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Mensagens - Solid One

#16
Citação de: Nuken online Janeiro 26, 2023, 19:47:03 PM
Não consegui achar o núcleo no retroarch, tem outro site ou algo do tipo onde eu possa fazer o download?

Não tem mistério não. No Windows, é só instalar o RetroArch mais recente, que por padrão ele já vem com trocentos núcleos, inclusive o lr-nxengine mais recente que você precisa para essa versão funcionar nele.

No RetroArch pra Android, que eu me lembro, ele não vinha com núcleos, mas dá pra baixar núcleos pelo próprio app. Tendo conexão com a internet, o RetroArch no Android consegue automaticamente ir no site e baixar os núcleos, quando solicitado.

EDIT: Uma outra possibilidade é baixar os arquivos DLL dos núcleos manualmente. Se tu for nessa URL, tu consegue ver os DLLs de todos os núcleos disponíveis, inclusive o do Cave Story, que é nxengine_libretro.dll.zip. Se tu baixar e colocar ele na mesma pasta dos outros núcleos, ele deve ser reconhecido pelo RetroArch. Mas vale citar que é uma abordagem experimental, não muito recomendada, e que vai te dar sempre versões experimentais do núcleo ao invés das estáveis (por estar na pasta "nightly"). Caso instalar pelos outros meios não funcione, pode tentar essa abordagem como último recurso.
#17
Citação de: Yuril online Janeiro 16, 2023, 23:24:47 PM
Tem bug no A Link to the Past, no Bosque Caveira, que depois de derrotar o chefe do calabouço, acontece o díalogo com princesa, as falas se juntam e volta pra tela principal.
Abaixo o momento que acontece o bug:

Provavelmente deve ter ocorrido devido à maneira que eu tentei editar o diálogo "Templo da Espada dos Quatro" para "Templo da Espada Quádrupla". Editei esses textos menores via editor hexadecimal, tomando cuidado pra não bugar, mas talvez tenha bugado. Tentar fazer isso depois com as tools do DiegoHH de dumper/inserter que ele ainda tá pra me enviar.

Enquanto isso, o problema deve deixar de acontecer se eu re-gerar o patch sem essas alterações (pegando o arquivo "texts.bin" original). Falando nisso, poderia testar pra mim o patch de teste em anexo que acabei de enviar? Aliás, me manda também o save de bateria desse momento do jogo, já que é nas dungeons do Dark World e demora muito pra chegar até lá.
#18
Lançamentos / [GBA] The Legend of Zelda - Minish Cap
Dezembro 30, 2022, 13:25:08 PM


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Informações
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Nome do jogo: The Legend of Zelda - Minish Cap
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy Advance
Desenvolvedora: Flagship, Capcom
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1

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Enredo
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Há muito tempo atrás, quando o mundo estava à beira de ser tragado pela escuridão, os Minish (também conhecidos como Picori) desceram dos céus, trazendo ao herói dos homens, uma espada e uma luz dourada. Com sabedoria e coragem, o herói derrotou a a ameaça que surgira. O povo agradeceu os aos Minish e passaram a realizar, uma vez por ano, o "Festival Picori".

A história começa com a Princesa Zelda levando Link para a centésima edição do festival - onde em tese a porta para o mundo dos Minish se abre. Um homem misterioso chamado Vaati, que venceu o concurso de espadachins do festival, quebra a Espada Picori, e com seus poderes mágicos infesta Hyrule de monstros e petrifica Zelda. O rei de Hyrule pede a Link para entrar em contato com os Minish para ver se eles podem ajudar a quebrar a maldição da Zelda.

Em sua viagem, Link salva Ezlo, um ser parecido com um capuz que decide acompanhá-lo em sua viagem. Ezlo ajuda Link a se miniaturizar em portais para o mundo Minish - que vão desde tocos de árvores a estruturas especiais - em busca de um modo de consertar a Espada Picori, derrotar Vaati e salvar a Princesa Zelda.

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Sobre a tradução
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Minish Cap é tido como o melhor jogo de Zelda para GBA, lançado em 2004 após o Link to the Past + Four Swords.

Essa tradução não foi feita do zero. Em 2006, houve um projeto colaborativo de tradução, englobando vários grupos (Trans-Center, Projeto BR, PO.B.R.E.), com dezenas de envolvidos e contando até com crowdfunding da comunidade. Eu fui um dos envolvidos no projeto, atuando como revisor e tester ingame, juntamente com Joapeer, Ondinha, etc. Em 2008 foi lançado um beta da tradução, inicialmente para a equipe e colaboradores, e eventualmente publicado para a comunidade. Porém, foi lançada em um estado de revisão incompleto, com dezenas de diálogos passando da janela, e com algumas traduções literais. A ideia era fazer essas correções numa versão futura, a ser lançada como estável. Porém, diversos fatores acabaram por não ser possível isso, restando apenas a versão incompleta que circula pelas redes há mais de 10 anos.

No entanto, ano passado, Joapeer criou uma ferramenta nova chamada ZMCSEditor, que permite traduzir scripts direto da rom. Ela foi feita em Java, e possui uma interface gráfica bacana, com direito a prévia de diálogos, comparação com textos originais e tudo mais. Graças a essa ferramenta, outro grupo de pessoas se interessou em retomar a tradução de 2008, corrigir seus problemas e lançá-la com a qualidade que originalmente se esperava. Joapeer inicialmente chamou Magall, Hareon, Ondinha e o Fserve, com o Magall iniciando os trabalhos.

Eu entrei no projeto no começo desse ano, e fazendo uso do ZMCSEditor, estive tocando as revisões ao longo de 3~4 meses nas minhas horas vagas. Inicialmente fiz revisões pra corrigir as dezenas de diálogos passando a janela, para que em seguida fosse possível fazer revisões ingame de forma mais confortável. Daí em diante, fiz uma jogatina quase 100% do jogo, tirando prints de todos os erros encontrados e sugestões para mudar, assim sendo possível concluir a revisão e deixar a tradução à altura de outras, como Link to the Past e Ocarina of Time.

Esse trabalho não só contempla uma revisão da tradução antiga de 2008, como também conta com algumas mudanças em relação à antiga:

- Após longas discussões, mudamos a tela-título antiga de "Capuz Minish" para "Gorro Minimizador", dado que 'capuz' não é semanticamente correto, e que 'Minish' contempla tanto nome de raça como um trocadinho inglês 'diminish' (diminuir);
- Alteramos "Kinstones" para "Amuletos", o que acreditamos cair como uma luva para o contexto original de pedaços de amuleto que dão sorte quando juntados;
- Mudamos "Figurinos" para "Estatuetas", dado que o segundo cai melhor para o contexto original, e o primeiro soa muito como tradução literal de 'Figurines';
- Foram feitas diversas mudanças de terminologias (nomes de monstros, personagens), de modo a fazer uso de termos usados em outras traduções lançadas posteriormente, em sua maior parte vindos  da tradução do Ocarina of Time 3D, lançada pelo grupo Heroes of Time (cortesia do Hareon).

No mais, o restante foi mantido tal qual a versão de 2008, tentando manter-se o mais fidedigno a ela possível.

E é isso. Espero que usufruam dessa versão definitiva da tradução, igual nós usufruímos.

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Equipe Antiga (2006~2008)
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  • kmikz : Tradução, gráficos, coordenação geral;
  • Ondinha : Coordenação geral;
  • Fallen : Romhacking;
  • KusanagiSama : Tradução, revisão;
  • Merlim : Tradução, revisão;
  • Solid_One : Tradução, revisão;
  • Dank : Tradução;
  • Aloprado : Tradução;
  • Joapeer : Gráficos;
  • agcabreu : Colaboração;
  • ale.claussen : Colaboração;

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Equipe Nova (2021~2022)
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  • Joapeer : Romhacking, gráficos e teste;
  • Hareon : Dicionário de termos;
  • Solid One : Romhacking, gráficos, revisão e teste;
  • Magall : Revisão.
  • Fserve : Colaboração.
  • Ondinha : Colaboração.
  • denim : Colaboração.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • ZMCSEditor : Tool criada pelo Joapeer e usada para editar textos do jogo;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.

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Agradecimentos
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  • Nintendo, por ter lançado o jogo;
  • Aos membros dos grupos Trans-Center, Po.B.R.E e Projeto BR e aos Freelancers por todo o esforço que tornou possível esta tradução;
  • Aos colaboradores: acgabreu e ale.claussen, por terem acreditado no nosso trabalho e pelo apoio oferecido;
  • À nova equipe, sobretudo ao nosso parça Joapeer, que em 2021~2022 tornou possível concluir o restante da revisão da tradução;
  • Ao denim, por dar uma mãozinha na tela-título, tornando possível editá-la de acordo.

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Imagens
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Patches
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Lunar IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Legend of Zelda, The - The Minish Cap (U).gba, com header, de crc32 ABCEBBB1 / md5sum a104896da0047abe8bee2a6e3f4c7290.
#19


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Informações
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Nome do jogo: The Legend of Zelda - A Link to the Past & Four Swords
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy Advance
Desenvolvedora: Nintendo, Capcom
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 4

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Enredo
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Em "A Link to the Past", numa noite tempestuosa, Link acorda apenas para ver o seu tio se preparando para sair. Ouvindo um chamado em sua mente, ele sai de casa para uma aventura eletrizante, em busca do seu destino. Aventure-se com Link neste clássico que, há quase três décadas, figura sempre dentre os melhores jogos já produzidos.

Já em "Four Swords", há muito tempo, um feiticeiro maligno chamado Vaati foi derrotado por um jovem que brandia a Espada Quádrupla, capaz de fazer seu corpo se dividir em quatro, e nela fora selado. Anos depois, Zelda e Link visitam o templo onde jazia a Espada Quádrupla, e subitamente Vaati quebra o feitiço, sequestra Zelda e foge ao seu palácio. Link em seguida retira a Espada Quádrupla de seu pedestal, e agora dividido em quatro, deve ir numa jornada para derrotar Vaati e salvar a princesa. É tido como a primeira experiência multiplayer de Zelda até hoje.

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Sobre a tradução
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Esse é um port quase perfeito de "The Legend of Zelda - A Link to the Past" de SNES, que a Nintendo fez pra GBA em 2004. Não apenas portaram, como desenvolveram vários conteúdos novos, como o jogo multiplayer "The Legend of Zelda - Four Swords".

Essa tradução não foi feita inteiramente por mim. Em 2012, houve um projeto lançado por membros dos site zelda.com.br e dos grupos "Hyrule Legends" e "Monkeys Traduções". Fizeram um trabalho de tradução primoroso no lado do "A Link to the Past", e lançaram a primeira versão da tradução em 2013, cobrindo 100% do jogo base. Porém, não traduziram o "Four Swords", ficando como promessa futura, até agora.

Após minha recente empreitada com a revisão do "The Legend of Zelda - Minish Cap", me deu uma vontade de tocar o "Four Swords". Já havia jogado ele em multiplayer algumas vezes com parentes e colegas, emulando ele via VBALink ou mGBA, e sempre me interessei pelo jogo. Pedi ao Joapeer pra me ajudar na parte textual, e ele criou uma ferramenta chamada ZFSSEditor, que permite traduzir os textos direto da rom, com direito a prévia e comparação com scripts originais. Falei com DiegoHH e pedi permissão para criar uma versão nova da tradução, contando com o Four Swords, e ele concedeu sem problemas.

Assim sendo, segui com a tradução. Na parte textual, usei o ZFSSEditor do Joapeer. Já na parte gráfica, peguei com DiegoHH os arquivos do projeto antigo, e trabalhei em cima deles para fazer as edições gráficas utilizando armips assembler, tal como ele havia feito em 2013 anteriormente. Com isso, foi possível traduzir totalmente a parte do Four Swords em alguns meses.

Esse trabalho não só contempla a tradução do "Four Swords", como também conta com algumas mudanças menores no lado do "A Link to the Past":

- Em todas as telas-título e logos, foi trocado o subtítulo "Four Swords" para "Quatro Espadas", título que julgamos ser mais apropriado, tanto em contexto como em sonoridade;
- As ocorrências de "Espada dos Quatro", termo preliminar definido pelos tradutores lá em 2013, foram trocadas para "Espada Quádrupla", pra manter-se em sincronia com a tradução do Minish Cap, que também compartilha de boa parte dos elementos da história desse jogo;

No mais, o restante do "A Link to the Past" foi mantido tal qual a tradução de 2013.

E é isso. Espero que usufruam dessa versão definitiva da tradução, igual nós usufruímos.

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Equipe Antiga (2012~2013)
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  • Ninja : Revisão, coordenação geral;
  • Aero : Revisão;
  • Chapolink : Tradução;
  • Hageshii : Tradução;
  • Galada : Tradução;
  • Twero : Tradução;
  • DiegoHH : Romhacking, gráficos.

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Equipe Nova (2021~2022)
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  • Joapeer : Romhacking, gráficos e teste;
  • Hareon : Dicionário de termos;
  • Solid One : Romhacking, gráficos, revisão e teste;
  • Fserve : Colaboração;
  • DiegoHH : Colaboração;
  • denim : Colaboração.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 97%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • ZFSEditor : Tool criada pelo Joapeer e usada para editar textos do Four Swords;
  • hansenhahn/zelda-alttp: Repositório do DiegoHH no Github contendo todas as ferramentas para lidar com a parte do "A Link to the Past", e agora incrementado com a parte do "Four Swords";
  • armips assembler: Ferramenta utilizada para remontar a rom, após edições, com base nos arquivos do repositório acima;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.

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Agradecimentos
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  • Nintendo, por ter lançado o jogo;
  • Aos membros da equipe antiga, por todo o esforço que tornou possível a tradução da parte do "A Link to the Past";
  • À nova equipe, sobretudo aos parças Joapeer, DiegoHH e denim, que em 2021~2022 tornou possível traduzir a parte do "Four Swords";
  • Ao colegal Yuril, por ter relatado o bug de travamento crítico no ALttP, e por ter me ajudado com teste ingame de um patch beta que fiz, corrigindo esse bug.

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Imagens
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Patches
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Segue abaixo o patch da tradução, para download. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Lunar IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Legend of Zelda, The - A Link to the Past & Four Swords (USA, Australia).gba, com header, de crc32 8E91CD13 / md5sum 3287ca66e5cc285a9fe3a922051e84c6.
#20
Parabéns aos envolvidos. Testei rapidamente no emulador, e funcionou muito bem.

Esse é o tipo de jogo de DS que fica bem legal de jogar em celulares, sendo tão amigável de jogar com dedos como é na stylus do portátil. Futuramente, vou botar ele no meu DS Lite e no meu celular via Drastic, pra brincar vez por outra.
#21
Lançamentos / Re:[NGC] Metroid Prime 2: Echoes
Julho 31, 2022, 23:48:12 PM
Peguei pra testar o patch mais recente, onde o EsaanAlencar migrou a tradução dele do PrimeWorldEditor para o STRG Editor, assim possibilitando novamente ter patches xdelta na casa dos 2mb. Apliquei ele na ISO européia conforme citado, e funcionou sem problemas.

Quanto à qualidade da tradução, ela está bem bacana até onde vi. Joguei um pedaço dela, através do PrimeHack, um fork do Dolphin adaptado especificamente para a série Metroid Prime, permitindo jogabilidade WASD + Mouse como se fosse um jogos de FPS nativo de PC. Jogarei ela ao longo dos meses seguintes, quando o tempo me permitir. Parabéns aos envolvidos.

Estou feliz também em ver que não só o MP2 foi traduzido e finalizado, como o MP3 também tá bem encaminhado. Certamente me dará bem mais ânimo para jogar os jogos seguintes, pois até então eu só zerei o MP1. Falando no MP1, a tradução dele também carece de uma certa revisão. Mas isso é coisa para o futuro.
#22
Citação de: Malaria02 online Julho 28, 2022, 10:32:52 AM
Bom assim, o retroarch no nintendo switch normalmente não é tão leve, pelo menos todos os lugares que eu baixei ele até agora não foi, costumou ser sempre 2GB pra mais de tamanho, confesso tbm que eu não procurei muitas vezes, mas nas vezes que procurei era sempre algo do tipo, eu ja tentei achar uma forma de fazer o que vc disse, e tentar deixar somente um nucleo, mas foi sem sucesso, e eu não consegui achar exatamente o que eu procurava naquela epoca, então por fim achei um esforço irrelevante continuar procurando por aquilo, e segui por outro caminho que foi a conversão do .NSP de saturn.

Vamos la vou te explicar superficialmente como eu fiz o .NSP, não foi da forma que vc deduziu kkkk, eu basicamente usei um jogo de saturn que saiu pra switch de forma oficial [COTTON BOOMERANG], e modifiquei a rom dentro do .NSP oficial, tanto que se vc reparar na primeira foto do post, ou tiver assistido os vídeos, vc vai ver que o castlevania está com o nome "cotton boomerang" na tela do switch, o console entende que o jogo que ele está rodando é o cotton, por isso eu disse que ele está rodando o jogo de forma "nativa", se vc abrir as configs gerais dentro do jogo, vc tbm vai reparar que irá abrir as configurações do cotton, wlappapers do cotton, controles etc... então tipo assim, eu acredito que isto não pode ser considerado uma emulação kkk ele está rodando o jogo nativamente desta forma

Ah, então foi basicamente um injection de jogo de Sega Saturn dentro de outro lançado oficialmente? Interessante.

Já vi fazerem isso outras vezes antes, como por exemplo nos relançamentos de Sonic e Streets of Rage para Nintendo 3DS. Só que nesses casos não é nativo não. É emulação mesmo, só que usando "emuladores oficiais", aplicando uma ou duas mudanças nos jogos originais através de cheats internas ou algo do tipo. Ano passado o Anime_World tava até tentando trocar a rom de Mega Drive desses relançamentos por outra, e quase teve sucesso.

Meu palpite é que, dentro do "Cotton Boomerang" relançado pra Switch, também tem um "emulador oficial de Sega Saturn", possivelmente otimizado pra rodar esse jogo em particular. Se o jogo tivesse rodando nativamente, não daria pra fazer essa troca de um jogo de Sega Saturn pra outro, pois ela não estaria em formato de ISO de Saturn. Agora fico surpreso desse emulador performar bem, porque historicamente falando, emular Sega Saturn tem sido bem mais difícil e pesado do que PS1. Pede no mínimo o dobro do que o PS1 pedia. Pela lógica, era pras versões de PS1 rodarem melhor no Switch que as de Saturn.

De todo modo, é uma abordagem válida, dada as facilidades que oferece e tal, e bacana para aqueles que preferem o CSOTN de Saturn. Eu pessoalmente prefiro as versões de PS1 porque são mais leves e fáceis de rodar, tem gráficos melhores, e a versão japonesa tem tantos conteúdos quanto a de Saturn (exceptuando jogar com a Maria, e abrir 1 ou 2 áreas novas abaixo do portão do castelo). Além disso, traduções e hacks pro CSOTN de PS1 são mais abundantes, e atualmente em melhor qualidade, quando comparado com as de Sega Saturn.
#23
Citação de: Malaria02 online Julho 27, 2022, 19:36:29 PM
Amigo vamos la, vou te falar o por quê de eu não optar pelo retroarch, primeiro de tudo é o espaço que o retroarch ocupa no SD, retroarch vem com um monte de arquivos completamente desnecessários, nucleos de neo geo pocket, msx, sei la o que 8 bits; e por consequência vem tbm tds as configs desses nucleos e mais um monte de coisa que no meu ponto de vista não serve pra nada, só confunde a cabeça de muita gente, principalmente para aquele usuário, que não tem a paciência nem o tempo a perder quebrando cabeça pra configurar o retroarch, dentre outros por menores que envolveriam esta opção... ainda tem o porém de ter a necessidade de fazer clock dentro do retroarch pra poder rodar o game sem queda de quadros.

Da forma que eu fiz uma pessoa que comprou um switch desbloqueado hoje, poderia sem qualquer dificuldade, simplesmente instalar o nsp e jogar o game tranquilo, sem ter que mexer em nenhum tipo de configuração,sem ter quedas de quadro, sem necessidade de fazer clock, e ocuparia aproximadamente 350 mb de espaço.(No retroarch seriam gigas, no plural)

Pensando de forma coletiva, acho a forma que eu fiz mt mais abrangedor pra comunidade, sem falar que a versão de saturn é a mais completa de todas as versões e tem os hacks que alem de corrigir os erros originais da rom, ainda da um ligeiro boost na performance.

Colocando em prós e contras, me parece mt melhor da forma que eu fiz, mais leve, não precisa configurar nd, melhor versão da rom, não cai quadro, nem precisa de clock, só falta uma tradução.

É, realmente o RetroArch vem com várias coisas a mais e tal, pelo preço de vir com um leque enorme de outros cores de emulação, pra rodar jogos de diversas plataformas. Mas não é pra ser tão grande a ponto de ocupar gigas de espaço não. Digo isso porque recentemente botei o RetroArch num portátil chinês (PocketGo), e uma instalação com cerca de 10 cores de emulação, junto de uns filtros de emulação, só ocupou cerca de 200~300mb.

Além disso, também dá pra montar uma instalação do RetroArch apenas com as coisas que você precisa. Dá pra tu montar o RetroArch apenas com o core "lr-pcsx-rearmed", bem como deixar pré-definidas configurações de clock/frameskip pra melhorar a performance.

Não sei como exatamente tu montou o NSP. Possivelmente foi um esquema similar, onde você pôs em um único pacote um emulador de Sega Saturn (Yabause talvez), já pré-carregando o jogo quando iniciado. Mas eu acho que daria pra aplicar a mesma ideia pro RetroArch, onde no NSP tu botaria o RetroArch + lr-pcsx-rearmed + configs de otimização + a ISO. Nessas condições, o RetroArch por si só deve ocupar cerca de 100mb ou menos, e somando com a ISO dá uns 800~900mmb.

Parando pra pensar, é um esquema bem parecido com o que fizeram no Ultimate NES VC Injector, pra Nintendo 3DS, onde para cada jogo de NES ele cria um CIA instalável que contém o RetroArch com um core de emular NES, junto à rom selecionada que é auto-startada ao abrir o jogo pelo menu do 3DS. E cada CIA não fica com um tamanho tão grande não: pra uma rom de 512kb, ela deve ficar na casa de 1 ou 2mb, somando a ROM ao tamanho do RetroArch.
#24
Ei, não seria bem mais simples emular, num Switch desbloqueado, alguma das versões de PS1 usando o RetroArch com algum core de emulação não?

Li por aí que o RetroArch, junto com algum core tipo "lr-pcsx-rearmed", consegue rodar razoavelmente boa parte dos jogos de PS1, no Switch, sobretudo jogos em 2D que são mais leves.

Se o CSOTN de PS1 rodar bem nele, então você poderia simplesmente colocar nele a tradução do NEODAN em cima da versão americana, ou a tradução do xavier em cima da japonesa, ou mesmo alguma das versões dubladas que saíram recentemente.

Talvez seja mais simples isso daí, a menos que você queira porque queira a versão de Saturn, devido aos conteúdos exclusivos dessa versão.
#25
Lançamentos / Re:[NGC] Metroid Prime 2: Echoes
Julho 14, 2022, 13:42:12 PM
Opa, parabéns pelo lançamento. O MJay e eu estávamos planejando traduzir esse jogo, mas não foi pra frente. Vou tentar pra pegar a tradu pra jogar no Dolphin depois, usando o Primehack pra ter jogabilidade WASD + Mouse. O que eu encontrar, eu relato posteriormente.

A propósito, você tinha dito anteriormente que usou os termos de outras traduções de Metroid. Poderia passar pra gente quais foram os termos, por curiosidade?
#26
Projetos / Re:[NGC] Metroid Prime 2: Echoes
Julho 14, 2022, 11:46:52 AM
Citação de: Esaan Alencar online Julho 14, 2022, 10:58:36 AM
Huskie, como posto um patch de mais de 1GB? Infelizmente, o arquivo ficou grande demais.

Isso talvez seja algo da forma como você criou os patches, porque o Metroid Prime, que o MJay e eu traduzimos, foi gerado em Xdelta3 e tem apenas 2mb. Ficou nesse tamanho porque apenas textos e gráficos foram editados, e até planejamos editar alguns vídeos pra traduzir o "Game Over" por exemplo, o que aumentaria em algumas dezenas de megas o patch, mas ainda tá pendente.

Como você tentou criar o patch? E você editou vídeos ou áudios no jogo original, pra justificar o patch estar quase do tamanho da ISO?

No mais, parabéns pela tradução. Acompanhei por alto e gostei do progresso. Algum dia pretendo pegar pra jogar, e possivelmente ir relatando algum eventual erro.
#27
Lançamentos / Re:[PSX] Megaman X5
Julho 05, 2022, 10:23:29 AM
A quantidade de diferenças entre a ISO original e a do Improvement Project dos caras no rh.net é muito grande. Vários gráficos realocados, fonte nova com VWF, sem falar nas diferenças de áudio e jogabilidade. Sem falar que não existe apenas um Improvement Project pro X5, mas vários (pelo menos 2 ou 3).

Acho muitíssimo improvável que a tradução no estado atual funcione nesses patches de aprimoramentos. A tradução teria de ser portada para um desses projetos, o que daria um trabalho enorme. Mas seria muito massa esse trampo, e tenho desejo em tentar no futuro. Talvez daqui a uns 10 anos kkk
#28
Tenho uma atualização interessante pra essa tradução: Um patch alternativo que junta a tradução com o Buttons Controls Hack, lançado pelo denim pouco após o lançamento da tradução.

A ideia desse hack é permitir que, durante as operações, você possa trocar de ferramentas apertando DPAD + Botões. Originalmente, isso só pode ser feito tocando nos ícones na tela, o que funciona bem num Nintendo DS/3DS original, mas prejudica horrores a experiência quando você quer jogar no desktop por um emulador.

Nesse patch, é assim que os botões são mapeados:



O patch por si só pode não ter muita utilidade pra quem for jogar o jogo num Nintendo DS/3DS real, ou num celular/tablet com Android pelo DraStic Emulator. Porém, pra jogadores de desktop usando emuladores como Desmume ou MelonDS, esse patch é de grande valia, pois pode aprimorar consideravelmente a experiência de gameplay, pois só de você poder usar uma mão pra trocar de ferramentas e outra pra operar já torna várias operações bem menos difíceis. Segue abaixo as minhas sugestões de mapeamento de teclas:



Vale citar que, para ter a melhor experiência, podem se fazer necessárias algumas configurações no emulador de sua preferência. No meu caso com o Desmume, além de remapear os botões de acordo com as imagens acima, eu também precisei desativar os atalhos que mudam o slot de save pra 1 ou 2 quando esses números são apertados.

Segue em anexo a esse tópico o patch alternativo mencionado. Posteriormente, faremos ele ser incluso no primeiro tópico, pra que fique mais fácil de encontrá-lo.
#29
Projetos / Re:[GBA] Celeste Advance 1.1 beta
Maio 03, 2022, 10:55:09 AM
Eita, não sabia que, além da versão 1.0 desse hack (que não tinha música), também lançaram um beta 1.1 ano passado, com músicas e talvez mais conteúdo. Vou pegar pra testar depois.

Aliás, confirmo que consegui aplicar o patch nesse beta, e a tradução funcionou sem problemas.
#30
Lançamentos / Re:[GBA] Celeste Advance
Abril 14, 2022, 22:24:52 PM
Testei no meu PocketGo. Funcionou e os textos ficaram traduzidos agora. Mas continua sem som/música, e no emulador gpSP deu uns bugs aleatórios, como a Madeline nascendo no lugar errado às vezes. Deve ser algo do homebrew ser beta, sei lá.

Citação de: João13 online Abril 14, 2022, 20:08:49 PM
Além mais, creio que o nome do post deve ser mudado para Celest Classic, já que é um port do mesmo e o próprio autor do port se refere assim, apesar do Advance ser mais apelativo para explicitar que é para o GBA. :huh:

Não é não. Celeste Advance e Celeste Classic são duas coisas separadas. O primeiro é um homebrew imitando o jogo de 2018, e o segundo é a versão original do jogo, feita em Pico-8 e disponibilizada em diversas plataformas por emuladores.