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Mensagens - Solid One

#31
Lançamentos / Re:[GBA] Celeste Advance
Abril 11, 2022, 08:27:22 AM
Carai, tinha confundido isso com Celeste Classic, portado recentemente pra GBA via emulação do pico-8. Não tinha me atentado que era um homebrew de fato, que tem cara de ser mais parecido com a versão de PC.

Parabéns pros envolvidos. Vou botar ele no meu PocketGo pra testar. A propósito, quantas fases tem esse homebrew? Cerca de 30, igual o Celeste Classic? Ou tem mais fases, abrangendo outras áreas (pousada, fase do vento, caverna com música da xuxa tocando do avesso, etc)?

EDIT: Vi aqui que é um projeto em andamento, abrangendo as duas primeiras fases, e ainda sem ter músicas. Mas gostei de ver que recriaram a gameplay do original de forma quase perfeita, com dash, movimento de cabelos, etc. Uma pena que a última atualização é de 2020.

Falando na tradução, testei rapidamente aqui, baixando a rom mais recente do github e aplicando o patch. Pra mim, os textos ficaram bugados, misturando texto inglês com português. Foi só comigo, ou mais alguém também pegou o problema?
#32
Citação de: diegoshark online Fevereiro 14, 2022, 20:53:36 PM
Porque originalmente não é o narrador do jogo que faz o grito de gol, dá a entender que são os jogadores.
Quando a bola entra, o jogador diz "Yes", aí vem o grito. Eles também dizem "gol, gol, gol...." antes do grito de gol.

Quando você diz que não é o narrador que grita "gol", você diz no contexto dos jogos de "International Superstar Soccer"? Ou no contexto de jogos reais narrados pelo Milton Leite?

Pergunto isso porque, se for no contexto do jogo, eu discordo. Pra mim sempre soou bem claro nos ISS de SNES que o grito de gol vem sim do próprio narrador. É só notar a semelhança do grito de gol com outras vozes, a presença de uma só voz gritando "gol", a ausência de ecos/reverberações que tem quando centenas de pessoas gritam "gol" ao mesmo tempo, etc.
#33
Lançamentos / Re:[SNES] Disney's Aladdin
Janeiro 12, 2022, 15:08:18 PM
Fiz o teste aqui. Deixei tanto a rom com o o arquivo .msu com o mesmo nome ("Aladdin (BR).sfc" e "Aladdin (BR).msu"), e ao abrir no Snes9x 1.60, funcionou. O jogo não ficou mais no loop. Creio que também deve funcionar numa boa nos principais cores do RetroArch.

Em compensação, o jogo ficou sem música, só tocando os efeitos sonoros padrões do jogo. Imagino que seja por conta do MSU-1 e a rom esteja procurando pelas faixas de áudio em arquivos WAV, OGG ou MP3. Sabem dizer se é possível rodar a tradução com as músicas originais do jogo mesmo, ou a música só funciona pelo MSU, com a original sendo suprimida?
#34
Lançamentos / Re:[SNES] Disney's Aladdin
Janeiro 12, 2022, 00:04:03 AM
Valeu pela iniciativa. Sempre quis uma tradução bacana pra esse jogo, mas sempre me esbarrava no problema do primeiro boss imortal.

Ei, sobre essa parte aqui, tô com uma dúvida:
Citar#Obs.: O tradução possui proteção, então para não ficar com LOOP na tela inicial é necessário que o arquivo aladdin_msu1.msu esteja no mesmo diretório da rom traduzida.

Isso é realmente necessário? Não tem chance disso afetar a compatibilidade da tradução em diversos emuladores de SNES que temos por aí? Pergunto isso porque testei rapidamente no Snes9x 1.60 de Windows, e mesmo com o arquivo .msu na mesma pasta da rom (embora a minha rom esteja com nome diferente), o jogo fica sempre rebootando após o logo da capcom.

Talvez seja mais interessante implementar outro tipo de proteção, como splash-screens ou expandir a rom, pois mesmo com a tradução funcionando no desktop, é bem capaz dela não funcionar em outros emuladores noutros dispositivos (como o snes9x de DS / 3DS / Opendingux por exemplo).
#35
Contato Com a Administração / Re:Sugestões
Janeiro 11, 2022, 17:00:55 PM
Citação de: huskie online Janeiro 10, 2022, 10:02:08 AM
...também deixa o layout deformado mesmo com o sistema de barra de ajuste de imagens mais largas do que o próprio layout. ;)

A parte do layout deformado acontecia apenas em versões mais antigas do fórum, cujos temas não adequavam imagens gigantes, assim quebrando layout. Já no fórum atual, o tema usado é responsivo, e consegue comportar imagens grandes simplesmente adicionando barras de rolagem verticais dentro de cada post, de modo a não quebrar o layout da página por inteira.

No mais, também concordo com os demais: Já tá mais do que na hora de atualizar essas limitações de imagens. Hoje em dia, praticamente não temos mais as limitações de internet e de hardware que imagens pesadas poderiam impactar. Para a grande maioria dos usuários, já há internet mais que suficiente para comportar posts contendo uma dúzia de imagens em HD e Full HD. Continuar com essas limitações pode inclusive prejudicar projetos de tradução de jogos de PS3 e Xbox360 pra cima, pois qualquer screenshot na resolução nativa dessas plataformas (1280x720) já excede as regras do fórum (848x480).

Sou favorável a fazermos uma enquete para tornar isso o mais democrático possível. Também sou a favor de revisarmos a regras para comportar melhor a questão das imagens, tal como já fizemos uma revisão nas regras recentemente, quando tivemos discussões a respeito de ports de traduções de grupos antigos que não existem mais.
#36
Projetos / Re:[PSX] Metal Gear Solid
Abril 07, 2021, 09:19:58 AM
De fato, a versão inicial da tradução do MGS tá incompleta (apenas o CD1) e com vários erros a corrigir. Porém, essa versão foi lançada em 2008, há mais de 10 anos, e ainda como beta na época. Atualmente, está havendo uma iniciativa colaborativa de concluir essa tradução, de modo a terminar o CD2, corrigir os erros ortográficos e editar diversos gráficos pendentes.

Para isso, o nosso colega denim criou uma ferramenta para tradução do jogo, que conta com prévias de diálogos em tempo real, e salvamento dos scripts na nuvem. Atualmente essa ferramenta está sendo utilizada por diversos tradutores envolvidos no projeto, que estão traduzindo e revisando o jogo juntos.

As atividades dessa iniciativa podem ser visualizadas no canal do RHBR no discord. Recomento que você tente falar com os envolvidos, para juntar-se a eles na tradução, a fim de concluí-la juntos. O que acha?
#37
O PO.B.R.E. recentemente passou por uma migração, e vários links estão temporariamente fora do ar por conta disso. Corrigiremos esses links eventualmente.

Quanto a fornecer outros links, passar links de ISOs traduzidas é arriscado e poder dar problemas de direitos autorais. No entanto, recomendo que pesquise no google pelo texto "Castlevania Sinfonia ao Luar".
#38
Obrigado por nos relatar essa indisponibilidade.

Estamos num processo de migração de dados para uma nova versão do POBRE. Embora boa parte do acervo tenha sido migrado, ainda pode haver algumas traduções / hacks / tutoriais sem anexos, fotos ou outros conteúdos. Tentaremos corrigir na medida do possível.

Enquanto isso, você também pode baixar essa mesma tradução no RH.NET, pois ano passado (ou retrasado) eu cadastrei essa tradução lá também. Aqui o link: https://www.romhacking.net/translations/5156/
#39
Valeu pelos fixes. Serão bem úteis. Aliás, posta eles no RH.net, pois é o lugar ideal pra esses patches ficarem pra posteridade.

Quanto às traduções de zelda, eu zerei o Spirit Tracks no meu DS lite há poucos anos, e me lembro que na época o lucjedi (romhacker responsável pelo projeto) havia feito patches tanto da tradução avulsa como da tradução com o patch do DPAD. Eu inclusive zerei a tradução com esse patch (embora tenha usado mais a stylus do que o dpad no fim das contas), então pelo menos no que diz respeito a tradução + DPAD Patch, já deve funcionar de boa. Mas não sei quanto às questões de APFIX e tal, dado que tenho jogado jogos de DS mais no próprio DS Lite mesmo, do que em 3DS com Twilight Menu.
#40
Lançamentos / [3DS/DSi] Shantae: Risky's Revenge
Dezembro 29, 2020, 12:07:24 PM


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Informações
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Nome do jogo: Shantae: Risky's Revenge
Versão: Americana
Plataforma: Nintendo DSi
Desenvolvedora: WayForward Technologies
Distribuidora: WayForward Technologies
Gênero: Ação / Plataforma
Jogadores: 1

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Enredo
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Shantae: Risky's Revenge é um jogo de ação e plataforma, com elementos de metroidvania, desenvolvido pela WayForward Technologies. É o segundo jogo da série Shantae, sendo continuação direta do primeiro jogo lançado pra Gameboy Color. Inicialmente foi lançado para Nintendo DSi e iOS, mas posteriormente foi portado para outras plataformas como Wii U e PC.

No jogo anterior, Shantae frustrou os planos da Bota Negra (Risky Boots) para dominar toda a Lantejoulândia (Sequin Land), com o seu navio equipado com o novo motor à vapor do Mímico (Mimic), e no processo também recuperou seu emprego de guardiã da cidade de Mexericapolis (Scuttle Town), com o Prefeito Mexerico (Scuttlebutt). Agora, Bota Negra está de volta, e roubou uma lâmpada mágica do Mímico, que possui relações com os poderes de meia-gênia da Shantae. Bota Negra pretende utilizar essa lâmpada para se vingar, e cabe à Shantae e seus amigos enfrentarem essa ameaça.

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Sobre a tradução
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Esse é o segundo jogo, da franquia Shantae, a ser traduzido para PT-BR por nós fãs. Foi uma tradução feita por membros da TriboGamer em cima da versão de PC, e que tivemos permissão do membro "Julio Cesar" para portá-la pra versão de Nintendo DSi original.

Obtive ajuda de várias pessoas, às quais sem elas esse projeto não seria realidade. Uma delas foi o MrVtR, da JumpManClub Brasil, que me deu a dica de usar uma versão de desenvolvimento do Tinke (0.9.2) para poder desmontar e remontar roms de DSi. Outra foi o MJay, por ter passado a tool de textos. No lado do romhacking, tive ajuda do denim e do djmatheusito, na edição de algumas imagens e na busca de alguns ponteiros de textos fora do script.

Quanto à compatibilidade da tradução com emuladores, até o presente momento, o jogo não funciona corretamente em nenhum dos emuladores que eu testei. O mais perto que cheguei de conseguir rodá-lo foi usando o No$GBA configurado seguindo esse tutorial, e mesmo assim, a maioria dos textos não era exibida (aparecia a mensagem "LOCALIZATION NOT FOUND"). A maneira ideal de rodar o jogo traduzido é em hardware real, seja num DSi desbloqueado e com Twilight Menu instalado, seja num 3DS com o jogo instalado a partir de um .cia. Aliás, foi por essa razão que as screenshots estão na forma de fotos de celular, e não através de emuladores ou de outras funcionalidades de screenshot.

Quanto à tradução em si, vale citar que nós optamos por uma estratégia de adaptação da maioria dos nomes dos personagens e localidades. Foi uma decisão tomada desde meados de 2018~2019, com o MJay ficando à frente. Nos jogos, há vários personagens e localidades cujos nomes foram criados intencionalmente para fazer vários trocadilhos em inglês. Esses trocadilhos seriam praticamente impossíveis de adaptar se os nomes fossem mantidos originais, por isso decidimos optar por essa estratégia, e estamos fazendo isso de forma sincronizada com as outras traduções lançadas. Devido a isso, vários nomes foram alterados, como alguns abaixo:

Risky Boots -> Bota Negra
Tinkerbat -> Tinkercego
Sky -> Celina
Wrench -> Chaves
Scuttlebutt -> Mexerico
Squid Baron -> Zé Lula
Ammo Baron -> Zé Arma

E é isso. Espero que usufruam dessa tradução igual nós. E se tudo der certo, futuramente tentaremos a sorte traduzindo o terceiro e melhor jogo da série: Shantae and the Pirate's Curse.

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Equipe
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  • Julio Cesar : Tradução;
  • MJarcos (MJay) : Dicionário de termos;
  • Solid One : Romhacking, gráficos, revisão e teste;
  • denim : Romhacking;
  • djmatheusito : Romhacking;
  • RevolutionJTG : Revisão;
  • Kosmus : Revisão.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • gHex : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • SRR Text Export Import : Tool usada para editar textos do jogo;
  • Tinke 0.9.2: Versão experimental do editor de DS, contendo features de edição de jogos de DSi;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.

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Agradecimentos
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  • swuforce, do fórum Zenhax, pela tool de edição de textos;
  • MrVtR(Vitor), do grupo JumpManClub Brasil, pelas dicas de romhacking de DSi que foram cruciais para o projeto.

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Imagens
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Patches
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Conforme já mencionado acima, até o momento o jogo só roda decentemente em hardware real, seja DSi desbloqueado com Twilight Menu, seja 3DS desbloqueado. Para usuários de DSi, vocês precisarão ter a rom do jogo em formato .nds, para poder executá-la diretamente via Twilight Menu + nds-bootstrap. Para usuários de 3DS, vocês precisarão ter a rom do jogo em formato .cia, para poder instalá-la no portátil através do homebrew FBI.

Sendo esse o caso, estou disponibilizando dois patches possíveis, para download. Estão em formato Xdelta 3, e vocês podem aplicá-los através de programas como Xdelta UI ou similares. Vocês precisarão aplicar o patch na rom no formato de sua preferência, e em seguida tentar rodá-la no portátil. Segue abaixo as informações para as roms utilizadas como base:

Formato .nds: crc32 d479b709 e md5sum ef14ed36436ff95197fdff8c6e9a61f2 (Arquivo DSi.Shantae.Risky.Revenge.E.1.0.xdelta)
Formato .cia: crc32 1feb20f6 e md5sum afb041bb96473d7c6aca04e55d6b02fc (Arquivo 3DS.Shantae.Risky.Revenge.E.1.0.xdelta)

Download (Github)
#41
Aee carai, finalmente terminado.

Foi um baita jogo legal que estivemos traduzindo ao longo dos últimos 3~4 anos. Foram centenas de kbytes de scripts traduzidos, centenas de fotos de revisão ingame, e vários ciclos de testes divididos ao longo dos 7~8 capítulos do jogo. Porém, foi um esforço que valeu a pena, e enfim agora temos um jogaço de aventura com puzzle traduzido para PT-BR.

De todo modo, tamo junto, parça. Tanto em 2010 quando lançamos o Layton 1, como em 2020 que lançamos o Layton 3. Se deus quiser, em 2030 sai Layton 3 kkk
#42
Lançamentos / Re:[NDS] Trauma Center: Under The Knife
Novembro 27, 2020, 20:45:39 PM
Aee carai, té que enfim saiu essa bagaça \o/

Esse foi um dos primeiros jogos que eu joguei, após ter comprado meu primeiro NDS Lite há quase 10 anos. Sem dúvida é um dos melhores jogos que já joguei no meu portátil, e é um dos únicos jogos que tem jogabilidade 100% touch screen e é hardcore ao mesmo tempo.

Foram 3 anos de luta pra tornar esse projeto de tradução realidade. Claro que surgiram contratempos ao longo do caminho (traduções de Ace Attorney, Professor Layton, e principalmente filhos), mas felizmente conseguimos tocar o projeto pra frente ao longo dos últimos 3~4 meses.

Espero que usufruam desse trabalho, tal como nós usufruímos de fazê-lo. E boa sorte aos que tentarem fazer final, pois vão precisar, dado que esse jogo é difícil pra cacete.
#43
Essa foi uma tradução recente, que o Steve_Doido lançou apenas no fórum e no chat do discord. Ainda não tivemos tempo para cadastrá-la no POBRE, e não sei se tem em outros sites.

Porém, o Steve_Doido continua acessando esporadicamente o chat do discord. Recomendo que você tente contactá-lo diretamente, para solicitar que corrija o link da tradução, ou lhe passe-a diretamente.
#44
Pessoal, vocês devem ter notado que recentemente a aparência do fórum tem mudado. Isso está ocorrendo porque eu e o Anime_World estamos atualmente fazendo uns experimentos com o tema CSS do fórum, de modo a implementar nele um visual similar ao de frameworks modernos como Bootstrap e Material Design. Haverá inclusive a opção dos usuários escolherem entre tema claro e escuro.

Caso a mudança gere algum problema a vocês, pedimos desculpas pelo inconveniente. Também estamos aceitando relatos de bugs oriundos da mudança para corrigirmos depois, bem como sugestões para o mesmo.

Att,
A administração.
#45
Lançamentos / Re:[PSP] Dante's Inferno
Setembro 16, 2020, 11:39:17 AM
Opa, tradução do Dante's Inferno de PSP. Joguei um pouco da versão de PS3 uns anos atrás e havia gostado da pegada de God of War que ele tem. Vou pegar ele pra jogar depois. Aliás, o PPSSPP já emula ele de forma estável?

Quanto a frase "Haverá um dia do acerto de contas, Cruzado", rodei ela aqui rapidamente e vi que o original inglês tá algo como "There will be a day of reckoning". Embora nela esteja um pouquinho de tradução literal, não tá de todo ruim não. Funcionou muito bem pra expressar esse significado pra mim. Cês tão fazendo é tempestade em copo d'água.