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Tópicos - Rafael Quinalha

#1
Lançamentos / [PC] Crysis 3 Remastered - Retradução
Janeiro 02, 2022, 21:32:41 PM
Sobre a tradução:
Peguei a tradução feita em 2013 pela equipe do site Tribogamer, que apesar de boa, precisava de uma revisão completa e muita correção, seja por erro de tradução, erro gramatical ou tradução feita pelo google tradutor.
Após todas as correções (ou pelo menos quase), disponibilizo para quem curte o jogo.
Mantive o crédito original da tradução ao abrir o jogo.

Como usar a tradução:

1- Baixe os arquivos nesse link
2- Faça o backup dos arquivos originais English.pak e English1.pak antes de substituí-los.
3- Eu tenho a versão da Epic instalada no meu PC, então os locais dos arquivos são:

Arquivo English.pak
E:\Epic Games\Jogos\Crysis3Remastered\Localization
Arquivo English1.pak
E:\Epic Games\Jogos\Crysis3Remastered\Patch\localization

4- Após fazer o backup, é só substituí-los nas pastas correspondentes e executar o jogo.

É isso.

IMAGEMS FORA DOS LIMITES DE LARGURA
#2
Lançamentos / [PC] Crysis Remastered
Dezembro 14, 2021, 20:56:46 PM
Sobre a tradução:
Usei a antiga tradução da Gamevicio, revisei ela por completo (ou quase), fiz correções na tradução e nos erros de português, além de traduzir as novas linhas.
Como usar a tradução:
1- Tenha instalado a versão Remastered de Crysis
2- Entre nas pasta onde o jogo está instalado, no meu caso o jogo é da Epic Store, então está em C:\Epic Games\Jogos\CrysisRemastered\Game\Localized
3- Após entrar na pasta, faça o Backup do arquivo english.pak
4- Baixe o arquivo english.pak nesse link
5- Com o arquivo baixado, copie o english.pak para a pasta C:\Epic Games\Jogos\CrysisRemastered\Game\Localized
É isso, bom jogo.







#3
Lançamentos / [PSX] Fear Effect 1
Maio 21, 2021, 23:27:43 PM


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Informações:
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Nome do jogo: Fear Effect
Versão: Europeia
Plataforma: Playstation 1
Desenvolvedora: Kronos Digital Entertainment
Distribuidora: Eidos Interactive
Gênero: Ação
Jogadores: 1

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Enredo:
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Fear Effect apresenta personagens renderizados em cel-shading, sendo um dos primeiros jogos a utilizarem esta técnica, o plano de fundo, ao invés de utilizar pré-renderização, utiliza full motion video, como consequência, acaba ocupando 4 discos, também há resolução de quebra-cabeças típicas de jogos do gênero survival horror.
O jogador controla uma das 3 personagens (Hana, Deke, ou Glas), tendo que encarar inimigos humanos e não humanos, a jogabilidade é similar a jogabilidade tanque de jogos do gênero, sendo que as personagens podem correr e atirar ao mesmo tempo, carregando duas armas, elas também podem atirar em 2 inimigos ao mesmo tempo, outra novidade é a possibilidade de se agachar e rolar.
O título do jogo se refere a barra de vida do personagem, quando atingido, a barra começa a pulsar mais rápido até ficar vermelha, o personagem pode ser acalmado evitando confronto com inimigos e resolvendo quebra-cabeças.

Fonte: Wikipédia

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Sobre o Romhack:
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Essa tradução aconteceu graças a ajuda do Extraordimath e sua esposa que se ofereceram ajudar na tradução dos textos.

EQUIPE:
Massueyo - Tradutora
Extraordimath (FUT) - Tradutor
Rafael Quinalha (PO.B.R.E) - Tradutor, romhack e editor
Sites: http://www.romhackers.org e http://www.romhacking.net.br/
Versão: 1.0
Lançamento: 22/05/2021
Mídia de distribuição: Xdelta
Progresso:
- Textos: 100%
- Gráficos: 100%
- Vídeos: 100%
- Acentos: 100%

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Link para baixar a tradução:
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-----> PATCHS + TUTORIAL EM VÍDEO INCLUSO

É preciso aplicar o patch nos 4 CDs da versão europeia. Para mais detalhes, assista o vídeo que acompanha os patchs.

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Vídeo:
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https://www.youtube.com/watch?v=mEgAG-8b0w0
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Imagens:
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#4
Fala pessoal, blz? Preciso de ajuda aqui. Gostaria de alguma dica para usar algum programa para recalcular ponteiros. Já tentei vários sem sucesso, não sei onde estou errando ao usar esses programas. Não sei programar nada e recalcular manualmente eu consigo, mas gostaria de algo mais prático. Deixei um arquivo pronto para ser recalculado, é bem simples, tem ponteiros de 4 bits terminados em 00 00.
Se alguma alma que está sem fazer nada importante quiser ajudar, agradeço.
Vou deixar o arquivo em anexo aqui para quem quiser consultar.
Abraço.
#5
Fala pessoal, blz?
Publiquei uma série com 5 vídeos explicando como usar o Padstarr para jogar qualquer jogo no PC usando o controle de Xbox, inclusive até jogos que não possuem suporte para controle. Como não achei nenhum conteúdo em português para esse programa, resolvi fazer um, espero que seja útil.









#6


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Informações:
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Nome: Final Fantasy Tactics
Plataforma: PSP
Fabricante: Square Enix
Genero: Tático RPG
Jogador(es): 1 ou multiplayer cooperativo
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Sobre o jogo:
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Final Fantasy Tactics foge do habitual sistema de batalha (na época o active time battle, introduzido em Final Fantasy IV) e traz a jogabilidade tática, diferenciando a obra de todas as outras lançadas até então. É o primeiro game a se passar em Ivalice, para onde posteriormente retornaríamos em Final Fantasy XII. Esta crítica aborda tanto o jogo original, de 1997, quanto sua versão para PSP, Android e iOS, nomeadas Final Fantasy Tactics: The War of The Lions.
A trama nos coloca, por intermédio de um narrador, no meio da Guerra dos Leões, um conflito de sucessão pelo trono de Ivalice. Mais especificamente acompanhamos o jovem Ramza, um mercenário que detém um grande papel dentro da história, mas que é esquecido pelos registros formais. Já nesse ponto entramos em um problema de Tactics: a maneira confusa pela qual a história nos é contada – desde os primeiros momentos do jogo somos introduzidos a inúmeros flashbacks que acabam dificultando a compreensão do jogador, sendo difícil nos situar no tempo presente da narrativa. Isso acaba indo embora, conforme progredimos e nos habituamos com os personagens, mas requer um pouco mais de esforço por parte do jogador para pegar todos os detalhes nas horas iniciais.

Fonte: Bastidores

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Equipe:
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Raee: Tradutor (FUT)
Kuroi: Tradutor Principal (TransXeno)
Rafael Quinalha: RomHacker, Tradutor e Editor dos Gráficos e Vídeos
Sites: http://www.romhackers.org/ e http://transxeno.blogspot.com.br/
Versão: 1.2
Lançamento da nova versão: 24/08/2018
Mídia de distribuição: Xdelta
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Colaboradores:
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Izidour, solidsnic e Ondinha
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Progresso:
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Textos: 100% história principal, tutoriais, 0% multiplayer
Gráficos: 100% traduzidos e editados, 98% remapeados
ASM: 99% das caixas de menus redimencionadas
Vídeos: 100% traduzidos e inseridos
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Agradecimento Especial:
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Tools Gerais: Xifanie, melonhead
http://ffhacktics.com
Graphic Remapping and ASMhack:
Sephitoth1311, Phoenix
http://www.sadnescity.it
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Nota da versão 1.2:
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Fiz pequenas correções no jogo e também inseri os dois vídeos de abertura da versão Android que estão com melhor qualidade e mudei alguns gráficos (com as dicas do Joapeer para uso da fonte correta). Se você já possui a versão anterior, não é preciso baixar essa, as mudanças são poucas. Agora se você ainda não jogou, pode baixar essa versão.
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Fotos:
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Link para baixar a tradução:
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-----> VERSÃO 1.2

É preciso aplicar o patch na versão americana (ULUS-10297). Na pasta de download, além do patch, tem também um PDF explicando com aplicar a tradução.

ATENÇÃO: O PATCH DE TRADUÇÃO JÁ CONTA COM SLOWDOWNFIX PARA RETIRAR A LENTIDÃO DO JOGO NO PSP
#7
Fala pessoal. queria saber se tem algum membro do fórum com conhecimento em gráficos que possa me ajudar a desembaralhar/descompactar a tela inicial do jogo para que possa ser editada/traduzida. Pelo que eu vi os arquivos usam um método de swizzling/unswizzling nos gráficos.
Aqui são dois arquivos, um referente ao DVD 1 e outro ao DVD 2, a estrutura é a mesma, só muda que um aparece disco 1 e outro disco 2.

Aqui é um arquivo só.

Valeu pela força.

Download dos arquivos ---> Aqui

Como funciona o arquivo .XTX

XTX header 1 (0x20 bytes):
- bytes 0x00-0x03, "XTX\0" signature
- bytes 0x04-0x07, total file size
- bytes 0x10-0x11, image width, you need multiply by 2 if bpp=8
- bytes 0x12-0x13, bpp, always 8
- bytes 0x14-0x15, image height, you need multiply by 2 if bpp=8

XTX header 2:
- bytes 0x20-0x21, header 2 size

XTX image data:
- start @ header 1 size + header 2 size

Para quem manja de programação, o código é esse:

///////// swizzlers /////////

void Swizzle8to32(void * pSwizTexels, const void * pInTexels, const int32 width,
      const int32 height)
{
   // this function works for the following resolutions
   // Width:       any multiple of 16 smaller then or equal to 4096
   // Height:      any multiple of 4 smaller then or equal to 4096

   // the texels must be uploaded as a 32bit texture
   // width_32bit = width_8bit / 2
   // height_32bit = height_8bit / 2
   // remember to adjust the mapping coordinates when
   // using a dimension which is not a power of two

   for(int y=0; y<height; y++)
      for(int x=0; x<width; x++)
      {
         const uint8 uPen = ((const uint8 *) pInTexels)[y*width+x];

         const int32 block_location = (y&(~0xf))*width + (x&(~0xf))*2;
         const uint32 swap_selector = (((y+2)>>2)&0x1)*4;
         const int32 posY = (((y&(~3))>>1) + (y&1))&0x7;
         const int32 column_location = posY*width*2 + ((x+swap_selector)&0x7)*4;

         const int32 byte_num = ((y>>1)&1) + ((x>>2)&2);     // 0,1,2,3

         ((uint8 *) pSwizTexels)[block_location + column_location + byte_num] = uPen;
      }
}

void Swizzle4to32(void * pSwizTexels, const void * pInTexels, const int32 width,
      const int32 height)
{
   // this function works for the following resolutions
   // Width:       32, 64, 96, 128, any multiple of 128 smaller then or equal to 4096
   // Height:      16, 32, 48, 64, 80, 96, 112, 128, any multiple of 128 smaller then or equal to 4096

   // the texels must be uploaded as a 32bit texture
   // width_32bit = height_4bit / 2
   // height_32bit = width_4bit / 4
   // remember to adjust the mapping coordinates when
   // using a dimension which is not a power of two

   for(int y=0; y<height; y++)
      for(int x=0; x<width; x++)
      {
         // get the pen
         const int32 index = y*width+x;
         const uint8 uPen = (((const uint8
                     *) pInTexels)[(index>>1)]>>((index&1)*4))&0xf;

         // swizzle
         const int32 pageX = x & (~0x7f);
         const int32 pageY = y & (~0x7f);

         const int32 pages_horz = (width+127)/128;
         const int32 pages_vert = (height+127)/128;

         const int32 page_number = (pageY/128)*pages_horz + (pageX/128);

         const int32 page32Y = (page_number/pages_vert)*32;
         const int32 page32X = (page_number%pages_vert)*64;

         const int32 page_location = page32Y*height*2 + page32X*4;

         const int32 locX = x & 0x7f;
         const int32 locY = y & 0x7f;

         const int32 block_location = ((locX&(~0x1f))>>1)*height + (locY&(~0xf))*2;
         const uint32 swap_selector = (((y+2)>>2)&0x1)*4;
         const int32 posY = (((y&(~3))>>1) + (y&1))&0x7;

         const int32 column_location = posY*height*2 + ((x+swap_selector)&0x7)*4;

         const int32 byte_num = (x>>3)&3;     // 0,1,2,3
         const int32 bits_set = (y>>1)&1;     // 0,1            (lower/upper 4 bits)

         uint8 &setPix = ((uint8 *) pSwizTexels)[page_location + block_location +
            column_location + byte_num];
         setPix = (setPix & (-bits_set)) | (uPen<<(bits_set*4));
      }
}


void Swizzle16to32(void * pSwizTexels, const void * pInTexels, const int32 width,
      const int32 height)
{
   // this function works for the following resolutions
   // Width:       16, 32, 48, 64, any multiple of 64 smaller then or equal to 4096
   // Height:      8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, any multiple of 64 smaller then or equal to 4096

   // the texels must be uploaded as a 32bit texture
   // width_32bit = height_16bit
   // height_32bit = width_16bit / 2
   // remember to adjust the mapping coordinates when
   // using a dimension which is not a power of two

   for(int y=0; y<height; y++)
      for(int x=0; x<width; x++)
      {
         const uint16 uCol = ((const uint16 *) pInTexels)[y*width+x];

         const int32 pageX = x & (~0x3f);
         const int32 pageY = y & (~0x3f);

         const int32 pages_horz = (width+63)/64;
         const int32 pages_vert = (height+63)/64;

         const int32 page_number = (pageY/64)*pages_horz + (pageX/64);

         const int32 page32Y = (page_number/pages_vert)*32;
         const int32 page32X = (page_number%pages_vert)*64;

         const int32 page_location = (page32Y*height + page32X)*2;

         const int32 locX = x & 0x3f;
         const int32 locY = y & 0x3f;

         const int32 block_location = (locX&(~0xf))*height + (locY&(~0x7))*2;
         const int32 column_location = ((y&0x7)*height + (x&0x7))*2;

         const int32 short_num = (x>>3)&1;       // 0,1

         ((short *) pSwizTexels)[page_location + block_location + column_location
            + short_num] = uCol;
      }
}



Fonte do código --->Aqui
#8


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Informações:
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Nome do jogo: Xenosaga Episode 1 - Der Wille zur Macht
Versão: Americana SLUS-20469
Plataforma: Playstation 2
Desenvolvedora: Monolith Soft
Distribuidora: NAMCO
Gênero: RPG
Jogadores: 1

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Enredo:
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O enredo começa por volta do ano 2000, quando no Lago Turkana no Kenya é descoberto um Zohar (chamada a chave definitiva contra os Gnosis), o Zohar original. 4000 anos depois, Miltia é destruída por conflitos internos e então surge Second Miltia; ao mesmo tempo, são liberados no universo, por um homem chamado Joachim Mizrahi, aliens chamados Gnosis.
Shion Uzuki, engenheira chefe da área de pesquisas e da Vector Industries First R&D Division, decide criar algo que será a arma definitiva contra os Gnosis, e esta arma definitiva é uma humanóide chamada KOS-MOS, que quando ainda era um protótipo em fase de construção, acorda, e do nada ataca todos os cientistas e acaba matando o namorado de Shion; após isso, apesar de chocada e ainda com medo de sua criação, Shion decide reconstruir KOS-MOS, mesmo contra as autoridades, que após saberem do incidente, proibiram a construção da andróide.
Pouco tempo depois, a poderosíssima KOS-MOS acabou de ser montada, porém, ainda não possuía autorização para ser ativada. No mesmo dia, a nave onde Shion e seus companheiros estavam é atacada por uma leva gigantesca de Gnosis. Imediatamente muitos começam a morrer, e as tropas de A.G.W.S. (robôs gigantescos utilizados em combates) e soldados não conseguem conter o ataque e também são destruídos. Todos entram em pânico e no momento exato em que Shion pensou que tudo havia acabado e que ela, junto com todos seus companheiros iriam morrer, KOS-MOS acorda e destrói os Gnosis, salvando Shion e se juntando a ela na luta contra os aliens. KOS-MOS, Shion e mais alguns personagens partem em grandes batalhas na busca do verdadeiro Zohar, para poder eliminar os Gnosis da face do universo, e em busca do Y-Data, que são dados de busca deixados por Joachim Mizrahi que contém informações vitais sobre os Gnosis para o Projeto Zohar.

Fonte: wikipedia

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Sobre o Romhack:
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Equipe:
Kuroi (TransXeno) - Tradutor principal e romhack
Rafael Quinalha (PO.B.R.E) - Tradutor, romhack e editor
Sites: http://www.romhackers.org/ e http://transxeno.blogspot.com.br/
Versão: 2.0.1
Lançamento da nova versão: 21/08/2018
Mídia de distribuição: Xdelta [UNDUB/DUB]
Progresso:
- Scripts de caixa de diálogo: 100%
- Scripts de Keywords: 100%
- Scripts principais (vídeos e cenas legendadas): 100% traduzidas e 100% sincronizadas.
- Descrição de itens e equipamentos: 100%
- Acentos: 100%
- Edição Gráfica principal: 100%
- Edição Gráfica secundária: 90%

Um agradecimento especial a:

BahaBulle Unpack/repack e Evt Tools
CUE .xtx tool - Romxhack
Unknown Master (Monkey's Traduções) por ter compilado a tool .txt
Kratos973 (F.U.T) - Revisão 2.0

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Link para baixar a tradução:
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-----> VERSÃO 2.0.1 UNDUB e DUB

É preciso aplicar o patch na versão americana.

ATENÇÃO: A TRADUÇÃO AGORA FUNCIONA NA VERSÃO 1.5.0 DO EMULADOR PCSX2 E TAMBÉM É COMPATÍVEL COM PS4 JAILBREAK E PS3 JAILBREAK

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Vídeo Tutorial:
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https://www.youtube.com/watch?v=SUbZaOzw9Bo
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Imagens/Vídeo:
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O vídeo é antigo, preciso atualizar algum gameplay.

https://www.youtube.com/watch?v=X9ik2HIHsL8

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ATENÇÃO:
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Dei uma pesquisada sobre jogos em DVD9 no PS2, e descobri um método que dizem funcionar 100% com jogos DVD9, mas o jogo deve ser gravado em um DVD9 de qualidade usando o método FreeMCBoot para rodar no PS2. Não tenho um PS2 para testar, então quem tiver interesse em testar o método e postar aqui o resultado, a comunidade agradece.

1- Você vai precisar dos seguintes programas
ImgBurn
ESR disc patcher GUI v024a
Toxic Dual Layer (DVD9) Image Patcher v10
2- Com a ISO traduzida em mãos, aplique o Toxic Dual Layer (DVD9)
3- Aplique o patch ESR disc patcher
4- Grave o jogo no DVD9 em velocidade média usando o ImgBurn

Fonte

Aqui o video explicando o método ESR

https://www.youtube.com/watch?v=8cPiCp64OSk

Video explicando como fazer o FreeMCBoot

https://www.youtube.com/watch?v=pO5DmaXKZ0c
#9


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Informações
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Nome do jogo: Xenosaga 2 - Jenseits von Gut und Böse
Versão: Americana / Japonesa
Plataforma: Playstation 2
Desenvolvedora: NAMCO
Distribuidora: NAMCO
Gênero: RPG
Jogadores: 1

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Enredo:
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Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse é o segundo título da trilogia Xenosaga de jogos de RPG. Inspirados nos textos do filósofo alemão Friedrich Nietzsche, o próprio nome do jogo é uma referência direta a uma das obras do autor, Jenseits von Gut und Böse ou "Além do Bem e do Mal: Prelúdio a uma filosofia do futuro", como foi traduzido para o português.
Episode II continua a história introduzida pela primeira edição do jogo. O título desenvolve a participação de Albedo, Nigredo/Gaignun e Rubedo/Jr. mostrando toda a sua importância para a trama. O foco desta versão é a procura pelo Zohar.
O elenco do jogo original mostra-se muito importante durante os eventos finais do jogo, apesar de vários outros ficarem de fora desta versão. Diferentemente do título original o jogo termina em uma cena emocionante ou incerta, isso porque a conclusão da trilogia (Xenosaga Episode III) se passa um ano após os eventos descritos nesse jogo.
Episode II altera alguns dos elementos da jogabilidade de presentes em Episode I, além de gráficos mais elaborados o jogo também possui um novo sistema de batalhas e uma ação mais rápida, diferentemente da versão original.

Fonte: Tecmundo Games

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Sobre o Romhack:
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Equipe:     Kampello - Programador e romhack
                  Kuroi (TransXeno) - Tradutor principal e romhack (uma máquina de traduzir)
                  Rafael Quinalha (PO.B.R.E) - Tradutor, romhack e editor

Após traduzirmos o Episódio 1 de Xenosaga, porque não traduzir o Episódio 2? Assim pensamos Kuroi e eu... Ano passado iniciamos alguns testes para analisarmos se seria possível ou não traduzir esse jogo e chegamos conclusão que sim, mas havia um porém: OS PONTEIROS. Bom, como a tradução do Episódio 1 foi bem cansativa (inserir todos os ponteiros manualmente), decidimos pedir ajudar a algum programador disposto a ajudar nessa empreitada. Inicialmente Rulv nos ajudou, mas ele é um cara bem ocupado, então o projeto acabou nem andando. Recentemente, recebemos a ajuda de Kampello, um excelente programador que criou as tools (dumper/inserter) e está nos ajudando bastante, sem ele essa tradução não continuaria. Valeu Kampello.
Agora é colocar a mão na massa e terminar esse projeto.
Lembrando que na reta final de revisão, o usuário Kratos973 fez a revisão in-game praticamente sozinho e sem desanimar, encontrando os mais diversos erros.
Agradeçam à ele por essa tradução ter ficado pronta muito antes do esperado.

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Um agradecimento especial a:
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CUE por ter criado a tool que converte arquivos gráficos .xtx - Romxhack
Unknown Master (Monkey's Traduções) por ter compilado a tool .txt
Gnie - Unpack/Repack tools.
Kratos973 - Revisão in-game
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Status do Romhack:
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Data de Início: 07/06/2017
Data de Lançamento: 07/10/2018

VERSÃO:  -------------->           USA  /  JAP (UNDUB)
Textos dos Vídeos e cenas: 100% / 100%
Textos das Caixas de diálogos: 100% / 100%
Textos Gerais: 100% / 100%
Acentos da Fonte Principal: 99% / 99%
Acentos da Fonte Secundária: 80% / 80%
Gráficos: 90% / 90%
Revisão: 100% / 100%
Revisão in-game: 100% / 100%

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Links para baixar os patchs da tradução:
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---> UNDUB com áudio em japonês
---> DUB com áudio em inglês

Lembrando que os patchs devem ser aplicados na versão americana do jogo (Disco 1 - SLUS_208.92) e (Disco 2 - SLUS_211.33)

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Tutorial:
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Esse tutorial é do Xenosaga 1, mas o processo é o mesmo para aplicar os patchs no Xenosaga 2 em ambos os discos.

https://www.youtube.com/watch?v=SUbZaOzw9Bo&frags=pl%2Cwn

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Imagens/Vídeo:
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O vídeo é um pouco antigo, falta atualizar as informações da equipe.

https://www.youtube.com/watch?v=DjpEzkkxDjA
#10
Dúvidas e Ajuda / [PS2] Ajuda nos ponteiros.
Dezembro 17, 2016, 00:02:19 AM
Fala pessoal, andei sumido ultimamente pois minha filha nascerá agora no começo de 2017, então está uma correria só, reforma do quarto, pré-natal, etc. :charuto:
Venho aqui pedir ajuda para os mestres da programação (já que eu não manjo nada disso), e ver se alguém com conhecimento na área poderia ajudar na criação de alguma tool para extrair e inserir os textos do jogo xenosaga 2 calculando os ponteiros. Eu estou com esse projeto parado junto com o Kuroi desde o antigo fórum por causa disso, e se for para ficarmos calculando manualmente todos os ponteiros desse jogo, a tradução vai levar muito tempo para ficar pronta. Quem tiver algum tempo livre para colaborar e quiser dar uma força pra gente, agradecemos de verdade. Nossa ideia é traduzir a trilogia xenosaga, por enquanto só completamos o primeiro jogo.
Vou deixar o link dos arquivos e um .PDF (incluso) com a localização e como funcionam todos os ponteiros do jogo, creio que pra quem conhece o assunto, não será difícil.
Abraço.

https://mega.nz/#!5ddBzb4D!VKPFio9FDWBAdWMEEsfV8XshW_fPzHQXeF8ePhwfkvQ