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Mensagens - ØX-Carnage

#31
Citação de: SBraz Gamer online Setembro 10, 2020, 17:16:23 PM
Em nenhum momento falei que estava ótimo me limitar aos textos.
Se eu realmente achasse maravilhoso não teria aberto este tópico, não estaria conversando sobre isso e sequer estaria tendo esta dor de cabeça;
Eu apenas tinha sugerido uma ideia pensando numa maneira mais eficiente e eficaz de resolver os problemas da tradução.
Garanto que irei tentar conseguir, mas se eu não conseguir, não vejo nenhum mal em reiterar que a tradução está à disposição de quem quiser melhorá-la.

Man o que o Anime quis dizer, foi o seguinte. Essa é uma cultura já antiga aqui no fórum. Pessoas que entram no romhack acham alguma dificuldade e acha que as coisas caem de mão beijada. Eu fui assim, e confesso que em alguns casos extremos paço dos limites também...
Eu também não sei programar mas como já foi dito acima. essa rom não a compressão nos gráficos bastas você achar o endereço delas e editar em um editor de Tile com a paleta certa.

O LazyNDS não é apenas "um tal" é muito bom e houve o envolvimento de varias pessoas, contribuindo com plugins de compressão. Ele pode resolver o seu caso.
O tipo de emulador pode ajudar também. pegue um emulador com debug entende o que é ada linha. O Anime tem uns tutoriais excelentes aqui voltado para o Mega Drive, leia ele e para o conhecimento.
O YoshiMagic  também pode resolver o seu problema. :parabens:
#32
Parabéns mano.
Loguei só para parabenizá-lo. Excelente trabalho.
É bom saber que dominou o PSX. Responde o Whats..
Queria falar com você sobre o Metal Gear.
#33
Se eu fosse vocês processava o Gledistone.... :charuto:

Sabem o porque a cena no brasil está morrendo (by Denim), por conta desse mimi de sempre.
Qual o problema de ter 2 ou mais traduções iguais?
Só lembrando que antigamente isso ocorria de montão, pois os tradutores faziam por que gostavam do jogo, e não para ter seus 5 minutos de fama. Hoje em dia vejo lançamentos só para ter status.

Outro ponto (opinião pessoal), eu não lanço tradução igual para não ocorrer o que aconteceu aqui.
- Qual tradução é melhor...
- Uma tem isso a outra não pq?
- O fulano a sua tradução faltou isso, a do maluco lá tem, vão corrigir?

Baixem as duas traduções, joguem as duas traduções e depois vocês decidem qual é a melhor. Façam como eu, comecem uma coleção de traduções, mesmo que sejam 5 tradução do mesmo jogo.
#34
Lançamentos / Re:[PS3/X360] Marvel vs Capcom Origins
Dezembro 22, 2018, 09:06:55 AM
Parabéns pelo port, jogos dessa serie é muito show.

Só explicando uma coisas, a versão do XBOX360 não rola em destrave que não seja RGH (Reset Glitch Hack). Então não adianta se tiver LTU ou Original, os arquivos xbla editados não rodam. Da para fazer rodar mas ai é uma outra situação e procedimentos.

Outro ponto, não importa se os arquivos são do mesmo tamanho ou iguais, o que se deve considerar é o Header (Cabeçalho) do arquivo. Exemplo.
Resident Evil Operation Raccoon City, os arquivos são idênticos do PC, mas se pegar a versão traduzida e substituir as do original, o jogo pega mas os textos não ficam em ordem e em alguns momento os textos somem. Para qualquer port de plataforma é necessário analisar a estrutura interna dos arquivos, caso seja semelhante o port fica fácil apenas substituindo os textos, caso não, o port pode se tornar um pouco mais difícil, tendo a necessidade de criar uma tool para a extração e inserção dos textos.

Agora uma opinião pessoal, esqueçam emular consoles da nova geração, eles só rodam jogos indie ou ports, para rodar jogos comerciais (100%) vai demorar muito.
Exemplo clássico disso é o emulador de Saturo, desde 2008 e ainda não roda 100% dos jogos comerciais.
#35
Citação de: mummrabr online Novembro 22, 2018, 11:10:05 AM
Citação de: ØX-Carnage online Novembro 22, 2018, 08:59:18 AM
As imagens desse jogo você consegue editar pelo Tile Molester, como o Gledson disse, o interlace estava errado.
Eu tinha esse projeto na versão Xbox, e consegui editar essa tela.
Legal, vou fazer mais tentativas então, lembro que tentei as mais diversas configurações e não consegui. Agradeço

Man deixa eu fazer um teste.
Você disse que gerou sem as peletas.
Anexa o arquivo full com a paleta de cores.
#36
As imagens desse jogo você consegue editar pelo Tile Molester, como o Gledson disse, o interlace estava errado.
Eu tinha esse projeto na versão Xbox, e consegui editar essa tela.
#37
Citação de: lobo online Setembro 13, 2018, 19:03:08 PM
  Valeu novamente Carnage! Esse jogo realmente tem uma estrutura de arquivos bem diferentes, não vou desistir dele não! Nem que eu deixe ele engavetado até eu ter mais experiência com romhacking, mas como sou iniciante esse desafio de tentar desvendar esse mistério de encontrar os textos é bem emocionante. ;)

  Vou procurar os ISOs Destroyers e dar mais um pente fino nos arquivos citados para ver se descubro algo.

Perfeito, só o fato de você me dizer que não vai desistir e que essa busca torna emocionante, já valeu a pena perder parte do meu horário de almoço para verificar isso.

Acredito que o Gledson e o Denim são os ISOs Destroyers que você procura.
Dá uma passadinha lá no discord. :scripts:
#38
Citação de: lobo online Setembro 13, 2018, 06:09:25 AM

Procurando na ISO em si consigo achar alguns textos soltos como "Blood", mas por exemplo nenhuma palavra que contenha nos diálogos do jogo. Então acredito que essas palavras que eu ache sejam parte da programação do jogo, já que o texto tá comprimido.
Cara acredito que isso possa ser sim texto do jogo, pode ser alguma descrição de item ou até mesmo o item.
Não conheço o jogo mas tem cara de ser algo relacionado a item.
Em último caso alguma linha chamando algum objeto ou textura com esse nome.

Citação de: lobo online Setembro 13, 2018, 06:09:25 AM

Também estou apostando nelas. Vou dar um jeito de extrair o conteúdo dessas imagens, mesmo não dando pra fazer nos métodos convencionais.

Dei uma olhada rápido nos arquivos e é aquilo mesmo que eu disse.

Os arquivos image1.img e image2.img acredito que seja algo referente a vídeo, pelo simples fato de informar que foi encondado pelo TMPGEnc, que é um programa de encoder de vídeo.

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000000      00 01 BA 44 00 04 00  04 01 00 C0 EF F8 00 00      ºD      Àïø 
00000010   01 BB 00 09 80 60 77 00  21 7F E0 E5 86 00 00 01    »  €`w ! à冠  
00000020   E0 0F FA 83 C1 0D 31 00  01 20 CB 11 00 01 09 55   à úƒÁ 1   Ë    U
00000030   1E 65 86 00 00 01 B3 20  01 40 14 0A FC A2 C0 00    e†   ³  @  ü¢À
00000040   00 01 B5 14 8A 00 01 00  00 00 00 01 B5 25 05 05     µ Š       µ% 
00000050   04 08 02 0A 00 00 00 01  B2 00 87 71 54 41 01 13           ² ‡qTA 
00000060   81 00 25 65 6E 63 6F 64  65 64 20 62 79 20 54 4D     %encoded by TM
00000070   50 47 45 6E 63 20 28 76  65 72 2E 20 32 2E 35 35   PGEnc (ver. 2.55
00000080   2E 33 38 2E 31 34 32 29  00 00 00 01 B8 00 08 00   .38.142)    ¸           


O arquivo image0.img tem um contêiner de CPKO bem comum nos jogos da Capcom, e jogos antigo, o Saturno já usava isso ai.
Sem dificuldades pois tem editores de PES 2014, 2015 que edita esses arquivos. Porém é necessário a extrair o LINK.
Agora eu não lembro se o CPK está dentro do LINK ou não, de todo modo existem dois pack dentro desse arquio o LINK e CPK0.
Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000000   4C 49 4E 4B 02 01 00 00  91 23 11 01 30 00 00 00   LINK    '#  0   
00000010   B0 09 02 00 00 00 00 00  9A 23 11 01 E0 09 02 00   °       š#  à   
00000020   30 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   0               
00000030   43 50 4B 30 A6 09 02 00  30 04 04 00 00 00 00 00   CPK0¦   0       
00000040   7F 4F 49 4D 33 30 04 04  EA F1 EB 01 01 EB F0 30    OIM30  êñë  ëð0
00000050   E9 F2 04 00 09 4B 09 13  E9 F2 30 03 00 0F 01 08   éò   K  éò0     



Conforme eu disse antes sobre os arquivos .IRX, da uma analisada no arquivo ioprp300.img, como ele trata independentemente as funções pode ser que contenha algum texto ai.

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000000   52 45 53 45 54 00 00 00  00 00 08 00 00 00 00 00   RESET           
00000010   52 4F 4D 44 49 52 00 00  00 00 44 00 40 01 00 00   ROMDIR    D @   
00000020   45 58 54 49 4E 46 4F 00  00 00 00 00 54 02 00 00   EXTINFO     T   
00000030   53 59 53 4D 45 4D 00 00  00 00 28 00 99 17 00 00   SYSMEM    ( ™   
00000040   4C 4F 41 44 43 4F 52 45  00 00 20 00 C1 28 00 00   LOADCORE    Á( 
00000050   53 49 46 43 4D 44 00 00  00 00 28 00 21 29 00 00   SIFCMD    ( !) 
00000060   53 49 46 4D 41 4E 00 00  00 00 20 00 51 17 00 00   SIFMAN      Q   
00000070   54 48 52 45 41 44 4D 41  4E 00 28 00 ED 99 00 00   THREADMAN ( í™ 
00000080   49 4F 4D 41 4E 00 00 00  00 00 20 00 01 31 00 00   IOMAN        1 
00000090   4D 4F 44 4C 4F 41 44 00  00 00 24 00 85 48 00 00   MODLOAD   $ ...H 
000000A0   46 49 4C 45 49 4F 00 00  00 00 20 00 CD 4C 00 00   FILEIO      ÍL 
000000B0   43 44 56 44 4D 41 4E 00  00 00 1C 00 6D 44 01 00   CDVDMAN     mD 
000000C0   43 44 56 44 46 53 56 00  00 00 20 00 8D 7F 00 00   CDVDFSV         
000000D0   4C 4F 41 44 46 49 4C 45  00 00 20 00 09 29 00 00   LOADFILE     ) 
000000E0   54 49 4D 45 4D 41 4E 49  00 00 20 00 C5 17 00 00   TIMEMANI    Å   
000000F0   52 4F 4D 44 52 56 00 00  00 00 20 00 29 0F 00 00   ROMDRV      )   
00000100   45 45 53 59 4E 43 00 00  00 00 18 00 09 06 00 00   EESYNC         
00000110   53 59 53 43 4C 49 42 00  00 00 20 00 3D 27 00 00   SYSCLIB     =' 
00000120   53 54 44 49 4F 00 00 00  00 00 18 00 31 0D 00 00   STDIO       1   
00000130   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00                   
00000140   00 00 04 01 22 10 03 20  00 00 40 03 32 30 30 33       "     @ 2003
00000150   31 30 32 32 2D 31 39 30  31 31 30 2C 63 6F 6E 66   1022-190110,conf
00000160   66 69 6C 65 2C 69 6F 70  72 70 33 30 30 2E 69 6D   file,ioprp300.im
00000170   67 2C 78 6F 6B 61 6E 6F  40 72 65 6C 2D 6C 69 6E   g,xokano@rel-lin
00000180   75 78 2F 7E 2F 74 6D 70  5F 33 30 00 00 00 04 01   ux/~/tmp_30     


Acredito que esse jogo deva ser bem antigo, pois essa estrutura não é comum de ser ver.
Acho que os ISOs Destroyers do fórum podem ajudar, ou procura no GitHub e em fórum de Hack de PS2, esse formato tem muito em Homebrew de PS2.
#39
Além das dicas dos amigos acima, há um teste básico que por sinal você já fez.

Teste tentar procurar algum texto diretamente na ISO, se achar sinal que não haverá compressão nos textos, se não achar grande chance de haver compressão.

Você não achou os textos pois esses arquivos .IRX, são arquivos de módulos ou drives do processador IOP (I/O Processador), algo como se fosse as DLLs do Windows.
Quando carregado a BIOS ele chama esses módulos para a configuração do sistema, não usando o arquivo System.cnf.
Por ser independente ele consegue importar ou exportas funções (dai o tanto de arquivos .IRX)

Eu acredito que nessa pasta Modules não há nada que possa servir para a tradução.
No caso arriscaria nos arquivos IMAGE0, IMAGE1 e IMAGE2, esses sim são os arquivos que deve analisar.

Não sou o mais aprofundado nesse assunto, mas acredito que seja isso.
#40
Assuntos Diversos / Re:Streets of Rage 4 anunciado.
Agosto 29, 2018, 10:00:19 AM
A onda agora é fazer Reborn e Remake.
Os vídeos que eu vi só estavam mostrando o Axel e a Blaze. Mas a ideia e interessante, sou muito fã de jogos ao estilo Novel.
#41
Dúvidas e Ajuda / Re:The Incredible Machine 2
Agosto 24, 2018, 13:28:57 PM
Citação de: Altieres Lima online Agosto 24, 2018, 12:04:09 PM
É eu já tentei entender isso de ponteiro mas não entendo. O máximo que consegui foi compilar sua ferramenta e extrair um monte de letras aleatórias do arquivo.

Você usou a tabela de caracteres???

Mano o documento do Kuroi ta profissional, muito bem explicado, difícil achar um documento desse nível em Português.

Pelo que eu vi esse jogo é de PC, você disse que compilou e saiu um monte de letras.
É obvio que não vai funcionar assim, o jogo do Crystalis (ferramenta) tem Header e ponteiros de 2 bytes.
Ai eu te pergunto, estudou a estrutura do arquivo que contem os textos do Incredible Machine 2?
Sabe se tem ponteiros se tiver é relativo ou absoluto, ou até mesmo se não tem ponteiros?

Como o grande sábio Anime Word dizia;
Romhack não é como uma receita de bolo...

Faz o seguinte mano, pega esse documento do Kuroi, pega a mesma rom que ele traduziu e faça como descrito no documento até fixar e entender a logica da coisa.

Dificilmente vai ter alguém que ira pegar e fazer uma tool para vocÊ.
#42
Lançamentos / Re:[NDS] - Resident Evil Deadly Silence
Agosto 24, 2018, 12:04:32 PM
Os erros reportados foram corrigidos no script.
O problema das smalls keys como o Toom disse é ponteiros, não só as smalls keys mas a bazuca e munição de granada estavam com esse problema.
O que resta é apenas corrigir alguns gráficos, pois na hora de inserir o menu da pau.
Fora isso apenas animo para corrigir isso ....

#43
Citação de: Gambas online Fevereiro 19, 2018, 20:27:46 PM
Sou Gambas (lê-se Gâmbas)... um dos fundadores do ex grupo de ex tradução Trans-Center...  :angel:
Chega. Tá ótimo.  :p

MEO DEOS Gambas aqui.. :cuteeyes:

Quanto tempo, aparece lá no Discord....

Gambas não fede....
#44
Citação de: felipe_kamui online Junho 30, 2018, 00:15:17 AM
Beleza galera? eu estou tentando montar um projeto para fazer a dublagem do Resident evil remake
mas eu não consigo mexer nos arquivos de audio em formato xma.
aguém conhece algum programa que converta xma para wav e o inverso?

Fico no aguardo obrigado!

Bom cara após seguir as considerações do Huskie, explique melhor a sua duvida.
Primeiro de tudo, você entende o que é a extensão XMA, não basta apenas saber que é arquivo de áudio.
Posta os métodos que utilizou e a dificuldade, essa extensão neda mais é que um WMA (Windows Media Audio), foi totalmente baseada no WMA.
XMA (Xbox Medis áudio).

Existem centenas de codecs que lê isso, e se tem codec tem conversor.
#45
Projetos / Re:[NEOGEO] Waku Waku 7
Agosto 09, 2018, 19:15:14 PM
Yusukke antes de mais nada SITEEEEEEE

Bom agora arruma as imagens ae que estão foram do padrão.
Pois então, show de bola mano faz um bom tempo que não vejo uma tradução de Arcade rolando.
Mano na primeira imagem já foi detectado que realmente e um sprite?

Lembro nos jogos que mexia essas palavras estavam como Swapping (acho que é assim que escreve)
Ou seja ela é formada de acordo como é mostrada n atela.
Ex;

First Attack
F->i->r->s->t->A->t->t->a->c->k

As setas indicam a rolagem dos sprites, no caso aparece da esquerda para direita
Nesse caso no editor estrá normal First Attack.

No Street Fighter Alpha 2, Street Fighter vs Xmem por exemplo, essa frase aparece da esquerda para direita
First Attack
F<-i<-r<-s<-t<-A<-t<-t<-a<-c<-k

As setas indicam a rolagem dos sprites, no caso aparece da direita para esquerda
No editor você vai achar algo do tipo, kcattA tsriF ou Attack First


Vale a pena ver isso, peguei dois casos que estavam assim, lembrando que seria só no caso de você ter identificado que não é imagem.