[Artigo] Panorama histórico do ROMHacking de futebol

Iniciado por Luccasdavid, Junho 22, 2020, 21:10:35 PM

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Luccasdavid

Postarei nesse tópico o artigo que escrevi sobre a história das modificações de jogos de futebol, que inclui uma visão histórica sobre o próprio mercado de games do esporte. É o resultado de anos de pesquisa e participação na cena, durante os quais conheci muitas das figuras pivotais para a existência da mesma. Peço à moderação que mande a duplicata deste tópico para a Lixeira.

Luccasdavid

#1
Parte 1 – Industrial Disease – A alvorada da indústria

Os primeiros jogos eletrônicos de futebol da era moderna dos consoles começaram a sair nos anos 1980. Eram títulos simples, que apresentavam equipes nacionais genéricas com jogabilidades ainda muito referentes aos arcades. Os grandes consoles da época eram ainda bem limitados tecnicamente, tornando difícil o desenvolvimento de jogos esportivos – onde era necessária a participação de um grande número de personagens ao mesmo tempo, obedecendo às regras do esporte e tendo uma inteligência artificial individualizada. A indústria ainda tinha muito a evoluir.

Os grandes criadores de jogos e consoles da época, Japão e EUA, para além de atenderem as preferências de seus mercados internos (no caso de jogos esportivos, beisebol, basquetebol e futebol americano), não podiam fechar os olhos à popularidade global de esportes como o futebol: a Copa do Mundo da Itália, em 1990, tinha sido um fenômeno de audiência - a edição mais vista na história até então. Ao mesmo tempo a FIFA havia escolhido os Estados Unidos para ser a sede da edição seguinte de seu maior certame - abertamente uma medida para impulsionar a popularidade do esporte no país, onde o torneio de futebol dos Jogos Olímpicos de Los Angeles 1984 já havia sido um sucesso. Entusiasmados, os estadunidenses prometeram a estruturação de uma liga de futebol organizada e outras medidas para ajudar a FIFA a sentir seu gostinho de "sonho americano".

Buscando atender a essa nova demanda algumas empresas começaram a lançar os primeiros títulos de futebol mais sofisticados. O grande esforço, entretanto, começou com o início da quarta geração dos consoles: a rápida popularização do Super Nintendo e do Mega Drive, bem como suas capacidades técnicas superiores, permitiram a criação de muito mais jogos. Nessa época (início da década de 1990) surgiu uma miríade de títulos esportivos, justamente inspirados na vindoura Copa de 1994. O modelo desses jogos era uniforme e muito simples: um número limitado (de 8 a 24) de seleções nacionais que podiam jogar em partidas amistosas ou torneios simples. Esses jogos foram, em sua grande maioria, tentativas falhas de obter sucesso no novo mercado.


Apenas jogos de plena simulação de futebol estão incluídos. Alguns anos referem-se ao ano de lançamento de versões japonesas do título. Imagem maior

Uma notável exceção da época é a série Sensible Soccer. Enquanto todas as desenvolvedoras penavam pra entregar uma jogabilidade sofrível (na maioria dos casos criando jogos antipáticos e que desconsideravam as próprias regras do esporte), a pequena desenvolvedora britânica Sensible Software conseguiu programar um game agradável de jogar, além de ter controles simples e de fácil compreensão. O primeiro título da futura longa série foi lançado em 1992 para Atari e computadores da época como Amiga, chegando aos consoles como Mega Drive e SNES imediatamente depois, com atualizações sendo lançadas com grande frequência. Além de tudo a série foi pioneira em trazer clubes para o mundo dos games de futebol: devido aos gráficos simples sobrava muito espaço para investir em equipes diferentes. O Sensible World of Soccer, lançado em 1994, contava com cerca de 1500 times e 27 mil jogadores, o inovador modo carreira e a sensação de que se podia passar a vida jogando o game sem cansar. Extremamente bem recebida, a série é adorada até hoje e seria importante no cenário do ROMHack alguns anos depois. O sucesso do Sensible Soccer garantiu à Sensible Software sobrevida durante o final da década de 1990, mas a desenvolvedora não teve outros títulos marcantes e essa falta de solidez seria determinante para sua derrocada. 

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#2
Parte 1.1 – Once Upon a Time in the West – A iniciativa estadunidense

Voltando à iniciativa estadunidense, a FIFA, sempre oportunista, já tinha vendido os direitos do mundial de 1994 para a US Gold, que passou o começo daquela década desenvolvendo um vídeo game que prometia ser a grande revolução do nicho. A empresa já tinha lançado um jogo oficial de Copa do Mundo antes: o fracassado World Cup Carnival, que representava a Copa de 1986. Em 1990 a Virgin tinha lançado o game oficial da Copa do Mundo da Itália, que também não empolgou o mercado – especialmente por conta de sua jogabilidade indomável. A FIFA então resolveu dar outra chance pra a US Gold em 1994. Mas, numa época onde os mecanismos da indústria de games ainda estavam começando a se estabelecer, havia espaço para negociar com mais gente. A Eletronic Arts, que já havia se aventurado em games esportivos, havia feito pesquisas sobre a possibilidade de lançamento de um título que atraísse a atenção do público europeu, e o futebol foi obviamente o escolhido. A EA então fez um negócio (que, olhando em viés retrospectivo, aparenta ser um tanto suspeito) com a FIFA, pagando um valor bem baixo para o órgão máximo do futebol mundial emprestar seu nome ao futuro vídeo game. A seção canadense da empresa ficou responsável pelo desenvolvimento daquele jogo, com uma equipe de dez pessoas se desenrolando pra entregar o resultado sob um orçamento de meros US$ 100 mil. O contrato com a FIFA era tão rudimentar que a EA não teve sequer permissão de usar os nomes reais dos jogadores, tendo que utilizar nomes fantasia e inclusive os nomes dos próprios desenvolvedores – o que deu aos gamers ídolos eternos que nunca existiram, como Joe Della-Savia e Janco Tianno.

Os canadenses da EA correram e conseguiram terminar seu jogo e lançá-lo para o Mega Drive ainda em 1993, sendo portabilizado para os outros consoles da época ao longo do ano seguinte. Apesar de defeitos bem aparentes, o jogo foi bem recebido e vendeu bem. Olhando em retrospectiva, o título foi revolucionário para o jovem mercado da época, a começar por sua jogabilidade: enquanto os outros games da época, como o Sensible Soccer, mostravam a partida de uma perspectiva superior ("câmera de cima"), o FIFA International Soccer tinha uma ação vista em perspectiva isométrica, com os jogadores relativamente mais detalhados e, consequentemente, mais possibilidade de movimentos e ações. A diferença de qualidade para seus antecessores era clara.


O FIFA International Soccer rapidamente se tornou um favorito do público, ajudando a consolidar a parceria entre EA e FIFA.

A US Gold ainda tinha sua carta na manga: seu esperado jogo oficial da Copa de 1994 foi lançado após o final do torneio vencido pelo Brasil. Apesar de todo o esmero e profissionalismo da desenvolvedora (que, aliás, é britânica e não estadunidense), dos detalhes e conteúdos exclusivos, o jogo é tudo menos inesquecível. Uma perspectiva superior já batida, jogabilidade deficiente e um sistema de menus absurdamente incompreensível deixam o jogador com um sentimento de cansaço prematuro. Não é um game maratonável. Além de tudo, mesmo sendo o produto oficial da FIFA, os nomes dos jogadores simplesmente não aparecem no jogo em várias versões.


O que diabos é isso tudo?

A US Gold furou essa nova oportunidade que teve e a bola foi cair no pé da EA. Vendo que seu "filho menos querido" tinha feito um trabalho melhor mesmo com menos recursos, a FIFA decidiu continuar o trabalho com ele. O segundo jogo da série FIFA foi lançado ainda em 1994 e apresentou, além de melhoras na jogabilidade, uma grande expansão quanto a equipes. Além das seleções, que eram de praxe nos jogos da época, o game continha oito ligas nacionais – apesar dos nomes dos jogadores ainda serem fictícios. O título foi ainda bem mais recebido pela crítica e a FIFA sabia que era ali o caminho: a parceria entre o órgão e a EA jamais seria desfeita.

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#3
Parte 1.2 – So Far Away – A iniciativa japonesa

Nesse meio tempo o mercado japonês, que tende a ser isolado do resto do mundo, se desenvolvia rapidamente. O próprio esporte no país vivia um momento de intenso interesse popular, impulsionado pelo sucesso retumbante do mangá Captain Tsubasa ("Super Campeões" no Brasil). A liga de futebol nacional, J.League, foi criada nessa época e o Mundial de Clubes entre os campeões da América do Sul e da Europa era disputado em Tóquio desde 1980. O potente mercado de vídeo games japonês não ficava pra trás e durante o início da década de 1990 foram lançados muitos jogos nessa categoria, com alguns títulos chegando a ter certo sucesso, como a série de jogos oficiais da J.League. Esses games eram caracteristicamente bem desenvolvidos, com menus sofisticados e interfaces bonitas, trilhas sonoras bem trabalhadas e fidelidade ao material real. Eram tão bem recebidos no Japão que iam sendo exportados para o Ocidente, principalmente para a Europa, onde ganhavam versões que substituíam os times da liga japonesa por seleções do mundo ou, em casos específicos, clubes de alguns países da Europa. Mas, apesar de visualmente bonitos, os games tinham quase sempre uma jogabilidade histérica que podia cansar facilmente o jogador. Por esse motivo quase nenhum dos títulos exportados foi marcante desse lado do mundo. Mais e mais jogos foram sendo trazidos do Oriente, sem muita diferenciação, criando um início de saturação. A revolução do cenário coube a uma desenvolvedora que vinha em ascensão devido ao sucesso de seus títulos para o NES: a Konami.

No final de 1994, quando o FIFA International Soccer já não era nenhuma novidade e o World Cup USA 94 da US Gold já tinha naufragado, a Konami mandou pras lojas japonesas o Jikkyō World Soccer Perfect Eleven, claramente o jogo de futebol que melhor aliava bons gráficos, boa jogabilidade e bom desenvolvimento em geral. O ritmo frenético dos games da J.League, onde tipicamente a partida era acompanhada por uma trilha sonora up-tempo, foi substituído por um jogo mais cadenciado, com um sistema de passe de bola mais real e confiável. Foi chamado, com razão, de a melhor opção dos jogos de futebol da era. Trazia também outros pequenos detalhes, mas que faziam a diferença pra quem realmente estava acostumado com futebol, como um sistema de paletas que permitia que os uniformes dos times tivessem cores distintas para cada peça (era muito comum na época ter games onde o Brasil vestia meias amarelas, por exemplo, pois a paleta obrigava as meias a serem da cor das camisas). Os jogadores podiam ter peles de cores diferentes, o que também era exceção entre os títulos de então, e cabelos personalizados, o que permitia que fossem reconhecidos mesmo tendo nomes-fantasia. Além disso, era possível escolher entre estádios diferentes para jogar. Por fim, os jogadores tinham os números em suas camisas, o que era ainda mais raro. Pouco tempo depois, em maio de 1995, o game chegava ao mercado ocidental sob o título de International Superstar Soccer para iniciar uma bem sucedida série que duraria quase dez intensos anos, posteriormente mudando de nome mas continuando o sucesso.


Penteados individuais e números na camisa eram luxo naquela época.

Parte 1.3 – Badges, Posters, Stickers, T-Shirts - A popularização da cena

O restante da década de 1990 viu o seguimento da popularização dos jogos de futebol. O esporte era cada vez mais global e os grandes jogadores começavam a virar ícones da cultura popular, influenciando bem mais que apenas a esfera esportiva. Do alto de suas pilhas de dinheiro talvez os donos das desenvolvedoras de vídeo games achassem que a demanda do mercado já estivesse bem coberta. O que seria um erro, talvez o maior e mais reincidente da história dos games de futebol em seu início. O futebol estava sim, ficando mais popular no Japão e nos Estados Unidos, mas esses dois estavam (e ainda hoje estão) longe de serem países com tradição futebolística. O fato de eles terem praticamente o monopólio do desenvolvimento de jogos eletrônicos, inclusive os de futebol, ocasionou diversos equívocos clássicos. Na pré-história dos games de futebol os jogos frequentemente tinham erros básicos na interpretação das regras. Nos anos seguintes os erros foram passando para a interpretação do futebol como fenômeno global. A liga de futebol brasileira no início da série FIFA, por exemplo, era composta por alguns times da série A e outras equipes inexplicavelmente incluídas ali, como participantes da segunda divisão do campeonato carioca. Mesmo o conceituado International Superstar Soccer, além de não incluir clubes, tinha aspectos estranhos para os amantes do esporte, como as incomuns bandeiras no meio-campo. Em um grande número de jogos as regras e costumes ainda eram ignorados, como a possibilidade do recuo de bola (tornado infração pela FIFA em 1994), goleiros com o mesmo uniforme dos jogadores de linha, impossibilidade de fazer substituições e, quase inescapavelmente, uniformes errados.


Alemanha jogando de amarelo e vermelho era apenas uma das bizarrices dos títulos de futebol da época

Luccasdavid

#4
Parte 2 – Les Boys – O início do ROMHack de futebol

Lima, Peru, ano de 1989. A inclusão digital está longe de abranger o país, mesmo ali na capital. Pouca gente tem computador e o sistema de internet é praticamente inexistente. Alguns adolescentes munidos de computadores Commodore 64 e muita disposição decidem criar um grupo com o intuito de investigar e aprender as técnicas relacionadas ao desenvolvimento de vídeo games. Juntando-se com mais alguns amigos a ideia acabou saindo do papel. Nascia ali a Twin Eagles Group, a célebre TEG Peru. A TEG não tinha muitos recursos, e a própria era em que foi criada dificultava muito o aprendizado. Sem internet, sem documentos técnicos sobre os sistemas que queriam decifrar, os integrantes tiveram que se virar pra conseguir informações, confiando muito na autodidática. O grupo passou alguns anos estudando e desenvolvendo jogos abandonware e ferramentas e durante esse tempo foi crescendo em números, ao mesmo tempo em que ia lentamente se notabilizando nos países vizinhos, onde a situação digital era igualmente deficitária. Não demorou muito para a TEG ser um dos maiores nomes da jovem cena latino-americana de disassembly e desenvolvimento de software.


Os integrantes da TEG Peru.

O advento da era 16-bits não foi, inicialmente, bom para o grupo. Focados quase que unicamente no Commodore 64 (que mesmo em 1989 já não era top de linha havia algum tempo), os integrantes viram o interesse da cena migrar totalmente para sistemas como PCs e Super Nintendo. A TEG se tornou obsoleta e acabou perdendo rapidamente todos os seus membros. O único remanescente, Lobsang Alvites, o Mr.Byte, um dos fundadores do grupo, vê-se obrigado a focar em sistemas mais modernos.

O primeiro hack de futebol de que se tem registro só podia ser proveniente de um mercado não contemplado pelos games oficiais da época. O Peru quase nunca estava nos jogos de futebol lançados na década de 90, muito menos os times de sua liga nacional e isso era a realidade para a maior parte dos países da América Latina. Não havia em geral muitos títulos que apresentassem clubes, e os que tinham esse diferencial geralmente se concentravam basicamente nas ligas européias, como o FIFA. O enorme mercado latino desconhecido pelos produtores japoneses e estadunidenses desejava poder jogar com suas seleções, seus clubes do coração, seus craques favoritos que eles iam ver no estádio ou na televisão. Mr.Byte entendeu esse desejo, mesmo ele não sendo um grande fã de futebol. Reorganizando a TEG Peru depois de estudar a arquitetura do SNES, ele comandou a criação do Descentralizado 1993 ("Descentralizado" é o nome extraoficial do campeonato peruano desde 1966), utilizando nomes e créditos falsos para evitar problemas legais. O hack pioneiro do esporte bretão havia sido feito em cima do Super Soccer, lançado pela Nintendo em 1992, e que já era uma adaptação do título japonês Super Formation Soccer, da Human, de 1991. É um jogo bem simples, com poucos times (seleções no original, que foram substituídas por 16 clubes peruanos no hack), câmera em visão posterior (vê-se a ação dos jogadores quase como em um jogo de tiro em terceira pessoa) e jogabilidade um pouco surreal e complicada, com os passes em particular sendo desafiadores. Todos os jogadores de cada time têm a mesma aparência, as peças do uniforme têm cores independentes e os números de cada jogador são exibidos na tela sob cada um deles.

A esse primeiro hack se seguiu o Copa Libertadores 3, criado em cima do Super Formation Soccer II, de 1993. Pelos times incluídos no jogo é possível deduzir que a versão representa a Libertadores de 1994. O motivo do "3" no título do hack é desconhecido, já que toda a evidência (inclusive entrevistas com o próprio Mr.Byte) indica que esse é o segundo hack de futebol lançado pelo grupo. Nessa nova modificação a TEG se abriu para a América do Sul, incluindo agora times que disputavam o maior torneio de clubes do continente – entretanto tudo leva a crer que o hack foi lançado inacabado, pois são poucas equipes estrangeiras e essas não são as principais forças do continente. Na parte gráfica, o jogo contava agora com escudos totalmente personalizados com um design mais esmerado.  Fora isso, entretanto, não havia grande implementação na arquitetura do hack. Mas a TEG estava longe de se estagnar, e preparava-se para entrar no palco que lhe daria celebridade internacional.

Luccasdavid

#5
Antes disso, entretanto, era preciso dar seguimento ao bem-sucedido Descentralizado 93. Para seu segundo produto do campeonato peruano, a TEG decidiu mudar seu jogo-base, adotando agora o mais moderno Capcom's Soccer Shootout, de 1994, que era a versão estadunidense do jogo japonês J.League Excite Stage '94. Esse jogo apresentava uma perspectiva de jogo bem mais agradável (câmera em vista lateral), menus mais bem trabalhados e opções de jogo mais bem detalhadas. A jogabilidade deste título também é mais satisfatória, embora o sprite da bola seja um pouco grande demais. Cada jogador tem uma paleta de pele e cabelo diferenciada e as equipes têm uniformes bem trabalhados. Em cima desse título a TEG lançou o Super Descentralizado 1995, contando com 12 times peruanos, no fim de 1994/início de 1995, para grande sucesso no país. Apesar de ter seus defeitos, o Soccer Shootout foi um grande avanço para o grupo, e é possível imaginar um cenário onde os hacks seguintes fossem todos feitos em cima desse título. Isso se não tivesse vindo o ISS...

Não se sabe quando o pessoal da TEG entrou em contato com o International Superstar Soccer, que chegou à América em Junho de 1995, mas deduz-se que imediatamente se apaixonaram pelo game da Konami. Pouco tempo depois o grupo já lançava seu primeiro hack nesse novo jogo-base, o conhecidíssimo Futbol Excitante. O infame "HORRIBLE OYE" que se ouvia na tela de início do jogo é um bordão da atriz e comediante peruana Montserrat Brugué, provavelmente uma frase escolhida pela TEG pra "peruanizar" ainda mais o jogo. Alguns detalhes do hack levam a crer que ele foi feito em cima do original japonês, o Jikkyō World Soccer, como a permanência do modo "Asian League", que havia sido removido no ISS. No Futbol Excitante, que mudaria pra sempre o caminho da TEG, pouca coisa do conceito jogo original tinha sido alterada. A modificação traduzia o game para espanhol (inclusive a narração, que também ficaria célebre mundialmente) e passava a incluir o Peru entre as seleções disponíveis. As escalações de quase todos os países também aparentam terem sido modificadas direto do japonês e muito improviso parece ter acontecido, pois os programadores se perderam ao traduzir seleções menos conhecidas, como o Irã, que acabou tendo um meio-campo formado por SADDAM e HUSSEIN.


O improviso era muito comum nos primeiros títulos da TEG.

O ISS ganhou o pessoal da TEG, que lançou ainda no mesmo ano uma versão retrabalhada do Descentralizado 1995, entitulada Super Descentralizado II y Super Equipos Invitados. Aparentemente lançado na pressa, pois se esqueceram de modificar as descrições dos times e misturaram clubes com seleções nacionais: eram seis clubes peruanos, dois argentinos, dois chilenos, dois brasileiros, um italiano, dois espanhóis e dez seleções da América. Aqui víamos o conceito que a TEG manteria nos próximos anos para seus lançamentos de maior sucesso.

A TEG decidiu se internacionalizar de vez para seu próximo lançamento: Super Campeonato Brasileiro 95 (esse sim feito certamente em cima do International Superstar Soccer) foi obviamente direcionado ao mercado do Brasil, contando com as 24 equipes que disputaram o Brasileirão daquele ano e mais a seleção brasileira. Os escudos foram totalmente redesenhados e os elencos e uniformes estão quase totalmente corretos (é possível encontrar algumas inconsistências, como Telê Santana sendo um jogador reserva do São Paulo, que joga com uma camisa branca e verde-limão). Acredita-se que a empreitada de lançar um hack totalmente para um mercado estrangeiro tenha dado certo, porque a TEG não parou tão cedo. A Konami lançou uma versão melhorada do ISS no fim de 1995: Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven, que na América ganhou o título International Superstar Soccer Deluxe, o popular ISSD, em 1996. A TEG imediatamente adotou esse jogo como sua nova base para hacks de futebol e a partir de então foram lançadas diversas novas versões com fórmulas semelhantes: Futbol Argentino 96, Futbol Colombiano 96, Futbol Chileno 96, Futebol Brasileiro 96, Futbol Peruano 97, Ronaldinho Soccer 97, Futbol Equatoriano 97, Ronaldinho Campeonato Brasileiro 98 (lançado também para Mega Drive) e, por fim, Campeonato Brasileiro 99. Ainda foi lançado um hack temático da Copa do Mundo de 1998, Copa da França 98. Aquele pequeno grupo de amigos trabalhando num velho Commodore 64 tinha se tornado um dos principais nomes do mundo do vídeo game na América Latina e sua influência naquela geração de gamers e nas que viriam a seguir seria imensa.

Luccasdavid

#6
Parte 2.1 – Ride Across the River – O ROMHack no Mega Drive

A TEG Peru se aventurou pouco no Mega Drive em relação a hacks de futebol: apenas Ronaldinho Campeonato Brasileiro 98 foi lançado para o console da Sega. Mas isso não quis dizer que não houve qualquer movimento da cena futebolística na plataforma: houve sim, e, mais uma vez, ela veio de mercados esquecidos pelas grandes produtoras. O primeiro hack de futebol de Mega Drive de que se tem registro é o Futbol Argentino 96, criado em cima do J.League Pro Striker 2, de 1994, que é um jogo muito bem produzido, com belos menus, excelente organização, bonitos sprites e uma jogabilidade decente mas instável. Os doze times da versão japonesa viraram doze times argentinos, o jogo foi parcialmente traduzido e os elencos e uniformes foram editados. Este hack é raríssimo e, até onde se sabe, não é possível encontrá-lo em forma de ROM na internet.


Um lindo trabalho foi feito no primeiro hack de futebol do Mega Drive, e infelizmente pouco se sabe sobre seus criadores.

Futbol Argentino 98 – Pasion de Multitudes veio em seguida – não se sabe se pelos mesmos criadores do 96. Trata-se de uma minuciosa modificação do FIFA 95, que substitui as ligas nacionais presentes na versão original por ligas com times das três primeiras divisões do futebol argentino, além de uma liga com times da América do Sul, uma liga com versões "melhores-de-todos-os-tempos" dos times da Argentina e uma liga com seleções nacionais. Uniformes totalmente editados, mas diversas inconsistências nos elencos, principalmente dos clubes estrangeiros. Ainda assim um trabalho magnífico que fez sucesso no país no final do século passado e que é, junto com seu antecessor, o único hack completo de futebol lançado para Mega Drive além do Ronaldinho 98 durante a era dos 16 bits.

Além da iniciativa latina é possível encontrar duas tentativas de hack para os FIFA de Mega Drive. O FIFA 96 foi modificado por um grupo russo identificado como "Super Soccer Game" em 1998, aparentemente numa tentativa de atualizar o game: era o FIFA 99. Entretanto, pouco foi feito no jogo: apenas o "6" da tela de título foi espelhado, transformando o "96" num "99". A ROM está expandida em relação ao tamanho original, mas elencos e uniformes continuam exatamente iguais e nenhuma outra diferença significativa entre as versões é identificável. Não é possível encontrar informações sobre o grupo que teria feito o hack. Fenômeno semelhante ocorreu no FIFA 97: alguém, ou algum grupo, começou a transformar o jogo numa nova versão, FIFA 2000. Outra vez apenas a tela de início está alterada, junto com o esquema de cores dos menus, e nada mais.

Luccasdavid

#7
Parte 3 – News – O ROMHack rumo ao novo milênio

A década de 1990 foi chegando ao fim e o mundo dos vídeo games se preparava para uma nova revolução: a quinta geração dos consoles trouxe os primeiros sistemas em 3D. A Sony entrou forte no mercado com seu Playstation, tecnicamente superior ao 64 da Nintendo e ao Saturn da Sega. O próprio pensamento das produtoras ia se modificando junto com as novas possibilidades trazidas pelos sistemas mais avançados. O mundo também ia ficando diferente, com computadores pessoais ganhando as residências e a internet se tornando enfim um fenômeno global. Absolutamente um novo paradigma.

A TEG Peru lançou seu último hack para SNES em 1999, e tentou entrar no mundo dos jogos 3D através do International Superstar Soccer 64, lançado pela Konami para Nintendo 64 em 1997 - sempre com a versão japonesa saindo primeiro. O grupo peruano começou a programar o que seria o Ronaldinho Soccer 64, mas não fez muito mais do que editar a tela de início, tradução (inclusive da narração) e mexer um pouco nos elencos das seleções do jogo. Acredita-se que a dificuldade em editar jogos de N64 tenha feito a TEG desistir do projeto. Então o grupo se voltou para o Playstation. No final do século foram lançados alguns hacks como Futbol Peruano 98 e 99, feitos no International Superstar Soccer Pro 98. A fórmula era a de sempre: saem as seleções originais, entram os times peruanos, sul-americanos e europeus. Elencos, narração, uniformes (agora em 3D) e gráficos diversos eram editados também. O resultado não foi ruim, mas algo dava a sensação de que a TEG não teria muito espaço na nova era de consoles. Como se o grupo peruano não fosse capaz de se adaptar às novas ondas do milênio. E não pôde: antes do ano 2000 a TEG já tinha novamente se separado, e seu fundador Mr.Byte mais uma vez começou a estudar novos sistemas sozinho. O grupo ainda voltaria à ativa alguns anos depois com jogos originais para PC, mas, em muitos sentidos, era aquele o fim do renomado grupo que embalou tantas infâncias e adolescências.

Mas uma nova era estava tendo início. Com mais computadores disponíveis e a internet ligando todas as partes do mundo, a informação se tornou muito mais acessível. PCs com cada vez mais capacidade começavam a entrar no mercado e a Microsoft deu o tiro certeiro com seu sistema operacional, o user-friendly Windows. As pessoas podiam agora se especializar em assuntos de seu interesse e desenvolver bem mais facilmente ferramentas que as ajudassem nisso. O próprio ROMHack começou a se expandir. Não demorou a surgir uma cena específica voltada à edição dos jogos dos principais consoles da época. Com sua mídia de fácil leitura, o Playstation acabava sendo o mais visado. O título de futebol mais popular era sempre a mais nova iteração da série ISS, até que, em 2001, a Konami decidiu encerrar a longeva série e iniciar uma outra: Pro Evolution Soccer (a série já se chamava Winning Eleven no Japão havia alguns anos), que herdava as características marcantes de sua antecessora. O segundo jogo da nova série, conhecido como Winning Eleven 2002, foi especialmente popular no Brasil e na América no início do milênio. Não à toa começaram a surgir as primeiras ferramentas e tutoriais de edição do jogo, agora compartilhadas via internet, que permitiam a cada um criar suas próprias versões. O ROMHack se democratizava e os novos hacks se multiplicavam na rede mundial, fazendo a alegria de jovens em locadoras por todo o país.


Editores dedicados aos jogos se popularizaram na época.

Os anos 2000 foram avançando e novos consoles foram surgindo. O que já valia para o PS1 valeu também para o PS2: hacks continuavam sendo lançados a cada nova versão do Winning Eleven. Nesse cenário começaram a se destacar alguns grupos que lançavam seu material com mais freqüência e qualidade, como a série Wendetta, lançado pelo grupo WeItalia, e os brasileiros do Brazukas, ambos a partir da metade da primeira década de 2000. Agora a edição era levada a novos níveis com ajuda das ferramentas mais modernas: além dos uniformes 3D e os elencos, também eram editados narração, trilha sonora, gritos de torcida, estádios, competições, bolas, chuteiras e conteúdos extras. Era de praxe entrar em qualquer locadora no ano de 2004 e ver alguma versão dessas duas séries sendo jogada. A partir de 2006 começou a dominar esse nicho o Bomba Patch, mod brasileiro que acompanhou a série WE com grande popularidade até o fim do PS2, entrou nas eras de PS3 e PS4 e passou também a se dedicar à série de jogos voltados para PC, tão destacadamente que acabou se tornando sinônimo de modificação de jogos de futebol no Brasil.

Em meados de 2005, entretanto, o interesse de alguns saudosistas faria renascer uma antiga cena: a de modificação de ISS.

Luccasdavid

Parte 4 – Follow Me Home – O surgimento do ROMHack de nostalgia

O ano é 2005. A seleção brasileira põe medo no mundo, jogando o fino da bola e levando todos os títulos. Os maiores craques do mundo são brasileiros. Na América, nossos times também mandam: o São Paulo leva a Libertadores e de 2005 e o Inter levaria a de 2006 – os dois times também seriam campeões mundiais nesses anos. O país também vive um cenário de prosperidade econômica, embalado pelo Summer Eletrohits enquanto abre o Orkut pra ver as novidades da internet em sua comunidade preferida. No meio de tanta positividade, a geração que tinha tido sua infância nos anos 90 cultivava a nostalgia. É verdade que as novas versões do FIFA e do WE contavam com todos ou muitos dos times brasileiros, mas nada é capaz de tirar o gosto de jogar na idade adulta os jogos que lhe alegraram a vida na juventude. Essa geração nunca tinha deixado de jogar o Futebol Brasileiro 96, e sempre desenterrava seu SNES e desempoeirava a fita da TEG Peru quando batia a saudade de jogar com o Romário, Renato Gaúcho e companhia. Agora com emuladores e ROMs, o processo ficava ainda mais fácil.

Todo esse ritual de saudosismo mudou quando alguém cogitou a possibilidade de jogar aquele game tão querido com times atualizados. A internet tinha democratizado a informação a tal ponto que qualquer um com um computador, tempo e paciência podia aprender qualquer assunto. A cena ROMHack nacional cresceu bastante na época mas não havia até ali registros de qualquer nova modificação do velho FB96 ou qualquer outro game de futebol.

Mas a disposição de um saudosista vai além da lógica. Pouco a pouco foram surgindo, no Orkut, conversas e comunidades relacionadas ao assunto, assim como pessoas que se propunham a fazer atualizações no jogo. Há registros de que, em 2004, alguém atualizou os nomes dos jogadores do FB96 e lançou sua ROM modificada numa comunidade dedicada ao jogo. Esse pequeno passo para o ROMHacker brasileiro despertou a atenção de muita gente, e mais ações foram nascendo. Em 2006 foi organizada a TEG Brasil, em referência ao eterno grupo peruano que trouxe os primeiros hacks de futebol à vida. A TEG Brasil tinha sido organizada por um ROMHacker chamado Rubem Alessandro, que tinha sabia como editar quase tudo naquele jogo numa época em que a cena de modificação do título era inexistente. Aos poucos foram surgindo mais pessoas interessadas e que sabiam e queriam contribuir. Foi sendo traçado o plano para o primeiro projeto: uma atualização do jogo chamada Futebol Brasileiro 2006, que seria lançado bem no aniversário de 10 anos do primeiro hack de futebol lançado para o Brasil. Entretanto a organização da TEG era frágil, e diversos problemas atormentaram o desenvolvimento do projeto, que acabou sendo abandonado quando o fundador do grupo, Rubem Alessandro, desapareceu sem deixar rastros.

Luccasdavid

Nesse período vieram à tona outros hacks de futebol influenciados pela mesma onda saudosista: duas modificações do Super Soccer, de 1992 – aquele mesmo sobre o qual a TEG Peru tinha criado o primeiro hack de futebol em 1993 – foram lançadas: Super Soccer – World Cup '06, que atualizava as doze seleções nacionais do jogo, e Super Soccer Brasil 2005, que substituía as seleções por times do campeonato brasileiro. Cerca de cinco anos depois disso mais uma modificação desse jogo apareceria na internet: Super Soccer – Euro Edition, de 2011, hack temático de seleções europeias. Esses registros revelam um interesse cíclico da cena por alguns jogos, sempre impulsionado de tempos em tempos por algum lançamento motivado por nostalgia.

Entrementes, a TEG Brasil ainda não estava morta: em 2007 o grupo voltou com força total, e agora muitos de seus integrantes tinham se qualificado e aprendido a modificar o FB96. Impulsionado por esse otimismo, o grupo lançou naquele ano os seus primeiros hacks: International Superstar Soccer 2007, uma atualização e retrabalho gráfico do ISSD, e o esperado Futebol Brasileiro 2007. Ambas as modificações fizeram grande sucesso na internet brasileira e ajudaram a despertar mais interesse no ROMHack de futebol. Uma das críticas feitas foi à narração, que tinha sido substituída pela voz de um dos integrantes do grupo e não pela de um narrador profissional. Isso foi corrigido na versão seguinte, Futebol Brasileiro 2008, que apresentava um admirável retrabalho gráfico, especialmente em questão de paletas.

O trabalho da TEG Brasil continuou, com uma organização inconstante. Em 2009 foi lançada a tradução do Top Gear e foram criados planos para um Libertadores Classic 2009. Entretanto mais uma vez o afastamento de alguns membros prejudicou o grupo, que acabou se dissolvendo de vez antes do fim daquele ano. Mas a semente que o grupo plantara daria frutos por muito tempo. Ainda durante a curta vida do grupo começaram a surgir iniciativas, individuais e em grupo, de pessoas interessadas em lançar hacks de futebol de SNES. Uma dessas primeiras foi o UEFA Champions League, de 2008, feito em cima do ISS, provavelmente o primeiro hack já lançado para esse título no Brasil. Diversos outros iam sendo desenvolvidos, mas o acontecimento que revolucionaria a cena ainda estava por vir.

Parte 4.1 – My Parties – O início da personalização do ISSD

Em 2008 o costarriquenho (mais uma vez de um mercado futebolístico alternativo) Gerson Salas fez contato com a cena brasileira de ROMHack de futebol. Sendo ele mesmo um ROMHacker competente e com conhecimentos em programação, procurava desenvolver uma ferramenta que permitisse facilitar a edição do ISSD e seus derivados. Essa iniciativa conjunta desenvolveu a ferramenta FECIC Names, que permitia ao usuário editar rapidamente os nomes, habilidades, cabelo, posição e paleta de cores dos jogadores. Pouco tempo depois foi desenvolvido o FECIC Colors para a edição dos uniformes e outras paletas de cores dos times. A criação dessas duas ferramentas em 2008 provocou um enorme interesse no ROMHack de futebol de SNES no Brasil. Muitos grupos começaram a surgir e hacks cada vez melhores apareceram.


Editores FECIC facilitaram muito a vida de quem queria atualizar ISSD e seus derivados.

Luccasdavid

#10
Parte 4.2 – One World – O ROMHack de futebol para agora e além

O interesse moderno pela modificação de WE2002 surgiu de forma semelhante ao do FB96. A geração que tinha jogado o título de PS1 em sua infância foi envelhecendo e chegou no estágio de sentir nostalgia pelo jogo. O WE2002, sendo relativamente mais moderno que o FB96, oferece mais oportunidades para o ROMHacker, e em meados de 2007 a própria edição de jogos de PS1 já estava mais estabelecida, com ferramentas e tutoriais com até 20 anos de idade. A miríade de grupos de modificação de WE2002 e seus respectivos projetos tanto foi influenciada como influenciou suas contrapartes do FB96: é comum vermos projetos idênticos serem lançados para as duas plataformas. Esse interesse acabou criando também iniciativas de edição de outros games clássicos, como os FIFA de Mega Drive, que ganhou seu primeiro hack: o Brasileirão 2010, que, além de traduzir o FIFA 97, inseria os times do campeonato brasileiro daquele ano e ainda corrigia alguns erros nos times da liga brasileira original da ROM. Entretanto, talvez pela dificuldade na edição de Mega Drive num momento em que já existiam várias ferramentas para modificação de outras plataformas, esse parece ter sido o único lançamento para o console clássico da Sega.

Outra plataforma que despertou recente interesse dos ROMHackers de futebol foi o antigo NES. Entre as possíveis razões para esse interesse estão a simplicidade de edição, grande quantidade de ferramentas e documentação sobre o sistema e o intenso apego que o público gamer tem pelo clássico console 8 bits. Em 2009 foi lançado o hack Campeonato Brasileiro, uma modificação do J-League Winning Goal, de 1994, que substituía os times japoneses do jogo por clubes brasileiros. Nos anos seguintes surgiu mais uma dezena de modificações de jogos de futebol de NES, mostrando uma atenção renovada do público pelos jogos da plataforma.

O momento atual mostra a consolidação de tudo isso. As modificações de jogos clássicos convivem lado a lado com os mais modernos lançamentos das séries FIFA e PES, visando atingir todo o matiz da preferência do gamer. A partir do início da década de 2010 ficou fácil encontrar modificações de todos os tipos: atualizações simples, equipes clássicas, competições clássicas, equipes all-star, equipes regionais, equipes fictícias e hacks temáticos continuam sendo lançados todos os anos como prova de que um jogo bom será amado para sempre, independente de quão defasado tecnologicamente ele esteja.


REFERÊNCIAS CONSULTADAS
• Site da Federación de Clubes ISSD Custom (FECIC) - Link
• Artigos da GameFAQs sobre diversos games - Link
• Entrevista com Rubem Alessandro no Portal Brasileiro de Romhacking e Emulação (PO.B.R.E.) - Link
• Páginas da ROMhacking.net sobre diversos hacks - Link
• Artigo da Sega Retro sobre o Futebol Argentino 96 - Link
• Portal da TEG Peru - Link
• Entrevista da Vice com Lobsang Alvites - Link
• Artigo da Vice sobre o Bomba Patch - Link
• Portal da WEItalia - Link
• Páginas da Wikipédia sobre diversas competições esportivas - Link

EmuBoarding

Cara muito legal...
Fiz um Hack da época para o International Super Star Soccer 99 de game boy color...
Sempre queria mexer no ISSD mas acho que ainda falta algo pra deixar o trampo mais profissional...
Os uniformes sempre ficam um lixo e as bandeiras dos clubes na seleção também...
E quase nunca a galera consegue editar a tela titulo...

Fiz um hack simples do Capcom's Shootout uma vez colocando o Gama e o Brasilisense no game
e diminuindo o tamanho da bola... Mas como não conseguia editar os uniformes eu dropei...

Muito legal seu tópico! Valeu!

Luccasdavid

Que legal, cara, gostaria muito de ver esses dois hacks teus! São feitos em jogos que não são geralmente usados pra fazer hacks, principalmente o ISS 99. Queria muito ver o conceito desse que você fez.
Eu sempre quis fazer um hack de futebol pra GBC, mas na minha opinião não tem nenhum título dessa plataforma que tenha uma jogabilidade muito boa. O ISS 99 e o 2000 são lindos, muito bem feitos, trabalhos incríveis mas nunca me agradou muito a jogabilidade. Um futebol de GBC, Total Soccer 2000, tem a jogabilidade bem decente e eu até iniciei um projeto nele, mas perdi o gás.

O problema da modificação de ISSD é a paciência que a gente tem que ter pra os pequenos detalhes. Pra editar os uniformes, por exemplo, você pode aprender os padrões de cores com os uniformes que vem o ISSD. Editar as bandeiras é um exercício de perseverança e autodidática, tem um tutorial disponível mas você vai ter que aprender muito sozinho, na prática. Editar o ISS é relativamente mais tranquilo. Gostaria muito de ver mais projetos de futebol em outros títulos, como pra GBA e principalmente Mega Drive!

EmuBoarding

o meu to ISS99 ta no POBRE... curte ai.

http://romhackers.org/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=32&lid=388

Sim sim... nunca tentei nada no ISSD pq vi q não dava pra ficar do jeito q eu queria. Achei q quando apareceu o Konami Extractor lá ia evoluir alguma coisa mas nada... infelizmente.

vou ver se acho o outro e te passo. Abraço irmão.

Editor ISS

Topico muito bom, fui citado no texto como Editor na Versão da Champions para o ISS1,na epoca do orkut ainda, bons tempos do romhack.