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Tópicos - Solid One

#1
Devido a uma atualização do servidor onde o fórum tá hospedado, onde nos foi requerido migrar do PHP 5 para PHP 7 ou 8, o fórum deixou de funcionar ontem por algumas horas, devido ao fato de estarmos usando uma versão bem antiga do SMF (2.0.12). Tivemos que atualizá-lo, e agora estamos na versão mais atual do SMF, a 2.1.4, e com esse update o fórum voltou a ficar funcional.

No entanto, algumas coisas menores mudaram, estão temporariamente não-funcionais, ou foram perdidas. Segue as mudanças:

  • O tema anterior, studio002, não é mais compatível com SMF 2.1 em diante, e portá-lo daria muito trabalho, então mudamos o tema para outro similar, chamado NameX, que nativamente possui tema escuro e responsividade. Fizemos apenas ajustes menores de configs e CSS para trocar a logo e mudar algumas cores.
  • Algumas das funções adicionais feitas pelo denim, como escudos, emblemas, lojinha e os quizes de música estão temporariamente desativados, pois precisarão ser adaptados para a nova versão do SMF. Os dados dessas funções, que em sua maior parte estão em tabelas customizadas, ainda estão nos seus lugares, então provavelmente não serão perdidos dados dessas funcionalidades (acho).
  • No update, todos os tópicos e posts, bem como as contas de usuário, aparentam ter sido preservados. No entanto, os avatares da maioria dos usuários parece que foram perdidos, então vocês precisarão upá-los novamente depois.

No mais, é isso aí. Espero que gostem do tema novo, tal como a gente da administração.

#2
Lançamentos / [GBA] The Legend of Zelda - Minish Cap
Dezembro 30, 2022, 13:25:08 PM


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Informações
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Nome do jogo: The Legend of Zelda - Minish Cap
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy Advance
Desenvolvedora: Flagship, Capcom
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1

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Enredo
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Há muito tempo atrás, quando o mundo estava à beira de ser tragado pela escuridão, os Minish (também conhecidos como Picori) desceram dos céus, trazendo ao herói dos homens, uma espada e uma luz dourada. Com sabedoria e coragem, o herói derrotou a a ameaça que surgira. O povo agradeceu os aos Minish e passaram a realizar, uma vez por ano, o "Festival Picori".

A história começa com a Princesa Zelda levando Link para a centésima edição do festival - onde em tese a porta para o mundo dos Minish se abre. Um homem misterioso chamado Vaati, que venceu o concurso de espadachins do festival, quebra a Espada Picori, e com seus poderes mágicos infesta Hyrule de monstros e petrifica Zelda. O rei de Hyrule pede a Link para entrar em contato com os Minish para ver se eles podem ajudar a quebrar a maldição da Zelda.

Em sua viagem, Link salva Ezlo, um ser parecido com um capuz que decide acompanhá-lo em sua viagem. Ezlo ajuda Link a se miniaturizar em portais para o mundo Minish - que vão desde tocos de árvores a estruturas especiais - em busca de um modo de consertar a Espada Picori, derrotar Vaati e salvar a Princesa Zelda.

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Sobre a tradução
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Minish Cap é tido como o melhor jogo de Zelda para GBA, lançado em 2004 após o Link to the Past + Four Swords.

Essa tradução não foi feita do zero. Em 2006, houve um projeto colaborativo de tradução, englobando vários grupos (Trans-Center, Projeto BR, PO.B.R.E.), com dezenas de envolvidos e contando até com crowdfunding da comunidade. Eu fui um dos envolvidos no projeto, atuando como revisor e tester ingame, juntamente com Joapeer, Ondinha, etc. Em 2008 foi lançado um beta da tradução, inicialmente para a equipe e colaboradores, e eventualmente publicado para a comunidade. Porém, foi lançada em um estado de revisão incompleto, com dezenas de diálogos passando da janela, e com algumas traduções literais. A ideia era fazer essas correções numa versão futura, a ser lançada como estável. Porém, diversos fatores acabaram por não ser possível isso, restando apenas a versão incompleta que circula pelas redes há mais de 10 anos.

No entanto, ano passado, Joapeer criou uma ferramenta nova chamada ZMCSEditor, que permite traduzir scripts direto da rom. Ela foi feita em Java, e possui uma interface gráfica bacana, com direito a prévia de diálogos, comparação com textos originais e tudo mais. Graças a essa ferramenta, outro grupo de pessoas se interessou em retomar a tradução de 2008, corrigir seus problemas e lançá-la com a qualidade que originalmente se esperava. Joapeer inicialmente chamou Magall, Hareon, Ondinha e o Fserve, com o Magall iniciando os trabalhos.

Eu entrei no projeto no começo desse ano, e fazendo uso do ZMCSEditor, estive tocando as revisões ao longo de 3~4 meses nas minhas horas vagas. Inicialmente fiz revisões pra corrigir as dezenas de diálogos passando a janela, para que em seguida fosse possível fazer revisões ingame de forma mais confortável. Daí em diante, fiz uma jogatina quase 100% do jogo, tirando prints de todos os erros encontrados e sugestões para mudar, assim sendo possível concluir a revisão e deixar a tradução à altura de outras, como Link to the Past e Ocarina of Time.

Esse trabalho não só contempla uma revisão da tradução antiga de 2008, como também conta com algumas mudanças em relação à antiga:

- Após longas discussões, mudamos a tela-título antiga de "Capuz Minish" para "Gorro Minimizador", dado que 'capuz' não é semanticamente correto, e que 'Minish' contempla tanto nome de raça como um trocadinho inglês 'diminish' (diminuir);
- Alteramos "Kinstones" para "Amuletos", o que acreditamos cair como uma luva para o contexto original de pedaços de amuleto que dão sorte quando juntados;
- Mudamos "Figurinos" para "Estatuetas", dado que o segundo cai melhor para o contexto original, e o primeiro soa muito como tradução literal de 'Figurines';
- Foram feitas diversas mudanças de terminologias (nomes de monstros, personagens), de modo a fazer uso de termos usados em outras traduções lançadas posteriormente, em sua maior parte vindos  da tradução do Ocarina of Time 3D, lançada pelo grupo Heroes of Time (cortesia do Hareon).

No mais, o restante foi mantido tal qual a versão de 2008, tentando manter-se o mais fidedigno a ela possível.

E é isso. Espero que usufruam dessa versão definitiva da tradução, igual nós usufruímos.

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Equipe Antiga (2006~2008)
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  • kmikz : Tradução, gráficos, coordenação geral;
  • Ondinha : Coordenação geral;
  • Fallen : Romhacking;
  • KusanagiSama : Tradução, revisão;
  • Merlim : Tradução, revisão;
  • Solid_One : Tradução, revisão;
  • Dank : Tradução;
  • Aloprado : Tradução;
  • Joapeer : Gráficos;
  • agcabreu : Colaboração;
  • ale.claussen : Colaboração;

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Equipe Nova (2021~2022)
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  • Joapeer : Romhacking, gráficos e teste;
  • Hareon : Dicionário de termos;
  • Solid One : Romhacking, gráficos, revisão e teste;
  • Magall : Revisão.
  • Fserve : Colaboração.
  • Ondinha : Colaboração.
  • denim : Colaboração.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • ZMCSEditor : Tool criada pelo Joapeer e usada para editar textos do jogo;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.

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Agradecimentos
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  • Nintendo, por ter lançado o jogo;
  • Aos membros dos grupos Trans-Center, Po.B.R.E e Projeto BR e aos Freelancers por todo o esforço que tornou possível esta tradução;
  • Aos colaboradores: acgabreu e ale.claussen, por terem acreditado no nosso trabalho e pelo apoio oferecido;
  • À nova equipe, sobretudo ao nosso parça Joapeer, que em 2021~2022 tornou possível concluir o restante da revisão da tradução;
  • Ao denim, por dar uma mãozinha na tela-título, tornando possível editá-la de acordo.

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Imagens
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Patches
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Lunar IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Legend of Zelda, The - The Minish Cap (U).gba, com header, de crc32 ABCEBBB1 / md5sum a104896da0047abe8bee2a6e3f4c7290.
#3


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Informações
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Nome do jogo: The Legend of Zelda - A Link to the Past & Four Swords
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy Advance
Desenvolvedora: Nintendo, Capcom
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 4

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Enredo
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Em "A Link to the Past", numa noite tempestuosa, Link acorda apenas para ver o seu tio se preparando para sair. Ouvindo um chamado em sua mente, ele sai de casa para uma aventura eletrizante, em busca do seu destino. Aventure-se com Link neste clássico que, há quase três décadas, figura sempre dentre os melhores jogos já produzidos.

Já em "Four Swords", há muito tempo, um feiticeiro maligno chamado Vaati foi derrotado por um jovem que brandia a Espada Quádrupla, capaz de fazer seu corpo se dividir em quatro, e nela fora selado. Anos depois, Zelda e Link visitam o templo onde jazia a Espada Quádrupla, e subitamente Vaati quebra o feitiço, sequestra Zelda e foge ao seu palácio. Link em seguida retira a Espada Quádrupla de seu pedestal, e agora dividido em quatro, deve ir numa jornada para derrotar Vaati e salvar a princesa. É tido como a primeira experiência multiplayer de Zelda até hoje.

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Sobre a tradução
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Esse é um port quase perfeito de "The Legend of Zelda - A Link to the Past" de SNES, que a Nintendo fez pra GBA em 2004. Não apenas portaram, como desenvolveram vários conteúdos novos, como o jogo multiplayer "The Legend of Zelda - Four Swords".

Essa tradução não foi feita inteiramente por mim. Em 2012, houve um projeto lançado por membros dos site zelda.com.br e dos grupos "Hyrule Legends" e "Monkeys Traduções". Fizeram um trabalho de tradução primoroso no lado do "A Link to the Past", e lançaram a primeira versão da tradução em 2013, cobrindo 100% do jogo base. Porém, não traduziram o "Four Swords", ficando como promessa futura, até agora.

Após minha recente empreitada com a revisão do "The Legend of Zelda - Minish Cap", me deu uma vontade de tocar o "Four Swords". Já havia jogado ele em multiplayer algumas vezes com parentes e colegas, emulando ele via VBALink ou mGBA, e sempre me interessei pelo jogo. Pedi ao Joapeer pra me ajudar na parte textual, e ele criou uma ferramenta chamada ZFSSEditor, que permite traduzir os textos direto da rom, com direito a prévia e comparação com scripts originais. Falei com DiegoHH e pedi permissão para criar uma versão nova da tradução, contando com o Four Swords, e ele concedeu sem problemas.

Assim sendo, segui com a tradução. Na parte textual, usei o ZFSSEditor do Joapeer. Já na parte gráfica, peguei com DiegoHH os arquivos do projeto antigo, e trabalhei em cima deles para fazer as edições gráficas utilizando armips assembler, tal como ele havia feito em 2013 anteriormente. Com isso, foi possível traduzir totalmente a parte do Four Swords em alguns meses.

Esse trabalho não só contempla a tradução do "Four Swords", como também conta com algumas mudanças menores no lado do "A Link to the Past":

- Em todas as telas-título e logos, foi trocado o subtítulo "Four Swords" para "Quatro Espadas", título que julgamos ser mais apropriado, tanto em contexto como em sonoridade;
- As ocorrências de "Espada dos Quatro", termo preliminar definido pelos tradutores lá em 2013, foram trocadas para "Espada Quádrupla", pra manter-se em sincronia com a tradução do Minish Cap, que também compartilha de boa parte dos elementos da história desse jogo;

No mais, o restante do "A Link to the Past" foi mantido tal qual a tradução de 2013.

E é isso. Espero que usufruam dessa versão definitiva da tradução, igual nós usufruímos.

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Equipe Antiga (2012~2013)
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  • Ninja : Revisão, coordenação geral;
  • Aero : Revisão;
  • Chapolink : Tradução;
  • Hageshii : Tradução;
  • Galada : Tradução;
  • Twero : Tradução;
  • DiegoHH : Romhacking, gráficos.

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Equipe Nova (2021~2022)
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  • Joapeer : Romhacking, gráficos e teste;
  • Hareon : Dicionário de termos;
  • Solid One : Romhacking, gráficos, revisão e teste;
  • Fserve : Colaboração;
  • DiegoHH : Colaboração;
  • denim : Colaboração.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 97%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • ZFSEditor : Tool criada pelo Joapeer e usada para editar textos do Four Swords;
  • hansenhahn/zelda-alttp: Repositório do DiegoHH no Github contendo todas as ferramentas para lidar com a parte do "A Link to the Past", e agora incrementado com a parte do "Four Swords";
  • armips assembler: Ferramenta utilizada para remontar a rom, após edições, com base nos arquivos do repositório acima;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.

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Agradecimentos
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  • Nintendo, por ter lançado o jogo;
  • Aos membros da equipe antiga, por todo o esforço que tornou possível a tradução da parte do "A Link to the Past";
  • À nova equipe, sobretudo aos parças Joapeer, DiegoHH e denim, que em 2021~2022 tornou possível traduzir a parte do "Four Swords";
  • Ao colegal Yuril, por ter relatado o bug de travamento crítico no ALttP, e por ter me ajudado com teste ingame de um patch beta que fiz, corrigindo esse bug.

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Imagens
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Patches
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Lunar IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Legend of Zelda, The - A Link to the Past & Four Swords (USA, Australia).gba, com header, de crc32 8E91CD13 / md5sum 3287ca66e5cc285a9fe3a922051e84c6.
#4
Lançamentos / [3DS/DSi] Shantae: Risky's Revenge
Dezembro 29, 2020, 12:07:24 PM


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Informações
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Nome do jogo: Shantae: Risky's Revenge
Versão: Americana
Plataforma: Nintendo DSi
Desenvolvedora: WayForward Technologies
Distribuidora: WayForward Technologies
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1

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Enredo
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Shantae: Risky's Revenge é um jogo de ação e plataforma, com elementos de metroidvania, desenvolvido pela WayForward Technologies. É o segundo jogo da série Shantae, sendo continuação direta do primeiro jogo lançado pra Gameboy Color. Inicialmente foi lançado para Nintendo DSi e iOS, mas posteriormente foi portado para outras plataformas como Wii U e PC.

No jogo anterior, Shantae frustrou os planos da Bota Negra (Risky Boots) para dominar toda a Lantejoulândia (Sequin Land), com o seu navio equipado com o novo motor à vapor do Mímico (Mimic), e no processo também recuperou seu emprego de guardiã da cidade de Mexericapolis (Scuttle Town), com o Prefeito Mexerico (Scuttlebutt). Agora, Bota Negra está de volta, e roubou uma lâmpada mágica do Mímico, que possui relações com os poderes de meia-gênia da Shantae. Bota Negra pretende utilizar essa lâmpada para se vingar, e cabe à Shantae e seus amigos enfrentarem essa ameaça.

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Sobre a tradução
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Esse é o segundo jogo, da franquia Shantae, a ser traduzido para PT-BR por nós fãs. Foi uma tradução feita por membros da TriboGamer em cima da versão de PC, e que tivemos permissão do membro "Julio Cesar" para portá-la pra versão de Nintendo DSi original.

Obtive ajuda de várias pessoas, às quais sem elas esse projeto não seria realidade. Uma delas foi o MrVtR, da JumpManClub Brasil, que me deu a dica de usar uma versão de desenvolvimento do Tinke (0.9.2) para poder desmontar e remontar roms de DSi. Outra foi o MJay, por ter passado a tool de textos. No lado do romhacking, tive ajuda do denim e do djmatheusito, na edição de algumas imagens e na busca de alguns ponteiros de textos fora do script.

Quanto à compatibilidade da tradução com emuladores, até o presente momento, o jogo não funciona corretamente em nenhum dos emuladores que eu testei. O mais perto que cheguei de conseguir rodá-lo foi usando o No$GBA configurado seguindo esse tutorial, e mesmo assim, a maioria dos textos não era exibida (aparecia a mensagem "LOCALIZATION NOT FOUND"). A maneira ideal de rodar o jogo traduzido é em hardware real, seja num DSi desbloqueado e com Twilight Menu instalado, seja num 3DS com o jogo instalado a partir de um .cia. Aliás, foi por essa razão que as screenshots estão na forma de fotos de celular, e não através de emuladores ou de outras funcionalidades de screenshot.

Quanto à tradução em si, vale citar que nós optamos por uma estratégia de adaptação da maioria dos nomes dos personagens e localidades. Foi uma decisão tomada desde meados de 2018~2019, com o MJay ficando à frente. Nos jogos, há vários personagens e localidades cujos nomes foram criados intencionalmente para fazer vários trocadilhos em inglês. Esses trocadilhos seriam praticamente impossíveis de adaptar se os nomes fossem mantidos originais, por isso decidimos optar por essa estratégia, e estamos fazendo isso de forma sincronizada com as outras traduções lançadas. Devido a isso, vários nomes foram alterados, como alguns abaixo:

Risky Boots -> Bota Negra
Tinkerbat -> Tinkercego
Sky -> Celina
Wrench -> Chaves
Scuttlebutt -> Mexerico
Squid Baron -> Zé Lula
Ammo Baron -> Zé Arma

E é isso. Espero que usufruam dessa tradução igual nós. E se tudo der certo, futuramente tentaremos a sorte traduzindo o terceiro e melhor jogo da série: Shantae and the Pirate's Curse.

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Equipe
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  • Julio Cesar : Tradução;
  • MJarcos (MJay) : Dicionário de termos;
  • Solid One : Romhacking, gráficos, revisão e teste;
  • denim : Romhacking;
  • djmatheusito : Romhacking;
  • RevolutionJTG : Revisão;
  • Kosmus : Revisão.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • gHex : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • SRR Text Export Import : Tool usada para editar textos do jogo;
  • Tinke 0.9.2: Versão experimental do editor de DS, contendo features de edição de jogos de DSi;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.

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Agradecimentos
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  • swuforce, do fórum Zenhax, pela tool de edição de textos;
  • MrVtR(Vitor), do grupo JumpManClub Brasil, pelas dicas de romhacking de DSi que foram cruciais para o projeto.

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Imagens
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Patches
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Conforme já mencionado acima, até o momento o jogo só roda decentemente em hardware real, seja DSi desbloqueado com Twilight Menu, seja 3DS desbloqueado. Para usuários de DSi, vocês precisarão ter a rom do jogo em formato .nds, para poder executá-la diretamente via Twilight Menu + nds-bootstrap. Para usuários de 3DS, vocês precisarão ter a rom do jogo em formato .cia, para poder instalá-la no portátil através do homebrew FBI.

Sendo esse o caso, estou disponibilizando dois patches possíveis, para download. Estão em formato Xdelta 3, e vocês podem aplicá-los através de programas como Xdelta UI ou similares. Vocês precisarão aplicar o patch na rom no formato de sua preferência, e em seguida tentar rodá-la no portátil. Segue abaixo as informações para as roms utilizadas como base:

Formato .nds: crc32 d479b709 e md5sum ef14ed36436ff95197fdff8c6e9a61f2 (Arquivo DSi.Shantae.Risky.Revenge.E.1.0.xdelta)
Formato .cia: crc32 1feb20f6 e md5sum afb041bb96473d7c6aca04e55d6b02fc (Arquivo 3DS.Shantae.Risky.Revenge.E.1.0.xdelta)

Download (Github)
#5
Pessoal, vocês devem ter notado que recentemente a aparência do fórum tem mudado. Isso está ocorrendo porque eu e o Anime_World estamos atualmente fazendo uns experimentos com o tema CSS do fórum, de modo a implementar nele um visual similar ao de frameworks modernos como Bootstrap e Material Design. Haverá inclusive a opção dos usuários escolherem entre tema claro e escuro.

Caso a mudança gere algum problema a vocês, pedimos desculpas pelo inconveniente. Também estamos aceitando relatos de bugs oriundos da mudança para corrigirmos depois, bem como sugestões para o mesmo.

Att,
A administração.
#6
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Informações
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Nome do jogo: Cave Story
Plataforma: Multiplataforma (PC / Android / Raspberry Pi)
Desenvolvedora: Daisuke "Pixel" Amaya
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Cave Story (洞窟物語 Dōkutsu Monogatari) é um jogo de aventura em plataforma lançado em 2004 para PC. Foi desenvolvido durante 5 anos por um único desenvolvedor chamado Daisuke Amaya, em seu tempo livre. Cave Story possui mecânicas de plataforma em 2D e é bastante similar a jogos cássicos que Amaya jogava em sua infância, como Metroid e Castlevania.

Após seu lançamento gratuito na Internet, Cave Story começou lentamente a ganhar popularidade. Foi aclamado por vários críticos pela sua história e gameplay bastante convincentes.

O jogo foca em um protagonista com amnésia que acorda em uma caverna. Durante suas explorações, ele descobre um plano maligno criado pelo Doutor, um megalomaníaco que pretende forçar os habitantes da caverna a lutar por ele em seus planos de dominar o mundo. Cabe ao nosso protagonista anônimo impedir planos do Doutor e salvar a todos.

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Sobre a tradução
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Algum tempo após a conclusão do projeto de port da tradução para a versão 3D do jogo, estive fazendo alguns estudos de possibilidade de portar a tradução PT-BR do Alex "foffano" para outras versões do jogo, como o Cave Story+ de PC, a versão não-3D do jogo que saiu para 3DS exclusivamente pela Nintendo eShop, e também o port de Cave Story na NXEngine para RetroArch.

Referente à versão para RetroArch, que roda o jogo através do core lr-nxengine, esse port é interessante porque permite rodar o jogo traduzido em diversas, de maneira nativa sem precisar de emulação. Segue alguns sistemas operacionais suportadas:


  • PC (Windows, macOS, Linux);
  • Smartphones (Android, iOS);
  • Computadores reduzidos (Raspberry Pi, ODROID, etc).

Como tenho um Raspberry Pi em mãos, com RetroPie instalado / configurado, e queria jogar Cave Story traduzido nele, decidi tentar a sorte tentando colocá-la para funcionar. Porém, o simples uso da versão PT-BR na íntegra fazia o jogo crashar, então peguei a versão original inglesa (que funciona) e comecei a trocar arquivos aos poucos entre essas versões, de modo a criar uma versão PT-BR híbrida que funcione no lr-nxengine.

Porém, me deparei com um impeditivo: os caracteres acentuados não eram exibidos, apesar deles existirem na fonte do RetroArch. A razão do problema era devido a um bug no próprio lr-nxengine que afetava traduções para outros idiomas além do inglês. Decidi então me debruçar no seu código-fonte no github para tentar corrigir esse bug, e eis que em janeiro desse ano, eu consegui adicionar o suporte a esses acentos nesse pull request, que foi aceito poucos dias depois e atualmente encontra-se incorporado ao código-fonte oficial do lr-nxengine.

Desse ponto em diante, fiz várias correções e adaptações específicas dessa versão. Como ela possui uma fonte diferente da original e que comporta uma quantidade máxima de caracteres diferente, precisei garantir que todos eles não passassem da margem. Também fiz algumas correções de revisão menores, de forma similar a como foi feito nos outros ports que fiz.

Também fiz vários testes ingame no jogo, em diversas plataformas diferentes. Além do Raspberry Pi, também testei a tradução no meu PC com Linux e no meu celular Android. Funcionou muito bem em todos os casos, inclusive no do celular que ficou ótimo para minha surpresa, ao jogá-la com um controle bluetooth.

Por fim, estou disponibilizando aqui uma versão do Cave Story em PT-BR que é 100% funcional no lr-nxengine. Espero que usufruam.

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Equipe
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  • Alex "foffano" : Tradução original;
  • Solid One : Revisão em prol do port para lr-nxengine.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • CE Script Editor : Usado para fazer as correções de revisão nos scripts em formato .tsc;
  • bless, e gHex : Editor hexadecimal usado para re-editar nomes de localidades;
  • Kdiff3 : Usado para comparar scripts em geral.

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Agradecimentos
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  • Alex "foffano", pela tradução inicial, e por nos ter concedido permissão de portá-la para lr-nxengine;

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Imagens
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Instruções de Instalação / Uso
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Instalação

Para Raspberry Pi (RetroPie):

1. Instale o RetroPie no seu dispositivo, de preferência a versão mais recente;
2. Ligue o computador, e após o EmulationStation carregar, vá no menu "RetroPie";
3. Procure o item "RetroPie-Setup" no menu, e abra-o;
4. Através do RetroPie-Setup, instale ou atualize o lr-nxengine para sua versão mais recente com suporte aos acentos (requer conexão com a internet):
  4.1. Vá em "Manage Packages" -> "Manage main package (main)";
  4.2. Procure, na relação de pacotes listadas, o de nome "lr-nxengine", e abra-o;
  4.3. Selecione a opção "Install/Update from source";
  4.4. Espere o programa baixar e instalar a versão mais recente do "lr-nxengine" a partir do código-fonte. Pode levar alguns minutos.

Para outras plataformas:

1. Instale o RetroArch no seu computador / dispositivo:
  1.1. No caso de Windows, baixe do site e instale;
  1.2. No caso do Linux (distribuições baseadas em Ubuntu), instale via apt-get através desse PPA.
  1.3. No caso de celulares android, instale-o pela Play Store ou obtenha o APK no site oficial;
2. Abra o RetroArch, e vá em "Atualizador on-line" -> "Atualizador de núcleo";
3. Procure, na relação de núcleos, o item "Cave Story (NXEngine)", e clique nele para que a versão mais recente desse núcleo seja instalada / atualizada no RetroArch.

Uso

Para Raspberry Pi (RetroPie):

1. Baixe a versão traduzida portada para lr-nxengine, e copie-a para a pasta "/home/pi/RetroPie/roms/ports/CaveStory";
2. Ligue o computador, e após o EmulationStation carregar, vá no menu "Ports";
3. Abra o item "Cave Story" no menu, e o jogo será iniciado em seguida.

Para outras plataformas:

1. Baixe a versão traduzida portada para lr-nxengine, e copie-a para o seu computador / dispositivo;
2. Abra o RetroArch, vá em "Carregar núcleo" e selecione "Cave Story (NXEngine);
3. Vá em "Carregar conteúdo" e procure a pasta onde os arquivos foram copiados
4. Carregue o arquivo "Doukutsu.exe", e o jogo será iniciado em seguida.

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Download
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Segue abaixo a versão traduzida portada para lr-nxengine. O link está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#7


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Informações
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Nome do jogo: Mega Man X3 - Zero Project (v4.0)
Versão: Americana
Plataforma: Super NES
Desenvolvedor do Hack: justin3009
Desenvolvedora / Distribuidora do Jogo: Minakuchi Engineering / Capcom
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1

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Sobre o hack
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Mega Man X3 - Zero Project é um romhack baseado no Mega Man X3 que permite que Zero seja totalmente jogável do começo ao fim do jogo. Basicamente, o jogador pode escolher se deseja iniciar o jogo com X ou Zero, bem como alternar entre cada personagem nas fases de uma maneira similar a como é no MMX5. Porém, também foram realizados vários tweaks / modificações na jogabilidade do jogo, de modo a nerfar algumas coisas e buffar outras, com o propósito de manter uma jogabilidade mais balanceada com ambos os personagens.

O hack foi desenvolvido pelo romhacker gringo justin3009 em conjunto com vários outros membros do RH.NET. Atualmente, a versão mais recente desse hack é a v4.0, que foi lançada em julho de 2018. Segue abaixo a lista de mudanças feitas pelo hack, na tag spoiler abaixo, que também tomei a liberdade de traduzir:

[spoiler]



  • 1A. Mudanças para X e Zero
       

             
    • Zero é jogável a qualquer momento, inclusive na fase de introdução! Porém, se você obtiver o Sabre-Z como de costume, Zero fica indisponível;
    • Zero pode usar sub-armas, embora com o dobro do custo de munição, e ele não pode carregar o tiro com elas;
    • Zero começa já com habilidades de impulso no ar e pulo duplo;
    • Zero pode coletar aprimoramentos e utilizá-los. Isso inclui: Corações, Sub-tanques, Chips de Armaduras Gigantes, Cápsulas comuns e especiais. Porém, cápsulas não lhe darão nenhum benefício, mas estas ainda podem ser coletadas para o X;
    • Zero não pode utilizar as cápsulas como o X. A exceção é a cápsula da Armadura Dourada / Armadura Preta, pois esta dá benefícios a Zero. Ele terá um aumento de velocidade, defesa, e seu Sabre-Z causará +2 de danos, tornando-o tão eficaz quanto X em sua armadura completa. Além disso, a distância do seu impulso também é aumentada. Seu Sabre-Z mudará de cor de verde para roxo para exibir o aumento de danos;
    • Danos causados pelo Sabre-Z variam de chefe para chefe, com base nas suas estatísticas exibidas nos créditos. É utilizada a combinação de poder / velocidade como base de cálculo. Quem tiver mais, toma menos dano;
    • Zero pode montar em Armaduras Gigantes;
    • Ao invés da vida cheia, Zero agora tem aproximadamente a mesma quantidade de pontos de vida que o X. A diferença é que Zero tem 4 pontos a mais que X, para compensar sua diferença de tamanho;
    • Zero NÃO PODE usar a Híper Carga (Híper C.). Porém, X pode usá-la a qualquer momento se possuir pelo menos 4 pontos de munição na mesma. No entanto, X NÃO PODE usar o Sabre-Z em conjunto com a Híper Carga. Esta usará apenas tiros carregados comuns;
    • Tanto X como Zero tiveram um aumento na velocidade de animações usando Canhão-X e Sabre-Z. Zero é mais veloz no Sabre-Z do que o X, enquanto X é mais ágil usando seu canhão do que o Zero. A velocidade do impulso vertical de X também foi aumentada;
    • X não possui mais um 'escudo' ao obter as partes do corpo da armadura, mas ele manterá o aumento de defesa comum;
    • A regeneração de vida de X, com a parte dourada do capacete da armadura, está bem mais rápida e também cura mais com o tempo. Se a vida é regenerada sucessivamente, a quantidade de pontos de vida é duplicada a cada regeneração, chegando ao máximo de 8. Então, será regenerado 1 ponto, depois 2, em seguida 4, e por fim de 8 em 8. Isso reduz BASTANTE o tempo que X precisa esperar para encher subtanques e recuperar a própria vida;
    • A parte do capacete da armadura foi alterada para também cortar o uso de munição de sub-armas pela metade. O código indica que você precisa ter tanto a parte do capacete como a do corpo, mas às vezes em outras intâncias o código checava apenas a parte do capacete. De todo modo, isso foi alterado para checar apenas a parte do capacete, visto que estava fortemente implícito no próprio código que era esse o caso de fato. Os diálogo do jogo também foram atualizados, de modo a compensar esta mudança;
    • Vários bugs normais do jogo foram corrigidos, inclusive o 'Lemon Bug' (creio), no qual você fica preso usando tiros comuns do canhão até abrir a tela do menu e mudar para outra sub-arma;
    • X e Zero possuem coordenadas de tamanho separadas ao sair de escadas, para que pareça mais suave para ambos os personagens;

  • 1B. Mudanças gerais de gameplay
       

             
    • Já citado antes mas não custa repetir: Zero pode ser jogado na fase de introdução, e inclusive possui diálogos únicos!;
    • Os diálogos foram atualizados para refletir o fato de ambos os personagens serem usáveis no jogo. Tanto X como Zero possuem diálogos separados em todas as instâncias. Nada é compartilhado;
    • X e Zero são intercalados durante os eventos. Se estiver jogando com Zero, X aparecerá, e vice-versa. Isso ocorre em todos os eventos do jogo, inclusive os que nunca deveriam acontecer (Ex.: Durante o evento do subchefe Mosquitus para obter o Sabre-Z, quando Mosquitus pousa no Zero e começa a explodir, se você usar cheats para trocar Zero pelo X, será exibido o Zero teleportando para o local, com seus novos diálogos sendo exibidos, e X estará indisponível pelo resto do jogo). Isso é feito para evitar qualquer tipo de instâncias que poderiam levar o jogo a crashar, mas também servem como alguns easter eggs menores para os jogadores;
    • Ao jogar com Zero, quando X aparece em um evento, ele exibirá sua armadura corretamente;
    • Os textos dos menus foram alterados para que tanto X e Zero possuam seus textos próprios;
    • Subtanques funcionam igual nos jogos de Megaman Zero. Se você ficar com vida cheia enquanto usa um subtanque, mas ainda resta energia no subtanque, este parará de curar o jogador e guardará a energia que sobrou;
    • O jogo se lembra de quem você jogou por último, após passar de fase ou perder todas as vidas;
    • Um 'sistema de combos' foi implementado no jogo, mas só é viável com o Canhão-X e Sabre-Z atualmente. É um recurso similar ao existente no Mega Man X2 e é mais dinâmico, mas as dinâmicas com as outars armas ficam unutilizadas por questões de balanceamento. Com esse sistema no lugar, você pode combinar seus tiros carregados em um inimigo para causar danos consistentes neles, e até mesmo combinar com o Sabre-Z em seguida;
    • O tiro cruzado do X foi alterado de modo que os tiros menores na tela se 'cruzarão' entre si. O movimento geral é mais veloz também. Além disso, cada tiro menor acerta o alvo SEPARADAMENTE, causando uma quantidade INCRÍVEL de dano nos chefes quando todos os tiros acertam o alvo. É mais forte até mesmo do que o combo base do Zero do canhão + sabre! Isso faz com que o X fique ridiculamente poderoso quando utiliza a Híper Carga, já que ele pode atirar vários tiros cruzados em seguida, e destruir praticamente qualquer coisa;
    • Zero pode atirar os tiros carregados e atacar com o Sabre-Z diretamente em seguida. X, no entanto, não pode fazer isso, mas os danos do seu canhão certamente compensarão por isso;
    • Os frames não-utilizados do canhão do Zero foram incorporados às suas animações, tornando-as um pouco mais 'suaves';
    • A plataforma de Armaduras Gigantes foi modificada de modo que você possa usar Armaduras Gigantes A QUALQUER MOMENTO, desde que você tenha obtido pelo menos um chip de armadura gigante. Você não é mais obrigado a ir direto para o chip situado no estágio de Blast Hornet;
    • O 'X' na tela de seleção de estágios agora é usado para trocar de personagens. O botão mudará de X para Z para refletir quem você está utilizando atualmente;
    • Ao apertar o botão 'R' para trocar para o Zero no menu de armas, a animação de slide do menu é bem mais rápida;
    • O diálogo exibido ao trocar de personagens agora é exibido mais rápido também;
    • Novas paletas de retratos se você tiver obtido a Armadura Dourada / Armadura Preta;
    • Nova função onde, antes da luta contra o Mosquitus nas últimas fases de Doppler, se estiver jogando com Zero, é exibido um menu onde X avisa a Zero para ter cuidado;

  • 1C. Novas adições ao jogo
       

             
    • O sistema de passwords foi totalmente removido. Em seu lugar, um sistema totalmente novo de salvamento de jogo em bateria foi implementado. Ao todo são 20 slots para salvamento! Há quatro páginas de slots, contendo cinco em cada página. Para apagar um jogo salvo, pressione 'Select' ao tentar carregar um jogo;
    • A tela do sistema de salvamento de jogo exibe todos os itens obtidos no decorrer da partida. Sub-armas, corações, vidas, qual personagem você está jogando (quem você está jogando aparece na frente), partes da armadura, chips de aprimoramento, se Bit/Byte/Vile foram derrotados, subtanques, Sabre-Z e uma nova função de 'Novo Jogo +' acionada ao exibir a mensagem 'ZEROU' no menu de salvamento;
    • Novo Jogo+ é uma função totalmente nova nesta versão. Depois de zerar o jogo e esperar os créditos rolarem até o fim, você verá um texto escrito 'Aperte um botão p/ salvar'. Ao fazê-lo, a tela de salvamento será exibida. Salve seu jogo e depois aperte B para voltar ao menu. Isso resetará o jogo e o levará ao logo da Capcom. Uma vez na tela-título, recarregue seu save NJ+ e você terá todos itens obtidos na última partida, mas sem nenhum chefe derrotado! Isso significa que você pode CARREGAR todos os aprimoramentos, INCLUSIVE o Sabre-Z E manter Zero vivo!;
    • O patch regular X3 MSU-1 DEVE ser compatível com esta nova versão do Zero Project. Nenhum código sobrescrever quaisquer alterações que o MSU-1 usa;
    • X, Zero, e quaisquer outros eventuais personagens jogável que possam a vir aparecer neste hack futuramente, terão sua RAM TOTALMENTE movida para um novo local. Por conta disso, quaisquer códigos Game Genie do X3 normal provavelmente não funcionarão mais neste hack. No entanto, um novo arquivo com a localização de todas as mudanças será incluso;
    • A armadura dourada agora pode ser obtida de duas maneiras, ao invés de apenas uma:
                 

                       
      • A primeira maneira é a mesma da original, onde ao pegar todos os corações, subtanques, módulos de armadura gigante e partes não-especiais da armadura, a dourada aparecerá em um local específico, desde que você chegue ao local com a vida cheia;
      • A segunda maneira é baseada nos chips de aprimoramento obtidos nas cápsulas especiais. Agora você pode pegar TODOS os chips de aprimoramento, ao invés de poder escolher apenas um. Se todos os quatro forem pegos, siga normalmente até o local da armadura dourada. Isso ignorará a necessidade de estar com vida cheia, ter pego todos os corações, subtanques e módulos de armadura gigante.
      • Porém, você não poderá combinar esses dois métodos para obter a Armadura Dourada. Você pode optar por qualquer uma das maneiras acima, mas os dois juntos não se misturarão para permitir que você obtenha a armadura dourada
             
    • O menu ingame agora exibe quais chips de aprimoramento você possui! Ao entrar numa cápsula especial, a parte de armadura será exibida no menu, e mudará a cor para dourado de modo a notificar qual dos chips de aprimoramento está ativo. Contudo, você poderá mudar a qualquer momento o chip que será ativado, bastando que vá ao local da cápsula especial. Se você tiver pego a armadura dourada, todas as quatro partes da armadura mudarão a cor para dourado;
    • Novos ícones aparecerão nos menus para exibir a arma principal de cada personagem. Ex.: Zero terá seu próprio ícone para o Canhão-Z, enquanto que X terá seu ícone para Canhão-X. Porém, se você tiver obtido o Sabre-Z com o X, então será exibido um ícone de Sabre-Z;
    • A Armadura Sapo foi enormemente melhorada em termos gerais de gameplay. Agora ela funciona corretamente em terra, de modo que agora você pode andar e usar impulso normalmente com ela. Se estiver debaixo d'água, o impulso continua sendo trocado pelas mecânicas de nado, mas você ainda pode andar normalmente, o que facilita bastante a mobilidade;
    • As rochas na fase do Tunnel Rhino agora são objetos destrutíveis. Você pode usar o tiro carregado da Tríade Trovão como de costume, mas agora você também pode usar o Sabre-Z, as Lâminas Girantes (tanto tiro normal como carregado) e a Broca Tornado. Isso faz com que alguns aprimoramentos possam ser obtidos mais cedo no jogo, e não mais em uma rota específica;
    • Na fase do Volt Catfish, aquela plataforma que sobe com o tiro carregado do Poço Gráviton foi removida, e em seu lugar foram adicionados locais na parede que permitem escalá-la com pulo duplo ou impulso aéreo vertical, fazendo com que a parte do corpo da armadura seja obtível a qualquer momento, tanto com o X como com o Zero;
    • Na fase do Crush Crawfish, a plataforma onde se situa o Chip da Armadura Gigante Falcão agora é um objeto destrutível. Você pode usar o tiro carregado da Tríade Trovão como de costume, mas o Sabre-Z também funciona (se você conseguir, de alguma maneira, atingí-la), todas as outras armadura gigantes (obviamente a maioria não consegue atingi-la, com a exceção dos mísseis da Armadura Sapo que caem a partir de um certo ponto), e a Broca Tornado;
    • Com a Broca Tornado, ao disparar múltiplos tiros, a distância vertical entre cada um deles foi aumentada, fazendo com que possa usá-la para destruir a plataforma na fase do Crush Crawfish. Mas ela também passa a cobrir mais chão em geral, tornando-a um pouco mais útil;
    • Zero agora possui um retrato único na tela de obtenção de armas, graças ao Metalwario64;
    • A tela de obtenção de armas, com o X, teve uma mudança menor nas cores. Primeiro ele aparecerá em sua cor 'azul' padrão, e quando a tela piscar, sua cor mudará para a da sub-arma recém-obtida;
    • Os gráficos da face de X, na sequência de introdução do jogo exibida ao não apertar nenhum botão, foram atualizados por Metalwario64. Ainda na sequência de introdução, os orbes no peito de Zero também exibem a cor verde correta agora;
    • X e Zero possuem ícones próprios de vida, sendo totalmente separados um do outro agora;
    • Os encontros com Bit/Byte agora são totalmente aleatórios. Há 50% de chance para que eles apareçam ou não, e também 50% de chance para que apareça ou Bit ou Byte. Se mais de 7 ou mais chefes tiverem sido derrotados e ou Bit ou Byte tiverem mortos, o outro sempre terá 100% de chance de aparecer, a menos que você já o tenha enfrentado antes;
    • Os encontros com Bit/Byte/Vile tiveram suas músicas trocadas pelo tema de batalha de Doppler;
    • Bit/Byte são encontráveis até mesmo em fases cujos chefes já foram derrotados! Porém, se todos os 8 Mavericks tiverem sido derrotados e as fases finais de Doppler aparecerem, eles não poderão ser mais enfrentados nas fases comuns. Isso dá uma janela de tempo ampla para o jogador fazer o que quiser, ao invés de ficar preso em locais específicos;
    • Diálogos podem ser pulados totalmente, junto com parte de seus eventos, se você apertar 'Start' durante as sequências de diálogo agora.

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Para mais informações, acesse o link do hack no RH.net.

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Sobre a tradução
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Após concluir a tradução do MMX3 neste tópico, fiz algumas pesquisas na net e descobri o MMX3 - Zero Project. Joguei um pouco e achei fantástico o romhack feito por esses caras. Assim sendo, fui ao RH.NET e solicitei permissão a justin3009 para realizar uma tradução PT-BR em cima desse hack, e o mesmo concedeu sem problemas.

Sendo assim, eu peguei todas as modificações que fiz na minha outra tradução, trouxe para cá, e traduzi os novos textos oriundos dessa versão. O resultado é esta tradução de hack que disponibilizo a vocês neste fórum.

Tal como a outra tradução, todos os textos foram traduzidos, os menus foram editados e a maioria dos gráficos foram comprimidos, com a exceção do nome "Option Mode" e do nome "Ready" antes do início das fases. Estes serão modificados em versões futuras.

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Equipe
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  • Solid One : Tradução, revisão, teste e gráficos.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 90%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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Agradecimentos
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  • justin3009 e comunidade do rh.net, pelo desenvolvimento do MMX3 - Zero Project v4.0, e por me conceder permissão para realizar uma tradução em cima deste hack;
  • ElixirNova, pelo desenvolvimento da ferramenta GraphiX3;
  • Hondoori, pela tradução jap -> eng;

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Lunar IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Mega Man X 3 (U) [!].smc, com header, de crc32 fa0fe671 / md5sum cfe8c11f0dce19e4fa5f3fd75775e47c.

O patch está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#8
Lançamentos / [SNES] Megaman X3
Outubro 26, 2019, 09:51:16 AM


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Informações
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Nome do jogo: Mega Man X3
Versão: Americana
Plataforma: Super NES
Desenvolvedora: Minakuchi Engineering
Distribuidora: Capcom
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1

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Enredo
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Mega Man X3 é um jogo de ação / plataforma desenvolvido pela Capcom e lançado em 1995. É o terceiro da série e o último lançado para SNES.

No ano 21XX, após inúmeros conflitos de X e Zero contra os Mavericks, surge um cientista replóide chamado Dr. Doppler que supostamente conseguiu, através de um neurocomputador, suprimir todo e qualquer tipo de reação anormal nos replóides, assim impedindo-os de surtarem e virarem Mavericks. Acreditava-se ser uma utopia, onde não haveriam mais Mavericks e consequentemente todas as guerras cessariam.

Porém, algum tempo depois, repentinamente os Mavericks voltaram a surtar por ordem do próprio Doppler, que sorrateiramente estava montando um enorme exército para dominar o mundo. Cabe agora a X e Zero voltarem à luta para deter o Dr. Doppler, porém mal sabem eles que há mais do que aparenta nesses acontecimentos.

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Sobre a tradução
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Este é um jogo que gosto bastante, sendo um dos primeiros da série X que eu joguei. Achava super daora poder jogar com o Zero, e ficava bem tenso ao ver como os chefes eram fortes e difíceis de derrotar. Foi um dos primeiros jogos que tentei traduzir para português, antes mesmo do Megaman Zero 3 que traduzi lá em 2004, mas que havia desistido por não ter conseguido acentuar a fonte nem lidar com ponteiros para poder traduzir mais confortávelmente.

Porém, em setembro de 2019, estava uns dias de férias em casa, e reunindo a experiência em romhacking que obtive ao longo dos anos, decidi revisitar esse jogo e fazer um teste curioso: Até onde seria possível traduzi-lo só com editor hexadecimal, sem precisar de tools extras pra extrair textos e atualizar ponteiros. Acabou que consegui traduzir todos os scripts do jogo nos seus espaços originais (com algumas adaptações menores), sem precisar recorrer a abreviações (exceto em alguns menus). Somado a isso, ainda havia encontrado a fonte do modo história no final da rom, descomprimida, me permitindo incluir acentos necessários na medida do possível.

Porém, há a questão dos gráficos comprimidos, como os sprites das letras das armaduras gigantes, o nome "Option Mode" na tela de opções, as letras "Password Error" na tela de password, o nome "Ready" antes do início das fases e as fontes usadas na tela de armas, créditos e menus. Para esses casos, descobri uma tool gringa chamada GraphiX3 que, através de expansão da rom, consegue descomprimir e recomprimir em lote todos esses gráficos em questão, assim permitindo que sejam editados. Desse modo, fui capaz de editar todos esses gráficos, com exceção do "Option Mode", do "Password Error" e do "Ready", por possivelmente requererem ASM para edição, ficando para edições futuras.

O script foi traduzido com base na tradução jap -> eng do Hondoori, porém mesclando com a localização americana para obter o melhor de ambas. Também foram mantidos alguns termos-chave da localização americana, como "replóide" e "Maverick". Além disso, vários termos foram alterados de modo a manter sincronia com outras traduções de jogos da série, como "Buster" -> "Canhão", "Saber" -> "Sabre", "Dash" -> "Impulso", etc.

O resultado desse teste curioso foi essa tradução que decidi lançar para vocês. Foi um trabalho totalmente avulso que fiz sozinho nas últimas semanas, e que exceto por compartilhar de um mesmo script e de algumas ideias similares, não possui ligações com o projeto de tradução de 2016/2017.

Paralelamente a este lançamento, também portei essa tradução para o hack "Megaman X3 - Zero Project (v4.0)" e a lancei no fórum. Convido-os a também testarem-na, nesse link.

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Equipe
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  • Solid One : Tradução, revisão, teste e gráficos.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 90%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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Agradecimentos
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  • ElixirNova, pelo desenvolvimento da ferramenta GraphiX3;
  • Hondoori, pela tradução jap -> eng;

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Lunar IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Mega Man X 3 (U) [!].smc, com header, de crc32 fa0fe671 / md5sum cfe8c11f0dce19e4fa5f3fd75775e47c.

O patch está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#9
Projetos / [3DS] Cave Story (versão eShop)
Julho 04, 2019, 16:44:27 PM


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Informações
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Nome do jogo: Cave Story
Versão: Européia
Plataforma: Nintendo 3DS
Desenvolvedora: Daisuke "Pixel" Amaya
Distribuidora: Nicalis Inc.
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Cave Story (洞窟物語 Dōkutsu Monogatari) é um jogo de aventura em plataforma lançado em 2004 para PC. Foi desenvolvido durante 5 anos por um único desenvolvedor chamado Daisuke Amaya, em seu tempo livre. Cave Story possui mecânicas de plataforma em 2D e é bastante similar a jogos cássicos que Amaya jogava em sua infância, como Metroid e Castlevania.

Após seu lançamento gratuito na Internet, Cave Story começou lentamente a ganhar popularidade. Foi aclamado por vários críticos pela sua história e gameplay bastante convincentes. Em 2010, a desenvolvedora independente Nicalis trabalhou com Amaya para portar o jogo para outras plataformas, como WiiWare, DSiWare e Steam. Isso resultou na criação de uma versão melhorada do jogo, chamada "Cave Story+", possuindo sprites remasterizados, novas versões das músicas do jogo e diversos conteúdos extras.

Uma das plataformas à qual o jogo original também foi portado é a versão da Nintendo eShop, que é a referida versão deste tópico. Basicamente trata-se do "Cave Story+", mas sem sprites remasterizados e apenas contendo as músicas originais da versão de PC. Para usuários que não gostaram do Cave Story 3D em 2.5d, por achá-lo escuro demais ou por não ter se dado bem com o uso do 3d que o jogo fez, essa versão é uma ótima alternativa por se tratar do exato jogo freeware original. Além disso, também conta com diversos bônus inexistentes na versão 2.5d, como o Curly Story, desafios extras e temas de natal e halloween.

O jogo foca em um protagonista com amnésia que acorda em uma caverna. Durante suas explorações, ele descobre um plano maligno criado pelo Doutor, um megalomaníaco que pretende forçar os habitantes da caverna a lutar por ele em seus planos de dominar o mundo. Cabe ao nosso protagonista anônimo impedir planos do Doutor e salvar a todos.

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Sobre a tradução
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Algum tempo após a conclusão do projeto de port da tradução para a versão 3D do jogo, estive fazendo alguns estudos de possibilidade de portar a tradução PT-BR do Alex "foffano" para outras versões do jogo, como o Cave Story+ de PC, o port de Cave Story na engine NXPlus para RetroArch, e também da versão não-3D do jogo que saiu para 3DS exclusivamente pela Nintendo eShop.

Referente à versão da eShop, boa parte do trabalho estava bem fácil de se fazer. Os gráficos já estavam todos em PNG, e já haviam sido previamente editados na tradução original, sendo facilmente portados sem envolver re-edições extras. Já os scripts em formato .tsc sequer estavam codificados, e sim estavam simplesmente em texto puro, permitindo a edição direta por qualquer editor de texto.

Porém, houve um impeditivo razoável: As fontes do jogo possuíam apenas os caracteres padrões da tabela ASCII, não possuindo nenhum dos acentos da tabela ASCII estendida. E para piorar, o jogo simplesmente não reconhecia nenhum caractere além da tabela ASCII padrão, de modo que qualquer tentativa de inserção de caracteres ASCII estendidos resultariam ou em um caractere em branco, ou no jogo crashando.

Para remediar isso, tive que pegar todos os scripts traduzidos e fazer um levantamento de uso de caracteres em todos eles, de modo a determinar quais caracteres da tabela ASCII eram usados, e quantas ocorrências haviam de cada um deles. Baseado nesse levantamento, eu pude determinar quais caracteres estavam inutilizados no jogo, e quais acentos eu iria precisar. E após alguns ajustes nos scripts para descartar alguns acentos pouco utilizados, consegui o espaço necessário para colocar os acentos que eu precisava.

Estou lançando, junto ao projeto, um beta da tradução para quem se interessar. O beta conta com os seguintes conteúdos:


  • Todos os textos dos menus traduzidos e acentuados;
  • Modo história padrão 100% concluído;
  • Desafios: Santuary Time Attack (Corrida do Santuário, na tradução);
  • Desafios: Boss Rush (Contra Chefes, na tradução);
  • Desafios: Wind Fortress (Fortaleza dos Ventos, na tradução);
  • Desafios: Nemesis Challenge (Desafio da Nêmesis, na tradução);
  • Gráficos referentes aos temas de natal e halloween;
  • Visual das fontes originais melhorado, com a inclusão de sombra nas fontes.

Está pendente traduzir o modo extra "Curly Story" (Modo Curly, na tradução), que basicamente é o modo história padrão, só que trocando o protagonista Quote pela irmã-de-armas dele, a Curly Brace. Deve demorar um pouco para que isso seja feito, pois o volume de script pra portar/traduzir é do tamanho do original, com cerca de 80 scripts totalizando uns 200kb de texto. Esses scripts serão traduzidos ao longo do ano, na medida do possível.

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Equipe
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  • Alex "foffano" : Tradução;
  • Solid One : Revisão, teste e gráficos.

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Status da Tradução
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Textos: 80%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 60%

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Ferramentas Utilizadas
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  • 3dstool, ctrtool e makerom : Binários para Linux usados para analisar, extrair e remontar roms de 3DS via linha de comando;
  • Gimp : Usado para editar os gráficos do jogo;
  • WindHex : Editor hexadecimal usado para editar textos de menus e nomes de localidades;
  • Kdiff3 : Usado para comparar os scripts das versões PC / 3DS, a fim de agilizar na revisão e resolução de bugs.

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Agradecimentos
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  • Alex "foffano", pela tradução inicial, e por nos ter concedido permissão de portá-la para a versão de 3DS;

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo o patch do beta da tradução, para download. Para poder utilizá-la, os seguintes pré-requisitos devem ser atendidos:


Tendo atendido os pré-requisitos, seguem as instruções para aplicação do patch de tradução:


  • Extraia a pasta luma que veio neste arquivo para raiz do cartão SD do seu 3DS;
  • Mescle todas as pastas;
  • Coloque o cartão SD de volta no seu 3DS e ligue-o segurando o botão "Select";
  • Marque a opção "Enable game patching" no menu do Luma3DS;
  • Aperte "Start" para salvar;
  • Agora é só esperar seu 3DS ligar para iniciar o jogo.

O link está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#10
Em um trabalho conjunto, eu e um romhacker russo chamado Geo também estivemos desenvolvendo um patch undub funcional do Megaman ZX Advent. A ideia é mover áudios e vídeos da rom japonesa para a americana, garantir seu funcionamento em diversos dispositivos, e em seguida lançá-la à comunidade gringa lá no gbatemp.

Geo tem sido um grande companheiro para mim nesse último ano. Ele tem me ajudado bastante com testes ingame nas traduções, e em troca eu tenho oferecido o suporte para ele concluir seu undub.

O que eu acredito que alguns de vocês vão apreciar mais é o fato dele manter todos os termos-chave em japonês. Termos como "ROCK System", "Livemetal", "Repliroids", "Irregulars", "Falseroids" e por aí vai.

Segue um vídeo ilustrando o trabalho de undub do Geo, para o ZX Advent:



Para mais informações, bem como para obter o link para download e as instrução para uso, dirija-se ao link abaixo do gbatemp:
http://gbatemp.net/threads/rockman-zx-advent-mega-man-zx-advent-full-undub.492716/
#11
Em um trabalho conjunto, eu e um romhacker russo chamado Geo também estivemos desenvolvendo um patch undub funcional do Megaman ZX. A ideia é mover scripts, gráficos e legendas de vídeos da rom européia para a japonesa, garantir seu funcionamento em diversos dispositivos, e em seguida lançá-la à comunidade gringa lá no gbatemp.

Geo tem sido um grande companheiro para mim nesse último ano. Ele tem me ajudado bastante com testes ingame nas traduções, e em troca eu tenho oferecido o suporte para ele concluir seu undub.

O que eu acredito que alguns de vocês vão apreciar mais é o fato dele manter todos os termos-chave em japonês. Termos como "ROCK System", "Livemetal", "Repliroids", "Irregulars", "Falseroids" e por aí vai.

Segue um vídeo ilustrando o trabalho de undub do Geo, para o ZX:



Para mais informações, bem como para obter o link para download e as instrução para uso, dirija-se a esse tópico no gbatemp:
http://gbatemp.net/threads/rockman-zx-mega-man-zx-full-undub.492408/#post-7754417
#12


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Informações
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Nome do jogo: Chase: Cold Case Investigations - Distant Memories
Versão: Americana
Plataforma: Nintendo 3DS
Desenvolvedora: Arc System Works
Distribuidora: Aksys Games
Gênero: Aventura / Visual Novel / Point 'n Click
Jogadores: 1

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Enredo
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Chase: Cold Case Investigations - Distant Memories (-CHASE- 未解決事件捜査課 ~遠い記憶~) é um jogo visual novel / point 'n click de investigação policial, desenvolvido para Nintendo 3DS em meados de 2016. Foi desenvolvido por ex-membros do estúdio Cing, que previamente desenvolveram jogos de point 'n click brilhantes para Nintendo DS, como Hotel Dusk, Trace Memory, Last Window e Again.

Foi um jogo inicialmente desenvolvido como prova-de-conceito para um jogo Visual Novel sucessor das pérolas lançadas pela Cing anos atrás, e foi programado para ser distribuido em várias partes separadas, cada uma contendo um caso novo. No entanto, até o momento, apenas um caso foi lançado para o mesmo, resultando em cerca de 3 horas de gameplay.

O jogo é baseado em dois detetives, Shounosuke Nanase e Koto Amekura. Nanase é um detetive excêntrico, bastante talentoso, porém deveras preguiçoso e desmotivado ao trabalhar com casos simples demais. Amekura é sua parceira que sonha com uma carreira promissora na polícia, mas que acabou presa a Nanase, quase que trabalhando como uma "babá" para ele.

Ambos são responsáveis por uma unidade que foca na investigação de casos mortos, não-solucionados por anos. Um dia, eles recebem uma ligação anônima informando que uma explosão, ocorrida há 5 anos graças a um vazamento de botijão de gás num almoxarifado de hospital, e previamente tida como acidente, foi armada propositadamente para mascarar um assassinato. O caso torna-se ainda mais misterioso quando envolve um adolescente, tido como principal causador do acidente no local. Esses eventos levaram Nanase e Amekura a abrir uma nova investigação para este caso, bem como interrogar vários envolvidos no ocorrido, de pacientes a funcionários do hospital.

No entanto, mal sabem eles que este caso morto é apenas uma ponta de um iceberg enorme, envolvendo não apenas o hospital, como também assassinatos à distância, grupos de hackers maliciosos, e inclusive a acontecimentos obscuros do passado de Nanase.

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Sobre a tradução
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Após ter adquirido meu Nintendo 3DS em maio do ano passado, este foi o primeiro jogo que eu zerei, ainda mais por ser curto. Tenho um apreço enorme pelos Visual Novels da Cing, e pensei que não seria muito diferente com este jogo. Acabou que achei ele curto e repetitivo demais, mas ao menos apreciei bastante a direção de arte, que é tão boa quanto a de Hotel Dusk e Trace Memory.

Alguns meses depois, em conversas de chat no Discord, djmatheusito postou mensagens provando que este jogo é relativamente fácil de traduzir. Já há ferramentas capazes de lidar com todos os vídeos e gráficos do jogo, e a parte textual é bem simples de lidar. Tendo isso em mente, e considerando o sucesso que obtivemos em traduções anteriores como "Metroid Samus Returns" e "Cave Story 3D", decidi me oferecer pra traduzir este jogo.

Em pouco tempo, djmatheusito desenvolveu um dumper / inserter em C# para os scripts do jogo, bem como dumpou as imagens através do Kuriimu. Em seguida, eu desenvolvi uma rápida tool de pré-visualização de scripts em PHP, HTML, CSS e JavaScript, que eu utilizei para tentar garantir ao máximo que os diálogos não fiquem posicionados fora da janela. Tendo com base todas essas tools, a tradução deu início em meados de novembro deste ano.

Levei cerca de 2~3 semanas para traduzir todos os scripts, mais alguns dias para editar os gráficos no GIMP. Por ser um jogo curto, a tradução ficou praticamente pronta no começo de dezembro, mas só pôde ser lançada agora, devido a estarmos ocupados com a tradução do Ace Attorney Trilogy esses dias.

A primeira versão da tradução conta com todos os textos traduzidos, a grande maioria dos gráficos editados, e um de três vídeos editados. Só não foi possível editar todos os vídeos / gráficos não por limitações de romhacking, mas sim porque os vídeos possuem vários textos em efeitos de animação relativamente incomuns, e muito provavelmente vão requerer conhecimentos avançados de edição de vídeo (Adobe After Effects / Sony Vegas). Futuramente, quando ou se obtivermos ajuda nesse aspecto, pretendemos atualizar a tradução com todos esses conteúdos extras modificados, bem como eventuais correções textuais que venhamos a receber via feedback aqui no fórum.

Mas enfim, lançamos-lhes este como mais um trabalho a agregar às fã-traduções de jogos de Nintendo 3DS, e também supostamente a última tradução de 2017. Esperamos que vocês usufruam dela, tanto como nós.

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Equipe
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  • Solid One : Tradução, revisão, teste e gráficos;
  • djmatheusito : Revisão, teste e romhacking;

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 90%
Vídeos: 30%
Revisão: 100%
Ferramenta Dumper / Inserter de textos: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • Case Investigations Tools : Desenvolvido pelo djmatheusito em C#, para extrair e reinserir textos do jogo, em função da tabela de ponteiros. O código encontra-se disponível no Github;
  • HackingToolkit9DS : Programa usado para extrair / remontar roms de 3DS;
  • Plugin Kukkii, do Kuriimu : Usado apenas para edição de gráficos.
  • Gimp : Usado para editar os gráficos do jogo;

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Agradecimentos
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  • djmatheusito, pelo enorme auxílio na parte de romhacking que permitiu fazer desse projeto uma realidade;
  • Magalícia, por dizer que manja de Sony Vegas, assim automaticamente recebendo a pica dos vídeos desse jogo. @Magalicia vídeos CCC;
  • Minha filha Letícia, à qual dedico essa tradução.

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Para poder utilizá-la, os seguintes pré-requisitos devem ser atendidos:


Tendo atendido os pré-requisitos, seguem as instruções para aplicação do patch de tradução:


  • Extraia a pasta luma que veio neste arquivo para raiz do cartão SD do seu 3DS;
  • Mescle todas as pastas;
  • Coloque o cartão SD de volta no seu 3DS e ligue-o segurando o botão "Select";
  • Marque a opção "Enable game patching" no menu do Luma3DS;
  • Aperte "Start" para salvar;
  • Agora é só esperar seu 3DS ligar para iniciar o jogo.

O link está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#13
Lançamentos / [GBA] Castlevania - Aria of Sorrow (v2.2)
Novembro 11, 2017, 17:21:18 PM


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Informações
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Nome do jogo: Castlevania - Aria of Sorrow
Plataforma: Gameboy Advance
Gênero: Plataforma / Metroidvania / RPG de Ação
Grupo: Trans-Center
Responsável: Solid_One
Versão: Européia
Jogadores: 1

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Enredo
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Terceiro e último jogo da série castlevania lançado pra Gameboy Advance. Para uns é considerado o melhor jogo de castlevania feito para GBA, e um dos melhores da série. É bem parecido com o famoso "Symphony of the Night" de PS1.

Diferente de todos os jogos de castlevania até então, esse é o primeiro onde os acontecimentos são no futuro e não no passado como antes. O ano dos acontecimentos desse jogo é 2035. O personagem principal se chama Soma Cruz. É um estudante que está fazendo intercâmbio, estudando no Japão.

Tudo começa quando no dia do primeiro eclipse solar do século XXI, Soma está indo até o templo de sua amiga de infância Mina Hakuba para ver o eclipse com ela. Ao chegar lá, depara-se com a escadaria antes do tempo, que já estava acostumado em subí-la para chegar ao templo.

Porém, estranhamente ele tem uma sensação ruim, como se fosse algo tentando evitar que ele se aproximasse do eclipse. Mesmo com essa sensação medonha a ponto de lhe causar um pouco de tontura, continuou indo em frente. Ao chegar ao topo, anormalmente ele perdeu a consciência. E quando acordou, deparou-se dentro do castelo do Drácula, junto de Mina e outra pessoa estranha.

Lá, ele descobre que possui poderes especiais de absorver as almas dos inimigos que mata. E se vê numa situação onde se não agir, ele e Mina morrerão.

Começa então sua jornada pelo castelo para descobrir a verdade sobre esses seus poderes especiais, e para evitar que Drácula suba ao trono do castelo.

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Sobre a tradução
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Comecei a traduzir esse jogo mais ou menos em outubro do ano passado. Visto que não há tradução decente desse jogo. É um dos melhores jogos de GBA, e entre os três jogos de Castlevania lançados pra Gameboy Advance, esse é considerado o melhor.

A iniciativa primeiramente foi do spyblack nos tempos que ele era da MiB. Foi ele que descobriu os alfabetos do jogo e também ele quem fez a imagem de splash do CAOS.

Tive que pesquisar vários detalhes sobre nomes de espadas usadas em guerras no passado, nomes de alguns ítens (mais destacadamente as "guloseimas"), alguns nomes de inimigos na qual foram inspirados em várias mitologias, etc.

A maior parte dos textos foi facilmente encontrada. E sobre os acentos, como usei a rom européia, o alfabeto já possuía vários acentos e caracteres provindos do idioma francês e do alemão. Como não haviam todos, e o spyblack havia achado o alfabeto, eu troquei alguns caracteres acentuados inúteis, como "ù", "ì", "ö", pelos que faltavam. Por isso que, se por acaso alguém escolher o idioma francês ou alemão, eles estarão com uns caracteres estranhos, sem falar que talvez parte dos gráficos estejam em português ao invés de alemão ou francês.

Posteriormente, praticamente tudo quanto é gráfico comprimido desse jogo foi modificado. Vários nomes que realmente mereciam ser modificados, o foram. Tudo isso graças ao grande membro da TC chamado Fallen_Soul e seus esforços quanto a isso. Sem ele, as versões posteriores à 1.0 ainda não existiriam.

Em 2008, Hyllian reapareceu na cena de romhacking brasileira e lançou uma tradução para sua continuação, Castlevania Dawn of Sorrow, de NDS, onde eu o ajudei um pouco editando gráficos mais complexos. Com essa tradução, percebeu-se vários erros da localização americana do Aria of Sorrow para GBA. Assim sendo, em meados de 2010, fiz uma revisão textual completa na mesma, de modo a sincronizar os termos das traduções (Poder da Dominância), bem como dar uma naturalidade e sentido maior à história do jogo.

Por fim, com esta versão 2.2 da tradução, acredito que seja definitiva. Ela deveria ser lançada em meados de 2010, em conjunto com uma possível revisão textual também na tradução do Dawn of Sorrow para sincronizar termos com outras traduções de jogos de Castlevania que participei. No entanto, como o corre-corre da cidade é... grande, eu ainda não tive tempo de parar pra ver o Dawn of Sorrow. Então, para não mais postergar, decidi lançar logo esta versão só agora, em 2017.

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Equipe
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  • Solid One : Tradução, revisão, gráficos e romhacking;
  • Fallen_Soul : Romhacking;
  • spyblack : Suporte.

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Status da tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Ponteiros: 100%

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Ferramentas
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- CAOSFUCkER

Esse foi o programa que Fallen_Soul desenvolveu. Com ele, dá pra extrair e reinserir 99,9% dos gráficos/tilemaps do jogo. Extrai e reinsere todos os gráficos que aparecem na versão européia, quando se escolhe o idioma inglês. Toda a parte gráfica comprimida, eu editei usando este programa.

O programa extrai todos os gráficos para uma subpasta de nome GFX que está junto ao programa, para o usuário editar. Pelo Tile Molester, Você pode editar os arquivos usando o codec 4bpp linear reversed-order, que é usado pela maioria esmagadora dos jogos de GBA, e alguns de DS. Caso queira pelo Tile Layer Pro, basta escolher o formato para GBA que deve servir. Na reinserção, o programa recomprime os dados e os insere a partir do endereço de memória 0x00700000, inserindo todos em sequência, um após o outro.

Para usar o programa, é por linha de comando. Em suma, o programa é simples e possui apenas dois comandos:
"caosGfx.exe -d <NomeDoArquivoDaRom>" e "caosGfx.exe -i <NomeDoArquivoDaRom>"

Com a primeira opção "-d" (Dump), o programa extrai os dados. E com a segunda opção "-i" (Insert), o programa reinsere os dados.

A única coisa na rom que o programa não extrai/reinsere ainda, é o tilemap referente aos créditos finais do jogo. Mas de resto, dá pra alterar tudo.

O link de download da ferramenta está nos anexos, no rodapé do tópico.

- CAOS Dumper / Inserter

Esse foi uma ferramenta que eu desenvolvi em Pascal lá em 2009 para extrair e reinserir os textos da versão européia do jogo, tomando por base as tabelas de ponteiros. Foi um dos primeiros dumper/inserter que eu desenvolvi.

O programa extrai todos os textos do jogo para um arquivo de nome "CAOSSCPT.txt", utilizando de uma separação de tags rudimentar, separando blocos em traços e usando elementos em sintaxe similar a HTML para simular as tags de controle do jogo. Há um suporte básico à fonte acentuada provindo da rom européia, exceto que fazendo a troca de caracteres como "ä" para "ã" por exemplo.

De forma similar, o programa também é capaz de reinserir os scripts do jogo, atualizando automaticamente a tabela de ponteiros, permitindo ao usuário contornar quaisquer problemas de falta de espaço. Na reinserção, o programa insere os textos a partir do endereço de memória 0x006511C0.

Para usar o programa, é por linha de comando. Basta seguir os passos:


  • Crie uma cópia da rom original e copie-a para a mesma pasta onde situa-se o executável CAOS_DI.exe;
  • Renomeie a rom para um nome simples, preferencialmente em padrão 8.3. Ex.: caos_e.gba;
  • Execute o programa e digite o nome do arquivo da rom, quando solicitado (caos_e.gba);
  • Em seguida, digite o código da operação que deseja realizar, onde 'e' extrai textos e 'i' insere;
  • Se optado por extrair, o programa criará o arquivo CAOSSCPT.txt, para posterior tradução. Se optado por inserir, ele modificará a rom fornecida, tomando por base a existência do arquivo CAOSSCPT.txt na mesma pasta, bem como levando em consideração as modificações feitas no mesmo.

O link de download da ferramenta também está nos anexos, no rodapé do tópico.

- CAOS VWF Liner

Essa foi uma ferramenta complementar ao Dumper / Inserter acima, e seu propósito é analisar os textos do CAOSSCPT.txt, linha por linha, de modo a identificar quais delas passarão da margem da janela ou não. Eu a criei pra agilizar no processo de revisão e teste ingame.

A ferramenta funciona da seguinte maneira:


  • Toma-se por base a largura, em píxels, de cada caractere da fonte VWF dos textos do jogo;
  • Toma-se por base a largura, em píxels, da janela de textos comum, que é de cerca de 170 píxels;
  • Calcula a somatória de píxels de todos os caracteres de uma determinada linha de diálogo;
  • Compara a somatória do item acima com a largura da janela;
  • Se a somatória do item 3 passar a do item 4, é emitido um aviso na tela dizendo a linha do ocorrido e a quantidade de píxels que ultrapassou.

Para usar o programa, basta garantir que tanto o executável "CAOS_VWF.EXE" como o arquivo "CAOSSCPT.txt" estejam na mesma pasta, e executar o programa.

A ferramenta está junto com o link do Dumper / Inserter citado acima, no rodapé do tópico.

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Changelog
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Versão 2.2 - 11/11/17
Quarto lançamento. Versão Européia
- Sincronizados termos com a tradução de Dawn of Sorrow, feita por Hyllian em 2008;
- Revisados scripts para dar uma naturalidade e sentido maior à história do jogo;
- Efetuadas correções gráficas menores, de modo a evitar abreviações.

Versão 2.1 - 31/01/08
[spoiler]
Terceiro lançamento. Versão Européia
- Algumas correções ortográficas minuciosas;
- Algumas correçõezinhas gráficas;
- Modificação dos créditos finais do jogo, o que seria correspondente ao 0,1% restante da parte gráfica;
- Remoção da splash screen.
[/spoiler]

Versão 2.0 - 01/06/07
[spoiler]
Segundo lançamento. Versão Européia
- Várias correções ortográficas;
- Edição de 99,9% dos gráficos comprimidos.
[/spoiler]

Versão 1.0 - 25/12/06
[spoiler]
Primeiro lançamento. Versão Européia
- Tradução inicial de todos os scripts;
- Acentuação da fonte, graças às orientações do spyblack.
[/spoiler]

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Imagens
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Download do patch
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em anexo abaixo (visível apenas para usuários cadastrados)
#14
Lançamentos / [3DS] Cave Story 3D
Outubro 05, 2017, 21:03:20 PM


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Informações
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Nome do jogo: Cave Story 3D
Versão: Européia
Plataforma: Nintendo 3DS
Desenvolvedora: Nicalis Inc.
Distribuidora: NIS America
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Cave Story (洞窟物語 Dōkutsu Monogatari) é um jogo de aventura em plataforma lançado em 2004 para PC. Foi desenvolvido durante 5 anos por Daisuke Amaya, um desenvolvedor japonês independente, em seu tempo livre. Cave Story possui mecânicas de plataforma em 2D e é bastante similar a jogos clássicos que Amaya jogava em sua infância, como Metroid e Castlevania.

Após seu lançamento gratuito na Internet, Cave Story começou lentamente a ganhar popularidade. Foi aclamado por vários críticos pela sua história e gameplay bastante convincentes. Em 2010, a desenvolvedora independente Nicalis trabalhou com Amaya para portar o jogo para outras plataformas, como WiiWare, DSiWare e Steam. Isso resultou na criação de uma versão melhorada do jogo, chamada "Cave Story+", possuindo sprites remasterizados e novas áreas para explorar. Fruto disso também foi a criação do remake 3D do jogo, de nome "Cave Story 3D", lançado em 2011 para Nintendo 3DS, que é a referida versão desse tópico. Trata-se de um remake com visual 2.5D, cenários belíssimos e um excelente uso do 3D do portátil.

O jogo foca em um protagonista robô com amnésia que acorda em uma caverna. Durante suas explorações, ele descobre um plano maligno criado por um megalomaníaco que pretende forçar os habitantes da caverna a lutar por ele em seus planos de dominar o mundo. Cabe ao nosso protagonista anônimo impedir planos do Doutor e salvar a todos.

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Sobre a tradução
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Descobri este jogo ano passado em meu Raspberry Pi que uso para jogar em emuladores, visto que há um port desse jogo para RetroArch, o que o permite ser executado em várias plataformas, inclusive Linux e Android. Mas foi apenas recentemente que pude usufruir desse remake em 3D, agora que tenho um Nintendo 3DS em mãos.

No entanto, percebi que há uma tradução para PT-BR não-oficial, feita para a versão original de 2004 pelo tradutor freelancer Alex "foffano". Trata-se de uma tradução muito bem-feita, criada com bastante esmero, contando com suporte total a textos, acentos e gráficos. No entanto, a tradução funciona apenas na versão original de 2004, e nenhuma das versões seguintes funcionam com os arquivos da mesma. Não é possível jogar essa tradução no RetroArch, por exemplo.

Ao fazer algumas pesquisas sobre, descobri que há várias ferramentas no site do jogo que permitem a modificação de tudo no jogo: cenários, gráficos, textos, etc. Essas ferramentas foram usadas não só para traduzir o jogo para outros idiomas além do japonês, como também para criar mods.

Atiçado pela curiosidade, e considerando que zerei recentemente o Cave Story 3D e gostei bastante do jogo, decidi verificar até onde seria possível migrar a tradução do Alex "foffano" para o port 2.5d de 3DS. Pedi uma ajuda ao djmatheusito para analisar a versão de 3DS e descobrimos que o formato dos scripts das versões 3DS / PC são 90% idênticos. A codificação textual é a mesma, o formato das tags também é igual, e por aí vai. Fizemos então o teste de simplesmente trocar os arquivos de texto de uma versão pela outra, e por incrível que pareça, funcionou! Os textos apareceram normalmente ingame, contando inclusive com pleno suporte a caracteres acentuados.

Com isso, percebemos que portar a tradução PT-BR não-oficial para a versão de 3DS é uma tarefa simples, e aí nasceu esse projeto. Pedi permissão para o Alex "foffano" de migrar sua tradução, e em pouco tempo ele nos deu a permissão para tal. Traduzi os scripts referentes aos novos conteúdos exclusivos do jogo e também editei os gráficos do jogo, que por sua vez estavam na forma de imagens em formato TGA, sendo facilmente modificáveis por programas como Gimp ou Adobe Photoshop. Magalícia concordou em nos ajudar com teste ingame em seu 3DS, e atualmente estamos em fase de teste ingame para correção de eventuais bugs que venham a surgir.

Devido à natureza mais simples desse projeto, ele não levou tanto tendo, sendo lançado aproximadamente um mês depois de seu início.

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Equipe
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  • Alex "foffano" : Tradução;
  • Solid One : Revisão, teste e gráficos;
  • djmatheusito : Revisão, teste e romhacking;
  • Magalícia : Teste.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%
Teste Ingame: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • .tsc Encoder/Decoder : Usado para extrair os textos da tradução PT-BR feita em cima da versão original de 2004 do jogo;
  • HackingToolkit9DS : Programa usado para extrair / remontar roms de 3DS;
  • Gimp : Usado para editar os gráficos do jogo;
  • Kdiff3 : Usado para comparar os scripts das versões PC / 3DS, a fim de agilizar na revisão e resolução de bugs.

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Agradecimentos
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  • Alex "foffano", pela tradução inicial, e por nos ter concedido permissão de portá-la para a versão de 3DS;
  • djmatheusito, pelo enorme auxílio na parte de romhacking que permitiu fazer desse projeto uma realidade;
  • Minha filha Letícia, à qual dedico essa tradução.

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Para poder utilizá-la, os seguintes pré-requisitos devem ser atendidos:


Tendo atendido os pré-requisitos, seguem as instruções para aplicação do patch de tradução:


  • Extraia a pasta luma que veio neste arquivo para raiz do cartão SD do seu 3DS;
  • Mescle todas as pastas;
  • Coloque o cartão SD de volta no seu 3DS e ligue-o segurando o botão "Select";
  • Marque a opção "Enable game patching" no menu do Luma3DS;
  • Aperte "Start" para salvar;
  • Agora é só esperar seu 3DS ligar para iniciar o jogo.

O link está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#15
Lançamentos / [3DS] Metroid: Samus Returns
Setembro 21, 2017, 23:03:00 PM


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Informações
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Nome do jogo: Metroid Samus Returns
Versão: Européia
Plataforma: Nintendo 3DS
Desenvolvedora: MercurySteam e Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Remake do "Metroid II - Retorno da Samus", lançado originalmente para Gameboy. A jogabilidade é bastante similar a de outros jogos em 2d da franquia, como Super Metroid, mas também foi totalmente reformulada para um estilo 2.5d, adicionando novas áreas e habilidades inéditas.

Pouco tempo se passou desde que Samus destruiu a base dos Piratas Espaciais, situada em Zebes.

Anteriormente em Zebes, Samus também havia matado todos os Metroides e experimentos de procriação destes seres, feitos pelos Piratas Espaciais. Após aniquilar os Piratas e os Metróides em Zebes, Samus recebe outra missão.

Dessa vez, Samus terá que ir ao planeta SR388, aparentemente a terra natal dos Metroides. Seu objetivo: levá-los à extinção, para evitar que caiam em mau uso, como foi o caso em Zebes.

Será que ela obterá sucesso em sua missão?

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Sobre a tradução
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Alguns dias depois do jogo ter sido lançado, estava eu no chat do RHBR quando djmatheusito mencionou ter analisado o jogo e ter feito as seguintes descobertas:


  • O jogo possui poucos textos, ficando na casa dos 20kb;
  • O formato dos textos é bem limpo e fácil de ser compreendido, permitindo modificação sem muita dificuldade;
  • A versão européia possui arquivos de localização para vários idiomas, inclusive português de portugal. No entanto, o arquivo pt-pt estava oco, dando a entender que cogitaram uma localização oficial, mas acabaram dando pra trás. O que reforça esse argumento é o fato do jogo ter sido criado pela mesma desenvolvedora do "Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate", que por sua vez veio com localização oficial para português.

Diante dessas informações, e considerando a possibilidade disso me ocupar pouco tempo, eu me ofereci para ajudar na tradução. E como eu já trabalhei em traduções de jogos anteriores da franquia Metroid, estou bastante familiarizado com a maioria dos termos, bem como suas respectivas traduções / adaptações.

Em pouco tempo, djmatheusito desenvolveu um dumper / inserter para os textos do jogo, enquanto eu traduzi os scripts e editei alguns gráficos. Também consegui ajuda do Magalícia para revisar os textos, para em seguida testar a tradução ingame no meu próprio 3DS.

Com isso, segue mais um jogo da franquia Metroid traduzido para o nosso idioma. A tradução segue os mesmos termos adotados nas traduções de Super Metroid, Metroid Fusion e Metroid Zero Mission. Espero que gostem.

Ah, e antes que eu me esqueça: Nintendo, localize seus jogos oficialmente em PT-BR!

* Solid One runs

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Atualizações da Tradução
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06/10/2017 - Atualização 1.1

Versão da tradução atualizada. Seguem as mudanças:


  • Corrigido de bug no texto da descrição da "Spider Ball", que a nomeava erroneamente de "Esfera Propulsora" ao invés de "Esfera Aderente";
  • Corrigido bug menor nos créditos finais do jogo, onde não apareciam todas as mensagens.

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Equipe
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  • djmatheusito : Romhacking e gráficos;
  • Solid One : Tradução e teste ingame;
  • Magalícia : Revisão.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Ferramenta Dumper / Inserter de textos: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • Metroid SR Text Tools : Desenvolvido pelo djmatheusito em C#, para extrair e reinserir textos do jogo, em função da tabela de ponteiros. O código encontra-se disponível no Github;
  • OmegaT : Ferramenta assistente de projetos de tradução, contendo uma série de funcionalidades que agilizaram bastante a tradução dos scripts, sobretudo textos repetidos, que são automaticamente traduzidos pelo programa quando detectados;
  • HackingToolkit9DS : Programa usado para extrair / remontar roms de 3DS;
  • Plugin Kukkii, do Kuriimu : Usado apenas para edição de gráficos.

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Agradecimentos
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  • djmatheusito, por ter decidido se aventurar a analisar o jogo assim que lançado, para confirmar a viabilidade de traduzir o jogo, desenvolvendo as ferramentas necessárias para tal. Sem ele, esta tradução não existiria;
  • Magalícia, pela revisão da tradução;
  • Minha filha Letícia, à qual dedico essa tradução.

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está disponível em dois formatos: Luma Patch e XDelta 3.

O Luma Patch foi upado por cortesia do usuário w0nd3rb0yfx, ao qual agradeço à iniciativa. Para poder utilizá-lo, os seguintes pré-requisitos devem ser atendidos:


Tendo atendido os pré-requisitos, seguem as instruções para aplicação do patch de tradução:


  • Extraia a pasta luma que veio neste arquivo para raiz do cartão SD do seu 3DS;
  • Mescle todas as pastas;
  • Coloque o cartão SD de volta no seu 3DS e ligue-o segurando o botão "Select";
  • Marque a opção "Enable game patching" no menu do Luma3DS;
  • Aperte "Start" para salvar;
  • Agora é só esperar seu 3DS ligar para iniciar o jogo.

O patch em Luma pode ser baixado pelo link: MSR_EUR_BR [v1.1].7z

Já o patch em Xdelta 3 pode ser aplicado através de programas como Xdelta UI ou similares. Segue abaixo as informações para a rom utilizada como base:


  • CIA Europeu: crc32 c10bafdd e md5sum 50f0dc6657250872f6883601dfbc0ef3

O patch em Xdelta 3 está em anexo na postagem, sendo visível somente para usuários cadastrados no fórum.
#16
Lançamentos / [NDS] Mega Man ZX Advent
Junho 26, 2017, 22:30:25 PM


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Informações
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Nome do jogo: Mega Man ZX Advent
Versão: Americana
Plataforma: Nintendo DS
Desenvolvedora: Inticreates
Distribuidora: Capcom
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Este é um projeto de tradução do jogo Mega Man ZX Advent, de Nintendo DS, para português do Brasil. O projeto foi baseado na versão americana do jogo.

Mega Man ZX Advent, conhecido no Japão como Rockman ZX Advent, é o segundo jogo da série ZX. Lançado em 2007, é a continuação direta de Mega Man ZX. O jogo segue com dois novos protagonistas: um masculino (Grey) e outra feminina (Ashe). Ambos batalhando com vários "Mega Mans" inimigos, o infame "Modelo W", e seus próprios destinos.

A história quase 5 anos após os acontecimentos do jogo anterior. Após a dissolução da Serpent Ltda, uma Federação do Governo chamada de "Legião" foi estabelecida como uma organização que ajuda a apagar a linha entre humanos e replóides, buscando manter a harmonia e igualdade entre as duas populações, conquistada séculos atrás. Desde então, as duas populações têm cooperado em todo o mundo. No entanto, algumas máquinas agressivas conhecidas como Mavericks continuam a existir em áreas inseguras e em muitas ruínas, e infelizmente como grande parte do mundo, as mais poderosas tecnologias também foram perdidas nestas ruínas. Muitas pessoas formaram guildas de caçadores de recompensas, para buscar riquezas e tecnologia dentro das ruínas, e há também aqueles que saqueiam recompensas de outros caçadores, por vezes entrando em conflito entre si.

Tal como antes, o jogo possui dois protagonistas com histórias distintas. Grey é um jovem replóide, congelado em estado criogênico que estava em um laboratório abandonado, foi acordado por caçadores de recompensas e é perseguido por Pandora. Com seu passado envolto em mistérios, ele decide se unir aos caçadores na esperança de descobrir a verdade sobre sua identidade e seu passado. Já Ashe é uma jovem humana, integrante de uma guilda de caçadores, que ao caçar um novo Biometal Modelo A, encontra-se com Prometeu e decide ir atrás dele para descobrir a verdade por trás desses artefatos.

Ambos os personagens têm a missão de proteger este Biometal, e em meio a um ataque, acabam se fundindo com o artefato. O Modelo A é valorizado pela sua capacidade chamada de A-Trans, permitindo se transformar totalmente no Pseudoróide ou no Megaman derrotado e utilizar suas habilidades. Dotados com este poder, Grey/Ashe são alistados pelo Trindade Sábia para impedir vários ataques e investigar o misterioso Modelo W.

No entanto, mal sabem eles que estavam prestes a se envolver em uma conspiração envolvendo não apenas o Modelo W, como os próprios membros da Trindade Sábia.

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Sobre a tradução
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Este projeto iniciou-se entre o final de 2015 e o início de 2016, após eu ter lançado a primeira versão da tradução do Megaman ZX. Percebi que tanto este jogo como sua prequela são tão parecidos, que com pouquíssimas alterações de código, consegui adaptar minhas tools para este jogo. Com isso, rapidamente eu pus o dumper / inserter pra funcionar, editei meia dúzia de diálogos, tirei algumas screenshots e criei os projetos de tradução tanto no github como no antigo fórum.

Pouco tempo depois, consegui ajuda do romhacker "Maverick Blue Warrior" (MBW), que por sua vez traduziu todos os scripts do jogo em cerca de 2~3 meses. Boa parte da tradução está com uma qualidade bacana, e inclusive foi por ele testada ingame para garantir que a maioria dos diálogos não estejam passando do limite da tela.

Mas não foi só na área da tradução que o MBW ficou. Ele também editou vários dos gráficos que conseguiu encontrar. As edições somaram cerca de 30% dos gráficos, e boa parte deles está com uma qualidade bacana de edição.

Além de textos e gráficos, MBW também encontrou e relatou alguns bugs que encontrou nas minhas tools. Um desses bugs foi relatado em meados do ano passado e dava problema em um dos scripts e acabava bugando os menus. Era possível seguir com a tradução, mas esse travamento impedia o término definitivo da parte da tradução.

Outro romhacker que me ajudou foi o russo "Geo", que está interessado em criar versões undub em inglês dos jogos "Megaman ZX" e "Megaman ZX Advent", e que tem ajudado bastante como tester, inclusive confirmando o bug relatado por MBW. Inclusive, em um futuro não muito distante, ele deve lançar versões undub desses dois jogos.

Foi apenas no início de junho deste ano que tive tempo (e força de vontade) para corrigir este bug e pôr a tool de volta para funcionar. Feito esse que eu dedico tanto a MBW como a Geo, e peço a eles perdão pela demora hehe.

Ainda este mês, obtive ajuda de DiegoHH e denim para solucionar problemas de ASM, bem como para prover tools adicionais para extrair e reinserir as legendas dos vídeos, permitindo sua plena edição. Ambos esses feitos foram sensacionais, e permitirão o pleno término tanto dessa tradução para PT-BR, como do undub de Geo (e possivelmente de uma futura tradução desse jogo para russo).

A maioria dos gráficos puderam ser encontrados e editados com facilidade, mas por estarem em grande quantidade, demoraram um pouco para serem editados. Foi só esse mês que a edição foi concluída, bem como parte da revisão. E como esta já possui conteúdo minimamente pronto e relativamente estável, decidi lançar a primeira versão dessa tradução.

No entanto, a tradução ainda não foi totalmente revisada por mim, e erros ortograficos e contextuais menores poderão ocorrer. Futuramente pretendo dar prosseguimento a uma revisão / teste ingame completos, e em seguida atualizar a tradução.

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Equipe
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  • Solid One : Tradução, revisão, gráficos e romhacking;
  • Maverick Blue Warrior : Tradução, gráficos e romhacking;
  • DiegoHH : Romhacking;
  • denim : Romhacking;
  • Geo : Testes.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 80%
Vídeos: 100%
Revisão: 30%
Ferramenta Dumper / Inserter de textos: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • WindHex : Editor hexadecimal que usei pra analisar os scripts e compreender os ponteiros, e os caracteres da tabela do jogo;
  • Mega Man ZX Advent Script Dumper / Inserter : Desenvolvido por mim em PHP, para extrair e reinserir textos do jogo, em função da tabela de ponteiros. O código encontra-se disponível na página do projeto do Github;
  • Megaman ZX Subtitle Tool : Programa usado para extrair e recriar arquivos de legendas dos vídeos;
  • ndstool : Programa usado para desmontar / remontar roms de DS;
  • Tile Molester : Editor de gráficos focado em romhacking, usado para edição dos gráficos;
  • Retroarch, com core do Desmume : Emulador usado para testar a tradução.

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Agradecimentos
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  • Maverick Blue Warrior, por se oferecer para fazer toda a parte de tradução do jogo;
  • Geo, pelo apoio que está dando nos testes referentes às minhas tools de ambos os jogos;
  • DiegoHH, pelas tools que desenvolveu para o Megaman ZX, que também serão de grande valia para essa tradução;
  • denim, por solucionar o problema de ASM que ocorria ao tentar realizar mudanças em partes comprimidas do jogo;
  • Minha esposa, por me aturar quando, às vezes, não vejo o tempo passando enquanto traduzo. Te amo fia \o/

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo os patches da tradução, para download. Estão em formato Xdelta 3, e vocês podem aplicá-los através de programas como Xdelta UI ou similares. Segue abaixo as informações para a rom utilizada como base:


  • ROM Americana: crc32 6ca425e5 e md5sum 596462f2976c1582ff45e88aaf3fa01b

Download (Github)
#17


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Informações
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Nome do jogo: Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest
Versão: Americana
Plataforma: Super NES
Desenvolvedora: RARE
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Plataforma
Jogadores: 2

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Enredo
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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Super Donkey Kong 2 no Japão) é o segundo jogo da série Donkey Kong Country. Foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em novembro de 1995 para o Super Nintendo Entertainment System. O jogo segue o mesmo estilo plataforma com elementos de aventura de seu antecessor. A história de Diddy's Kong Quest gira em torno de seu novo protagonista, Diddy Kong, e de sua namorada, Dixie Kong, a nova personagem na série, eles devem resgatar Donkey Kong depois que ele é sequestrado por King K. Rool (agora Kapitão K. Rool).

O jogo se passa na "Ilha dos Crocodilos", em que há oito mundos de ambientes diferentes, num total de 47 fases. Diddy's Kong Quest utiliza a mesma tecnologia gráfica de Donkey Kong Country, que apresenta o uso de imagens pré-renderizadas em modelos 3D. O jogo ganhou destaque pelos seus gráficos, jogabilidade e trilha sonora, vendendo mais de 5 milhões de cópias, e se tornando o quinto jogo mais vendido no SNES.

Diddy's Kong Quest também foi relançado para o Game Boy Advance em 2004. Além disso, o jogo foi disponibilizado para download no Virtual Console do Wii em 2007, e para o Virtual Console do Wii U em 2015. Ele foi seguido por uma sequência, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! em 1996.

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Sobre a tradução
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Esse foi um projeto de tradução nascido em meio a várias conversas no bate-papo do RHBR no discord. DKC2 é um dos jogos de SNES mais aclamados pela galera, tido como o preferido da série pela maioria dos romhackers de lá, inclusive de mim e vários parentes meus.

Denim se ofereceu pra mexer na parte do romhacking, dumpando scripts e gráficos, bem como remontar a rom traduzida em seguida. Parte do processo envolve ASM, o que acaba por ser a parte mais trabalhosa do trabalho.

Eu peguei os scripts e os traduzi por completo, com cerca de 60kb de texto. Fiz várias adaptações envolvendo personalidades de personagens (Cranky velho lazarento que xinga o DKC2 de jogo lixo, Swanky dando uma de Sílvio Santos no seu "Show do Kongão", Klubba dando uma de Bambam, etc), nomes de fases respeitando ao máximo brincadeiras com iniciais de palavras (Caldeirão do Crocodilo, Sepultura Sobrenatural, Fornalha Férvida, etc), e assim por diante.

Também tivemos ajuda de alguns revisores na tradução: Magalícia foi o principal deles, revisando meus scripts por inteiro. Também houveram membros com contribuições menores, opinando e dando sugestões de traduções para termos específicos.

Com os gráficos dumpados, também pretendemos fazer várias edições, como a introdução do jogo, tela-título, mapas, nomes em cenários, etc. Alguns darão um trabalhão, mas vários membros no chat estão ajudando nas edições gráficas: eu, spyblack, Killer, Sliter, bMatSantos, etc. Essa lista só aumenta, e com isso esperamos edições gráficas de qualidade para a maior parte do jogo.

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Atualizações da Tradução
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24/05/2017 - Lançamento da tradução

Boas novas:

1. Lançamento da versão 1.0 (e possívelmente a única) da tradução

Depois de cerca de 2 meses de muito suor e dedicação, finalmente a tradução está pronta e a estamos lançando no fórum. Enorme foi o trabalho envolvido nessa tradução, e eu agradeço bastante a todos os envolvidos.

Esta versão conta com o seguinte:


  • Textos e gráficos 100% traduzidos;
  • Alteração da configuração padrão de som de "Mono" para "Estéreo".

Seguem algumas imagens adicionais:



2. Ressalvas da tradução

Devido à rom do jogo original ser de 4mb e ter praticamente todo o seu espaço utilizado pelo conteúdo do jogo, não foi possível recomprimir os dados de modo a fazer caber no espaço original. Assim sendo, optamos por expandir a rom para 6mb para não termos problemas.

No entanto, isso pode gerar problemas em alguns emuladores e flashcards, pois roms acima de 4mb não funcionam em emuladores como o ZSNES, e possivelmente também não rodam no Super UFO.

Porém, quaisquer outros emuladores funcionam sem problemas, como o snes9x avulso, o bsnes e até mesmo os cores do retroarch (tem até uma versão do ZSNES pra Windows que também consegue essa façanha). O mesmo também se aplica a flashcards mais parrudos, como Super Everdrive e SD2SNES.

Tenham isso em mente quando forem testar essa tradução.

18/05/2017 - Tela-título, textos traduzidos, gráficos finalizados e testes ingame
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1. Tela-título da versão final

Mediante o fato da maioria dos membros ter preferido a tela-título mais nos moldes da versão americana, esta será a que usaremos. No entanto, foram feitos aprimoramentos na mesma, como podem ser vistos abaixo:




AntigaNova

Acreditamos estar ainda mais fiel ao original.

2. Todos os textos restantes traduzidos

Quando o tópico desse projeto surgiu, eu já estava bastante avançado na parte da tradução, com cerca de 90% dos textos já traduzidos e revisados. No entanto, ainda faltavam textos menores para serem traduzidos.

Mas no decorrer das duas últimas semanas, o denim extraiu os textos restantes e eu os traduzi, de modo a fechar os 10% restantes.

Além disso, também foram revisados alguns termos em função do restante das edições gráficas, conforme pode ser visto nas imagens abaixo:



E falando em edições gráficas, vamos ao próximo item:

3. Gráficos 100% finalizados

Após os esforços de vários romhackers editores de gráficos manjadores de paint, gimp e photoshop da vida, conseguimos nessa semana o feito de todos os gráficos do jogo editados.

Foram muitos romhackers envolvidos no processo: bMatSantos, denim, Killer, Sliter, spyblack e eu. Alguns deles deram bastante trabalho, seja a nível de photoshop ou romhacking, mas após muito suor e dedicação, enfim ownamos essa bagaça!

Segue abaixo algumas imagens:




4. Testes ingame

Tendo feito isso tudo, resta apenas o teste ingame para finalizar tudo. Comecei os testes ontem à noite, e já encontramos bugs a corrigir, bem como alguns termos menores que escaparam na revisão.

Mas acreditamos que não sejam muitos bugs, e que estes não sejam tão críticos assim. E tendo concluído os testes, finalmente tudo estará terminado.

Segue abaixo algumas imagens tiradas no processo:



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26/04/2017 - Enquete da tela-título
[spoiler]
Queria pedir a opinião da galera do fórum quanto a uma escolha.

Como foi citado, pretendemos editar o máximo de gráficos possível nessa tradução. A tela-título é uma delas, como pode ser visto na imagem abaixo:



No entanto, também estamos com a ideia de uma abordagem similar à da versão japonesa do jogo, onde ao invés de ser "Diddy's Kong Quest", temos "Super Donkey Kong 2 - Diddy & Dixie". Após algumas iterações e refinamentos, chegamos hoje a esse resultado:



O que vocês acham? Qual das telas-título vocês preferem?
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24/04/2017 - Esboços e homenagens
[spoiler]
Esses foram alguns dos esboços dos gráficos, antes de suas edições finais:




Seguem também algumas homenagens ao nosso camarada huskie:




* Solid One runs

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Equipe
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  • denim : Romhacking;
  • Solid One : Tradução, gráficos;
  • Magalícia : Revisão;
  • Spyblack : Gráficos;
  • Killer : Gráficos;
  • Sliter : Gráficos;
  • bMatSantos : Gráficos.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Romhacking: 100%

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Agradecimentos
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  • Denim, pelo desenvolvimento de todas as ferramentas que possibilitaram este trabalho. O grosso do romhacking foi todo feito por ele, de modo que sem ele essa tradução não existiria;
  • Magalícia, por revisar os textos que eu traduzi, bem como dar uma mãozinha nas falas enigmáticas das dicas do Cranky, no Museu Macaco;
  • Spyblack, Killer, Sliter e bMatSantos, pelo belo "mutirão" que cês fizeram pra editar os inúmeros e cabulosos gráficos do jogo, utilizando-se de verdadeiras técnicas "ninja" em editores de imagens;
  • Galera do chat e do fórum, pelo feedback que deram na tradução, dando pitaco opinando na tradução e nos gráficos;
  • Nintendo e Rareware, por terem criado Donkey Kong e feito deste jogo uma obra-prima, tanto em gameplay como em trilha sonora;
  • Meus irmãos e primos, que, em remotas épocas da infância nos anos 90, puderam me mostrar (mesmo sem eu poder jogar) o quão incrível e sensacional este jogo é. Considero este o melhor da série, e isto me tem sido motivação para traduzir esse jogo para PT-BR;
  • Minha esposa, por me aturar enquanto eu traduzia essa bagaça.

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Vídeos
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[youtube width=400 height=300]https://www.youtube.com/watch?v=fVRcudJY2SE[/youtube]
[youtube width=400 height=300]https://www.youtube.com/watch?v=xtJdu7EJ2eI[/youtube]

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Imagens
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Download do Patch
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Segue o patch em anexo no fórum, visível apenas para usuários cadastrados. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-lo através de programas como Lunar IPS ou similares.

O patch de tradução deve ser aplicado na ROM original Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest (U) (V1.1) [!].smc, com CRC32 4e2d90f4, MD5SUM d323e6bb4ccc85fd7b416f58350bc1a2 e sem cabeçalho.
#18
Gerador de Imagens do Ace Attorney

Programa desenvolvido para agilizar na edição de imagens do jogo "Ace Attorney Trilogy", para Nintendo 3DS, em conjunto com as tools desenvolvidas pelo romhacker gringo onepiecefreak.

"Ace Attorney Trilogy" é um jogo bastante extenso, com centenas de imagens com textos a ser editadas:


  • Botões brancos com textos em vermelho cor-de-vinho;

  • Nomes de provas / perfis, com fundo cinza escuro e textos em cor laranja;

  • Subtítulos de provas / perfis, com fundo verde claro e textos em cor cinza escuro;

  • Descrições de provas / perfis, com fundo cinza escuro e textos em cor branca (imagem abaixo com fundo transparente;

A maneira tradicional de editar esses gráficos é através de arquivos .PSD via Adobe Photoshop, o que acaba sendo um trabalho extremamente repetitivo e cansativo para os romhackers. Foi justamente pensando em otimizar estes processos que eu criei este software.

O "Gerador de Imagens do Ace Attorney" é um programa que consegue gerar as imagens acima, nos mesmos padrões previstos pelas tools de extração de gráficos do onepiecefreak. Para isso, são utilizadas as seguintes tecnologias:


  • HTML5, para a montagem das páginas;
  • CSS3, para a estilização dos textos nas imagens;
  • JavaScript e jQuery, para a programação de campos e botões;
  • Html2canvas, para conversão de elementos HTML para imagens em PNG;
  • Bootstrap, para tornar esta página responsiva;
  • Bootstrap Slider, para os campos de escala e margens;

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Pré-Requisitos
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  • Um navegador moderno atualizado. De preferência o Google Chrome, visto que em outros navegadores, como Mozilla Firefox, Safari ou Internet Explorer, poderão surgir algumas diferenças de comportamento de estilizações CSS;
  • A fonte "Arial" instalada no seu computador. Necessária para a geração correta das imagens de botões por exemplo (Caso use Windows, desconsidere);
  • A fonte "Vaud Book" instalada no seu computador. Necessária para a geração correta das imagens das descrições de provas por exemplo;
  • Um servidor web. O programa não funcionará se executado localmente pelo navegador do usuário¹.

1. Mesmo este programa sendo totalmente local, a forma como as imagens são geradas (conversão de elementos <canvas> para imagem PNG) viola certas diretrizes de segurança de navegadores web. Por isso, recomenda-se executar este programa a partir de um servidor web (Apache2 por exemplo), nem que seja apenas para servir os arquivos para os clientes.


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Como usar?
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  • Selecione o tipo de imagem a ser gerada, clicando em uma das abas "Botões", "Nome da Prova / Perfil", etc;
  • No campo de texto, digite o texto a ser inserido na imagem;
  • Opcional: Altere a escala, fonte e margens de acordo com o texto digitado, se for o caso;
  • Opcional: Em caso de uso de fontes externas, siga os passos:

    • No campo "Fonte", escolha a opção "Outra";
    • Digite o nome da fonte no campo de texto que surgiu ao lado;
    • Uma vez que o nome tenha sido digitado corretamente, o navegador imediatamente deve fazer uso da mesma e replicar o resultado;
  • Ao realizar qualquer operação nos itens anteriores a este, a imagem é automaticamente atualizada na seção "Prévia". Verifique se a prévia está de acordo com o seu contexto, e altere os campos anteriores da maneira que lhe for conveniente;
  • Recomendado: Desfaça qualquer alteração de zoom do seu navegador, pois isto pode prejudicar a geração das imagens. Mantenha os níveis de zoom do seu browser sempre nos valores padrões (100%);
  • Clique no botão "Gerar", e a imagem será automaticamente gerada e salva em formato PNG, com o arquivo sendo nomeado de acordo com o texto digitado no campo de texto;
  • Opcional: Se você tiver bagunçado os valores e não souber dos padrões, clique no botão "Resetar", e todos os campos serão redefinidos para seus valores padrões.

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Considerações
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Até o momento, a tool só gerará imagens para o jogo "Ace Attorney Trilogy" de Nintendo 3DS. Futuramente, pretendo adicionar suporte às imagens dos "Ace Attorney" de Nintendo DS, e possivelmente de GBA.

No entanto, os gráficos das versões de DS possuem resolução menor, transparência sem ser via RGBA e uma paleta de cores mais limitada. Além disso, mesmo existindo programas para extrair e reinserir esses gráficos, estes nem sempre extraem os gráficos para PNG em sua paleta exata.

Para facilitar a adição desse suporte, seria interessante um dumper / inserter de gráficos para os Ace Attorney de NDS que consiga exportar diretamente para formato PNG, tal como ocorre com as tools gráficas do onepiecefreak.

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Imagens geradas pela tool
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Download / Demonstração
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Prévia ao vivo
Código-fonte no github
#19
Geral / Sugestões para o tema atual do fórum
Outubro 31, 2016, 10:49:50 AM
Bom dia, negada.

Ontem à noite eu mudei o tema padrão do fórum para outro. Vocês devem ter percebido que agora apareceu uma logo no topo, e as cores do fórum estão lembrando mais os padrões de cores do fórum de 2015 (da época que usava o Invision).

Enfim, este tema não só está com o layout adaptado, como também é totalmente responsivo: Usuários acessando a partir de celulares terão uma interface toda otimizada para telas menores. Não será necessário ficar dando zoom pra ver as postagens.

Segue abaixo imagens pra ilustrar como tá o fórum atualmente (perdão se ficar pesado pra vocês):





No entanto, pode ser que ocorram bugs no meio do caminho, e além disso, ainda há coisas que podemos tentar otimizar neste tema. Por isso, estou abrindo este tópico, para quem quiser emitir sugestões e relatar bugs. Logo, caso vocẽs encontrem bugs, ou tenham alguma sugestão em mente, sintam-se à vontade para postá-la aqui.
#20
Lançamentos / [NDS] Mega Man ZX (Rockman ZX)
Outubro 29, 2016, 22:13:50 PM


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Informações
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Nome do jogo: Mega Man ZX (Rock Man ZX)
Versão: Japonesa
Plataforma: Nintendo DS
Desenvolvedora: Inticreates
Distribuidora: Capcom
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Mega Man ZX (Rock Man ZX) é o primeiro jogo da sexta saga da franquia Mega Man. Lançado em 2006, é a continuação direta de Mega Man Zero 4. Pela primeira vez na franquia, o jogo oferece a opção de selecionar um protagonista masculino (Vent) ou feminino (Aile), antes de começar a jogar. Alguns diálogos variam em função do personagem escolhido, dando uma certa variedade no jogo.

Cerca de dois séculos depois dos acontecimentos de Mega Man Zero, no ano 25XX, humanos e replóides agora vivem em harmonia, sem mais lutas e guerras entre si. A harmoniosidade entre ambos é tão grande, que mal se nota a diferença entre um humano e um replóide agora. Mas mesmo após o ocorrido há dois séculos, resquícios do passado continuam sendo encontrados. Antigas ruínas são constantemente escavadas e arqueólogos encontram artefatos estranhos, contendo registros das batalhas, histórias e vida de antigos guerreiros, como X, Zero, Harpuia, etc. Estes artefatos foram batizados de "Biometais".

No entanto, após um bom tempo de paz, repentinamente alguns replóides, e até mesmo humanos, começam a agir de forma estranha. Ficam violentos, agressivos, atacam quem estiver em sua frente: Os Mavericks haviam ressurgido. O restante dos humanos e os replóides inafetados tiveram uma única saída: construíram um tipo de "cidade fortaleza", chamada de Innerpeace, para prevenir a entrada dos Mavericks, que ficam nas fronteiras do lado de fora.

Vent e Aile são dois jovens que trabalham Girouette Expresso, uma transportadora que circula por toda a Innerpeace. Porém, certa vez eles se vêem obrigados a ir às fronteiras para cumprir seu trabalho, e é nessa hora que eles são atacados por Mavericks.

Enquanto Vent/Aile junto com Giro transportam um Biometal, eles caem em um buraco e vê algumas pessoas sendo atacadas por um Mecanilóide cobra. O Biometal, ao ver Vent / Aile em apuros, decide emprestar seu poder, para que possa enfrentar os perigos.

Com isso, Vent / Aile decidem usar seus novos poderes para descobrir a razão por trás do ressurgimento dos Mavericks. Mal sabem eles que acabarão descobrindo uma conspiração maior por trás dos panos, onde até mesmo os principais idealizadores da paz estão envolvidos.

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Sobre a tradução
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Havia conhecido a nova saga ZX da franquia Mega Man alguns anos atrás, mas por falta de tempo (e torcer um pouco o nariz com os novos protagonistas e novo rumo da história), não havia jogado nenhum dos dois jogos por muito tempo.

No entanto, levando em consideração que no passado eu também havia traduzido os quatro jogos da saga Mega Man Zero de Gameboy Advance, alguns anos atrás eu havia tentato iniciar um projeto para traduzir os jogos da saga Mega Man ZX para português, começando pelo desenvolvimento de uma ferramenta para extrair e reinserir textos dinamicamente. Mas a falta de tempo, misturado com a falta de paciência para terminar a ferramenta e corrigir seus bugs, acabou mantendo o projeto parado.

Mas uns 2 meses atrás, após eu ter zerado pela primeira vez ambos os jogos da franquia alguns meses atrás, decidi tocar o projeto pra frente, terminando o desenvolvimento e teste da ferramenta, e iniciando a tradução em seguida. Decidi pôr todos os arquivos do projeto em um repositório de arquivos criado no github, onde lá está: a ferramenta de dumper/inserter, as imagens deste tópico, arquivos contendo informações da rom, e é claro, os scripts traduzidos.

Consegui a ajuda do Ondinha para traduzir alguns scripts, e ele ajudou bastante na tradução de alguns scripts menores. Graças a isso, a tradução progrediu bem rápido, e quando foi entre novembro e dezembro de 2015, terminei de traduzir todos os scripts do jogo.

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Atualizações da Tradução
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23/12/2017 - Atualização do patch undub (1.2)

Versão 1.2 lançada. Contempla o seguinte:


  • Todos os vídeos com legendas traduzidas;
  • Alterados vários termos na tradução, de modo a bater com traduções de outros jogos da série (replóide com 'r' minúsculo, pistola/canhão no lugar de buster, etc);
  • Mais gráficos editados em relação à versão anterior;
  • Correções em diversos gráficos do jogo.

03/09/2016 - Lançamento do primeiro patch undub
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Boas novas, saídas quentinha do forno:

1. Lançamento da versão 1.1 beta da tradução, com undub

Depois de 5~6 meses de um baita trabalhão, lancei a versão 1.1 beta da tradução, com o undub. É a primeira versão lançada após a migração da rom americana para a japonesa.

Esta versão engloba o "undub" da parte textual do jogo digamos assim. Todos os scripts que possuem um áudio em japonês associado foram revisados em função do áudio japonês, de modo que todo o texto das missões principais foi revisado, enxugado e adaptado ao seu devido áudio. Está bem mais fiel ao que os personagens falam originamente.

Além disso, foram editados cerca de 80% dos gráficos do jogo. Praticamente todos os gráficos originalmente em japonês (com kanjis, katakanas, etc.) foram traduzidos, como por exemplo a tela inicial "Press Start", os menus do jogo, a tela de game over, etc.

2. Pedido de ajuda para testar a tradução

A tradução está funcionando, mas há alguns efeitos colaterais na mesma. Um deles é quanto aos gráficos, que por limitações técnicas, nem todos puderam ser editados ainda (seriam os 20% restantes). Além disso, também por limitações técnicas, alguns gráficos não puderam ser editados da forma ideal, ficando ou abreviados ou com com exibição parcialmente bugada. Mas pelo menos são bugs menores, que não impedem a jogatina (comparado aos travamentos que havia citado antes).

Outro possível efeito colateral é: embora eu tenha testado a tradução indo do começo ao fim do jogo, não cheguei a me aprofundar nas side-quests, e havia ouvido relatos de possíveis travamentos ainda na versão 1.0 na rom americana. Ou seja, existe a remota possibilidade da rom travar, quando determinadas side-quests do jogo são acionadas.

Considerando os contras acima, gostaria de pedir para vocês, se possível, testarem a tradução e me relatarem os possíveis bugs que encontrarem, sejam estes apenas visuais, de gráficos pendentes ou de travamentos. Vocês podem relatar ou neste tópico, ou na página do projeto no Github, através da funcionalidade "Open Issues".
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07/01/2016 - Undub
[spoiler]
Graças ao DiegoHH, conseguimos um feito inédito: reaver o áudio original japonês das falas dos personagens.

Explicando melhor, o que acontece com o Mega Man ZX é o seguinte: na sua versão japonesa (Rock Man ZX), todas as missões principais possuem falas com áudio dublado japonês. No entanto, as versões ocidentais (tanto americana como européia) tiveram o áudio japonês cortado, e assim as falas das missões principais ocorrem sem o áudio japonês ao fundo.

Um sonho antigo meu e de muitos fãs de Mega Man é o de poder jogar este jogo com legendas em inglês / português, porém sem perder o áudio japonês. Meio que um undub. Vários hackers tentaram criar uma versão undub por trocar arquivos entre as roms japonesa e ocidentais, de modo que o jogo fique com áudio japonês e legendas em inglês. Eles até conseguiam fazer funcionar nas primeiras missões. Porém, a rom logo travava devido às mudanças dos arquivos. Até então, ninguém conseguiu fazer o undub funcionar.

Isso até agora, pois o DiegoHH conseguiu romhackear a rom japonesa, de modo a conseguir identificar o motivo dos travamentos, e corrigi-los. Com esta correção, eu consegui transferir os arquivos dos scripts da rom americana para a japonesa, e agora consegui manter o jogo com áudio japonês e legendas em português!

E não pára por aí. Com o áudio japonês, estou revisando os scripts das missões principais, de modo a deixar a tradução mais fiel ao que os personagens falam. Eu sou meio que um "japa analfabeto", que de tanto assistir anime, consegue entender uma ou duas frases de japonês.

Os vídeos, na sua respectiva seção, mostram como está ficando a versão undub. Acredito estar bem fiel, mas nem tudo pude tirar de letra. Quem conhecer japa e tiver disposto a ajudar nesta revisão, a ajuda será muito bem-vinda.

Uma vez que obtivemos sucesso no undub, o próximo passo é migrar toda a tradução da rom americana para a japonesa. Talvez dê mais trabalho de editar os gráficos, e possivelmente os vídeos legendados serão perdidos, mas os benefícios são maiores que os contras.

Enquanto isso, uma vez que a tradução será migrada para a rom japonesa, trabalhar na americana é trabalho à toa. Assim sendo, a tradução da rom americana será descontinuada, e decidi lançar o patch de tradução no seu estado mais recente.

A tradução da rom americana conta com toda a parte textual traduzida e parcialmente revisada. O travamento relatado anteriormente também foi resolvido graças ao DiegoHH, e alguns gráficos descomprimidos foram editados. Assim sendo, já é possível jogar a tradução do começo ao fim, sem mais travamentos (ou pelo menos até onde pude testar).

No entanto, ainda há algumas pendências: faltam editar alguns gráficos, fora os vídeos legendados, algo que provavelmente não dará pra mexer devido a não existir programas para comprimir / descomprimir vídeos compatível com o DS. Mas devido ao fato da tradução da rom americana estar descontinuada, todas as mudanças de gráficos e revisão posterior serão realizadas e aplicadas diretamente na rom japonesa.
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28/12/2015 - Correção de Bug de Travamento
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Consegui a ajuda do DiegoHH, ninja em ARM da vida, que conseguiu resolver o problema do travamento, e dar uma mão em outras pendências da tradução.
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08/12/2015 - Tradução terminada, bugs detectados
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Percebi que a tradução estava travando a rom em alguns momentos, ao conversar com alguns NPCs do cenário. O motivo do travamento era porque os scripts traduzidos ficaram uns 2~3 kb maiores que o original, e dentro da rom há um limite de tamanho para scripts e arquivos de gráficos.

Foram constatados os seguintes bugs:

Jogando com Aile, nas Áreas C e X (cidade de Innerpeace e QG dos Guardiões, respectivamente), ao tentar conversar com qualquer NPC do sexo masculino, a rom trava. Suspeito que o motivo do travamento é devido aos scripts das falas destes NPCs terem ficado maior que o original. Aliás, já eram grandes, e ficaram ainda maiores após traduzidos e recompilados pela minha tool;
Jogando com Vent, ao tentar conversar com qualquer NPC masculino da Área C (cidade de Innerpeace), a rom também trava, tal como ocorre com Aile. É o mesmo caso do bug acima, exceto que os travamentos não ocorrem com os NPCs masculinos da Área X;
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Equipe
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  • Solid One : Tradução, revisão, gráficos e romhacking;
  • Ondinha : Tradução e romhacking;
  • DiegoHH : Teste e romhacking.
  • Geo : Testes.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 90%
Vídeos: 100%
Ferramenta Dumper / Inserter de textos: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • WindHex : Editor hexadecimal que usei pra analisar os scripts e compreender os ponteiros, e os caracteres da tabela do jogo;
  • Mega Man ZX Script Dumper / Inserter : Desenvolvido por mim em PHP, para extrair e reinserir textos do jogo, em função da tabela de ponteiros. O código encontra-se disponível na página do projeto do Github;
  • OmegaT : Ferramenta assistente de projetos de tradução, contendo uma série de funcionalidades que agilizaram bastante a tradução dos scripts, sobretudo textos repetidos, que são automaticamente traduzidos pelo programa quando detectados;
  • ndstool : Programa usado para desmontar / remontar roms de DS;
  • Tile Molester : Editor de gráficos focado em romhacking, usado para edição dos gráficos;
  • Retroarch, com core do Desmume : Emulador usado para testar a tradução.

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Agradecimentos
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  • Lanford, por ter iniciado o projeto em 2007 em conjunto com membros do PO.B.R.E. Embora este projeto tenha sido descontinuado, me foi incentivo pra criar outro e tocar a tradução desse jogo pra frente;
  • Joapeer, por reunir e me passado uma série de informações técnicas sobre o jogo, que me ajudaram a desenvolver as ferramentas de dumper e inserter necessárias para a tradução progredir. Não fosse isso, esta tradução não existiria;
  • Spyblack, pela força e encorajamento no prosseguimento da tradução;
  • Ondinha, pelo apoio na tradução, e ajudar na tradução de alguns scripts das sidequests do jogo;
  • DiegoHH, por me ajudar a resolver problemas de travamento da rom, que possibilitaram lançar esta tradução, e realizar a versão undub do jogo;
  • Geo, pelo apoio que está dando nos testes referentes às minhas tools, tanto desse jogo como do ZX Advent;
  • Minha esposa, por me aturar quando, às vezes, não vejo o tempo passando enquanto traduzo. Te amo fia \o/

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Vídeos
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[youtube width=400 height=300]https://www.youtube.com/watch?v=Qs5dn5fuKVc[/youtube]
[youtube width=400 height=300]https://www.youtube.com/watch?v=Aeo4fKBZYzU[/youtube]

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo os patches da tradução, para download. Estão em formato Xdelta 3, e vocês podem aplicá-los através de programas como Xdelta UI ou similares. Segue abaixo as informações para as roms utilizadas como base:


  • Japonesa: crc32 b577bbe0 e md5sum f6c576c29a5b03dbcbaac0b4b97ebe30
  • Americana: crc32 b4ac7c0b e md5sum 88b684b1b3eea885a07625da89f1e5b3

Vale citar que o patch para a rom americana é descontinuado, e que recomenda-se usar o patch para a rom japonesa.

Download (Github)
Download (PO.B.R.E.)