualizações a medida que encontro algum erro. Estou disponibilizando a Versão 1.0, mas quem for jogar e puder dar os feedbacks aqui, será muito bem vindo. Logo mais postarei uma nova versão atualizada com correções, caso eu encontre erros. A todos que contribuir com os feedbacks, darei os devidos créditos.

3. É isso!

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Tradução:
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Equipe:
                 Gutembergh Alencar  - Tradução Texto
                                                       - Romhack
                                                       - Editor Gráfico
                     


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ESTADO TRADUÇÃO:
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VERSÃO:  --------------> EUR
Textos das Caixas de diálogos: 100%
Textos Outros: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: ??%
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Imagens/Vídeo:






 


Como Aplicar a Tradução
O Patch de tradução está em formato IPS: Use o Programa Lunar IPS, que deve ser aplicado em uma ROM europeia do jogo Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction do Game Boy Advance, CRC32: 460E073F e tamanho 16.777.216 bytes. A ROM que eu utilizei possui o seguinte nome: Yu-Gi-Oh! - Reshef of Destruction (Europe) (En,Fr,De,Es,It).gba

Junto ao patch da tradução, há um arquivo de texto "Leia-me" mais detalhado ensinando a aplicar o patch.

Link para download
https://www.mediafire.com/file/1weukgz9plhwwha/Yu-Gi-Oh%2521_-_Reshef_of_Destruction_%255BPT-BR%255D.zip/file



#8
Muito bom!
Todas as minhas traduções foram feitas usando o Atlas e o Cartographer, extraindo e inserindo. Duas ferramentas extremante potentes e importantes. Uso tem mais de 5 anos.
#9
Lançamentos / Re:[NES] Sword Master
Novembro 26, 2020, 08:14:57 AM
Que tradução linda. Padrão fifa!
#10
Lançamentos / [SMD] Legend Of Wukong
Novembro 24, 2020, 14:36:18 PM
Legend Of Wukong [GENS] em Português[PT-BR]

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Informações
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Nome do jogo: Legend Of Wukong
Plataforma: Mega Drive(GENS)
Desenvolvedora: Gamtec
Publicado por: Mind Techonolgy Co., Ltd / Super Fighter Team
Gênero: RPG
Ano de lançamento: 1996/2008

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Sobre o Game
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Legend Of Wukong é um jogo de RPG eletrônico chinês feito para Sega Mega Drive/Genesis criado pela Gamtec. Foi lançado em Taiwan no ano de 1996. A história do jogo é baseada no famoso conto chinês, Jornada ao Oeste.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Legend_of_Wukong


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NOTAS E AGRADECIMENTO
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Quem é vivo sempre aparece... Baum, fazia um tempão que não publicava nenhuma tradução, mas estamos aqui mais uma vez.

1. O jogo está 99% traduzido, apenas algumas imagens não foram possível fazer a tradução.

2. Infelizmente, há um bug que faz o jogo travar sempre que usar alguma magia ofensiva, assim sendo obrigado jogar do começo ao fim apenas usando ataques físicos. As defensivas estão funcionando perfeitamente. Esse bug já vem desde a ROM original. Só percebi isso após um bom caminho andando na tradução, senão nem tinha feito kkkk.

3. Não é tão fácil achar essa rom. Junto com a tradução vai um arquivo "Leia-me", nele eu dou uma "ajuda" para achar a ROM e você mesmo aplicar o patch.

4. Existe uma versão chinesa da ROM, nela o jogo funciona perfeitamente, inclusive as magias de ataque, porém essa versão tem uma trava anti-pirataria que não permite modificação. Caso alguém tenha interesse, deixaria todos os scriptexto em português e arquivos de tabela para possíveis edições, correções ou portes.


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Tradução:
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Equipe:
                 Gutembergh Alencar  - Tradução Texto
                                                       - Romhack
                                                       - Editor Gráfico
                     


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ESTADO TRADUÇÃO:
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VERSÃO:  --------------> USA
Textos das Caixas de diálogos: 100%
Textos Outros: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: ??%
Revisão: 100%
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Imagens/Vídeo:






Como Aplicar a Tradução
O Patch de tradução está em formato IPS: Use o Programa Lunar IPS, que deve ser aplicado em uma ROM americana do jogo Legend Of Wukong do Mega Drive, CRC32: CA5D5966 e tamanho 2.097.152 bytes. A ROM que eu utilizei possui o seguinte nome: Legend Of Wukong (USA).bin

Junto ao patch da tradução, há um arquivo de texto "Leia-me" mais detalhado ensinando a aplicar o patch.

Link para download
https://www.mediafire.com/file/u598qlq1lh99ya0/Legend_Of_Wukong_%2528PT-BR%2529.zip/file



#11
Citação de: Ryu online Setembro 14, 2020, 18:52:24 PM
A rom está com um erro de português no primeiro texto: "pará-los" está sem o acento no segundo a. Também estou com dificuldade em aplicar o patch na rom correta. Aplico o patch na rom "Spider-Man - Return of the Sinister Six (U) [!].nes" e ao final do jogo, três letras do texto ficam bugadas. E o TM (Trademark) da logo foi retirado, por quê? É só colocar MR (marca registrada).

Fala, Ryu. Então, eu sabia desse erro de português. Lembro que na época vi quando fiz a postagem das imagens aqui, mas achei tão insignificante que nem quis consertar kkkk.
Bom, vou fazer essa correcão, acredito que ainda tenho os arquivos desse jogo.
Enquanto ao erro nas três ultimas letras, pode está relacionado ao emulador. Tentou usar outro?

EDIT: Feito! Anexei a v1.1
#12
Lançamentos / Re:[PSX] Grandia I - CD1 e 2
Outubro 24, 2019, 08:52:33 AM
Citação de: alvaroaju online Outubro 15, 2019, 14:22:07 PM
Olá, gostaria de saber de vocês ainda possuem os arquivos de texto do jogo. Eu gostaria de tentar fazer um port para versão que vai sair para o Steam hoje. Logicamente vou manter os créditos de quem traduziu o jogo originalmente e se encontrar algum erro de tradução ou digitação eu posso corrigir também.

Agradeço a atenção!!

:cuteeyes:

Bom dia. Infelizmente não tenho mais. Tenho de todas as minhas traduções, menos dessa daí
#13
Dúvidas e Ajuda / Re:Scriptexto para tradução
Agosto 28, 2019, 09:47:08 AM
Citação de: Miguel271 online Agosto 27, 2019, 23:57:07 PM
Olá, tradução de scripts você se refere a coisas a mais que palavras na rom (Ex: .{.0.} (Isso se refere a uma cor, se mudar só o número vai mudar para outras cores) ou seria tipo: texto e coisas especiais ao todo?  :huh:

Só texto mesmo.
#14
Dúvidas e Ajuda / Scriptexto para tradução
Agosto 27, 2019, 10:17:57 AM
E aí, negada.

Baum, tô passando só pra dizer que tô a disposição no mercado auehuae
Quem tiver traduzindo algum game e quiser ajuda para TRADUÇÃO DE SCRIPTS, em texto, manda uma mensagem aí.
Não tenho tanto tempo pra ficar traduzindo jogos, mas as vezes bate aquela leseira e não tem nada pra fazer. Traduzir games também é uma ótima distração :p

#15
Projetos / Re:[PSX] Final Fantasy IX
Julho 05, 2019, 09:04:56 AM
A tradução tem bugs mesmo. Lembro de tá upando e muitas vezes entrar em alguma tela e simplesmente congelar. Quando isso acontecia era um desespero do caramba! kkkkk
Se tu quiser jogar o texto para outra parte da ISO, onde tenha mais espaço, recomendo dá uma olhada no Atlas e Cartographer. É um pouco complicado de achar informação no começo, mas é um ferramente extremamente útil e poderosa. Usei para 99% dos jogos que traduzi.

Jogar o texto para outra parte da ISO é simples com Atlas. Comando:
#JMP($offset inical, $offset final).
Isso joga o texto para o offset que tu colocar em "offset inicio" e o "offset final" delimita até onde teu texto pode ir, para não sobre escrever alguma outra parte que não quer no arquivo. E claro, os ponteiros são recalculados.