Citação de: brunobad online Maio 18, 2024, 22:56:19 PMTeu PSIO é chinês? Talvez não funcione com a versão antiga do FW.Citação de: ka55 online Maio 18, 2024, 01:55:26 AMAqui funcionou no PSIO.
Tenta ativar a opção fastboot on gameboot: Yes.
Fiz Esse teste mesmo assim não funcionou.
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#1
Lançamentos / Res: [PSX] Galerians - PT-BR
Hoje às 16:34:01 PM #2
Lançamentos / Res: [PSX] Galerians - PT-BR
Maio 18, 2024, 01:55:26 AM
Aqui funcionou no PSIO.
Tenta ativar a opção fastboot on gameboot: Yes.
Tenta ativar a opção fastboot on gameboot: Yes.
#3
Lançamentos / Res: [PSX] Nightmare Creatures - Traduzido & Dublado
Abril 20, 2024, 14:06:22 PM
Você pretende portar a legenda para a versão de nintendo 64?
Parabéns pelo trabalho.
Parabéns pelo trabalho.
#4
Lançamentos / Res: [PSX] Gunner's Heaven
Abril 02, 2024, 23:33:30 PM
Obrigado pela tradução.
Pelo que testei aqui o jogo fica com problema no modelo SCPH-1000, e talvez em outros modelos que usam o chip gráfico antigo (CDX8514Q). No SCPH-5501 que usa o chip gráfico (CXD8561) mais novo o jogo funcionou normalmente.
Vídeo mostrando como fica o jogo no SCPH-1000
Pelo que testei aqui o jogo fica com problema no modelo SCPH-1000, e talvez em outros modelos que usam o chip gráfico antigo (CDX8514Q). No SCPH-5501 que usa o chip gráfico (CXD8561) mais novo o jogo funcionou normalmente.
Vídeo mostrando como fica o jogo no SCPH-1000
#5
Lançamentos / Re:[PSX] Panzer Bandit
Fevereiro 17, 2024, 16:51:32 PMCitação de: sanderzinho online Fevereiro 17, 2024, 15:25:06 PMVocê pode renomear o arquivo como expliquei anteriormente ou você não sabe renomear o arquivo?
Não sei como editar cue e bin, vou desistir, de qualquer forma, muito obrigado pela atenção.
Para editar o cue é muito simples, basta abrir o bloco de notas e arrastar o cue para dentro do bloco de notas ou clicar como o botão direito do mouse em cima do cue e clicar em abrir com, depois clique em mais aplicativos e selecione o bloco de notas. No teu caso acho mais fácil abrir o bloco de notas e arrastar o cue para a janela do bloco notas, é bem simples.
#6
Lançamentos / Re:[PSX] Panzer Bandit
Fevereiro 17, 2024, 08:24:40 AMCitação de: sanderzinho online Fevereiro 17, 2024, 08:17:04 AMCaso não queira editar o cue do jogo baixado no coolrom com o bloco de notas, basta renomear os arquivos para Panzer Bandit (Japan) (Track 1) [SLPS-00899] e Panzer Bandit (Japan) (Track 2) [SLPS-00899]
Vocês tem que ver isso de novo, testei em duas ISOS diferentes, as vezes da invalid, e quando dar certo patch successfully o arquivo Cue não funciona em nenhum emulador, testei em 3
#7
Lançamentos / Re:[PSX] Panzer Bandit
Fevereiro 16, 2024, 19:20:58 PMCitação de: sanderzinho online Fevereiro 16, 2024, 19:05:57 PMTem no coolrom.
Legal,mas o problema é onde encontrar a ISO certa pra aplicar o patch, ta off no CDromance
O cdromance continua funcionando, mas de forma alternativa, assim como ocorreu com o emuparadise. Mas a versão do cdromance é a versão redump que tem crc32 diferente do indicado pelo autor do patch.
#8
Lançamentos / Re:[PSX] Panzer Bandit
Fevereiro 16, 2024, 00:27:37 AM
Testei aqui e não funciona no PSIO e XStation. Após a tela Fill in Cafe o jogo fica em tela preta e não carrega mais nada. Fica com o mesmo comportamento do duckstation quando não alteramos a opção de velocidade busca.
Teste nos seguintes com consoles; com PSIO: SCPH-1000 (PU7) e SCPH-5501 (PU18), e com XStation: SCPH-1001 late (PU8).
Editado: Também percebi testando no Duckstation que estão faltando vozes no jogo, na versão não traduzida os personagem da tela de seleção de fases ele fala enquanto o texto está passando, na versão traduzida ele só fala o primeiro texto e depois não sai mais voz.
Teste nos seguintes com consoles; com PSIO: SCPH-1000 (PU7) e SCPH-5501 (PU18), e com XStation: SCPH-1001 late (PU8).
Editado: Também percebi testando no Duckstation que estão faltando vozes no jogo, na versão não traduzida os personagem da tela de seleção de fases ele fala enquanto o texto está passando, na versão traduzida ele só fala o primeiro texto e depois não sai mais voz.
#9
Lançamentos / Re:[PSX] Panzer Bandit
Fevereiro 15, 2024, 11:23:09 AM
Qual o crc32 da imagem que vocês usaram para fazer o patch?
Só existe versão dublada?
Só existe versão dublada?
#10
Lançamentos / Re:[SNES] Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Sho / The Fighting Chapter
Fevereiro 15, 2024, 04:47:14 AM
Muito obrigado.
#11
Lançamentos / Re:[PSX] Dino Crisis - PT-BR
Fevereiro 03, 2024, 11:45:07 AMCitação de: Luke online Fevereiro 02, 2024, 10:50:35 AMCitação de: ka55 online Fevereiro 02, 2024, 05:21:34 AM
A tradução não funciona no console modelo SCPH-1000 com PSIO, porém funciona no modelo SCPH-5501 com PSIO.
O jogo fica com tela preta no SCPH-1000 após a tela que pede para apertarmos o X.
O jogo também funciona com X-Station no modelo SCPH-1001 late (chip gráfico de 208pin). O 1001 eraly e 1000 tem chip gráfico antigo de 160pin.
Será que é possível fazer funcionar no SCPH-1000?
Obrigado.
Sim é possível.
Ah legal. Se algum tentar fazer funcionar posso testar futuras versões no meu scph-1000 com psio.
obrigado
#12
Lançamentos / Re:[PSX] Dino Crisis - PT-BR
Fevereiro 02, 2024, 05:21:34 AM
A tradução não funciona no console modelo SCPH-1000 com PSIO, porém funciona no modelo SCPH-5501 com PSIO.
O jogo fica com tela preta no SCPH-1000 após a tela que pede para apertarmos o X.
O jogo também funciona com X-Station no modelo SCPH-1001 late (chip gráfico de 208pin). O 1001 eraly e 1000 tem chip gráfico antigo de 160pin.
Será que é possível fazer funcionar no SCPH-1000?
Obrigado.
O jogo fica com tela preta no SCPH-1000 após a tela que pede para apertarmos o X.
O jogo também funciona com X-Station no modelo SCPH-1001 late (chip gráfico de 208pin). O 1001 eraly e 1000 tem chip gráfico antigo de 160pin.
Será que é possível fazer funcionar no SCPH-1000?
Obrigado.
#13
Lançamentos / Re:[Saturn] Sakura Wars
Dezembro 25, 2023, 17:08:12 PM
Obrigado pela tradução.
Para quem quiser o usar o .cue original da versão em inglês para não precisar usar track2.wave que vem junto com a tradução basta adicionar 1 segundo na faixa 2 do cue do jogo traduzido para o inglês.
CUE do jogo em inglês
CD1
FILE "SAKURA_CD1.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 60:10:68
CD2
FILE "SAKURA_CD2.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 58:28:49
Alteração que fiz para usar o cue da versão e inglês e não precisar usar o arquivo track2.wav que vem com a tradução em português.
CD1
FILE "SAKURA_CD1.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 60:11:68
CD2
FILE "SAKURA_CD2.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 58:29:49
Sem essa alteração quando coloca para tocar a faixa 2 no media player fica com um ruído no inicio, e adicionando 1 seg o ruído da faixa 2 some, isso quando não usamos o cue que vem com a tradução mais o arquivo track2.wav. No saturn usando o fenrir também deu certo usando o cue dessa forma.
Caso alguém queira o cue pronto para testar deixarei o link: https://mega.nz/file/VRIE0Q4T#toN0AIxZK04lJ5qiHCAJM_CrKfXvzBBGA2FkQluJB38
Para quem quiser o usar o .cue original da versão em inglês para não precisar usar track2.wave que vem junto com a tradução basta adicionar 1 segundo na faixa 2 do cue do jogo traduzido para o inglês.
CUE do jogo em inglês
CD1
FILE "SAKURA_CD1.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 60:10:68
CD2
FILE "SAKURA_CD2.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 58:28:49
Alteração que fiz para usar o cue da versão e inglês e não precisar usar o arquivo track2.wav que vem com a tradução em português.
CD1
FILE "SAKURA_CD1.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 60:11:68
CD2
FILE "SAKURA_CD2.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 58:29:49
Sem essa alteração quando coloca para tocar a faixa 2 no media player fica com um ruído no inicio, e adicionando 1 seg o ruído da faixa 2 some, isso quando não usamos o cue que vem com a tradução mais o arquivo track2.wav. No saturn usando o fenrir também deu certo usando o cue dessa forma.
Caso alguém queira o cue pronto para testar deixarei o link: https://mega.nz/file/VRIE0Q4T#toN0AIxZK04lJ5qiHCAJM_CrKfXvzBBGA2FkQluJB38
#14
Lançamentos / Re:[SNES] Bahamut Lagoon
Novembro 20, 2023, 16:56:25 PMCitação de: xaurawalker online Novembro 20, 2023, 16:23:14 PMEntão teu super everdrive deve ser o V1 ou o china baseado no v1 que é o mais simples vendido no ali.Citação de: ka55 online Novembro 20, 2023, 14:55:50 PMCitação de: dindorc online Novembro 20, 2023, 11:51:20 AMSuper Everdrive v1 e china suportam no máximo rom de 6MB. O super everdrive V2, X3 e os china com suporte dsp suportam rom até 7MB. E os super everdrive X5 e X7 suportam rom até 7,5MB.Citação de: xaurawalker online Novembro 20, 2023, 10:19:55 AM
Depois de aplicar o patch a rom ficou com 8mb, ao tentar carregar no everdrive da a mensagem "file too big", tem alguma versão que funciona no everdrive?
Tem... a original ou a traduzida pro inglês pela dejap, a do byuu também não funciona.
O sd2snes Suporta tamanho de ROM de até 16MB (12MB realmente implementado, pois não há mapas de memória maiores conhecidos)
Segundo as instruções do patch dá para reduzir a rom de 8MB para 7MB. Eu já fiz isso é só deletar os 0 no final da rom usando o editor hexadecimal.
Nota: Após aplicar o patch, a ROM ocupará 8MB (64 Mbits), mas é importante observar que o oitavo megabyte é
espaço vazio para facilitar a leitura e a compatibilidade desta ROM em cartuchos do tipo Everdrive.
Pode ser removido, e o resultado será uma ROM de 7MB totalmente funcional.
Pois é, eu fiz isso mas não adiantou.
#15
Lançamentos / Re:[SNES] Bahamut Lagoon
Novembro 20, 2023, 14:55:50 PMCitação de: dindorc online Novembro 20, 2023, 11:51:20 AMSuper Everdrive v1 e china suportam no máximo rom de 6MB. O super everdrive V2, X3 e os china com suporte dsp suportam rom até 7MB. E os super everdrive X5 e X7 suportam rom até 7,5MB.Citação de: xaurawalker online Novembro 20, 2023, 10:19:55 AM
Depois de aplicar o patch a rom ficou com 8mb, ao tentar carregar no everdrive da a mensagem "file too big", tem alguma versão que funciona no everdrive?
Tem... a original ou a traduzida pro inglês pela dejap, a do byuu também não funciona.
O sd2snes Suporta tamanho de ROM de até 16MB (12MB realmente implementado, pois não há mapas de memória maiores conhecidos)
Segundo as instruções do patch dá para reduzir a rom de 8MB para 7MB. Eu já fiz isso é só deletar os 0 no final da rom usando o editor hexadecimal.
Nota: Após aplicar o patch, a ROM ocupará 8MB (64 Mbits), mas é importante observar que o oitavo megabyte é
espaço vazio para facilitar a leitura e a compatibilidade desta ROM em cartuchos do tipo Everdrive.
Pode ser removido, e o resultado será uma ROM de 7MB totalmente funcional.