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Mensagens - Anime_World

#1
Citação de: ka55 online Novembro 03, 2023, 11:26:01 AM
Citação de: Anime_World online Novembro 03, 2023, 03:28:31 AM
Citação de: ajkmetiuk online Novembro 03, 2023, 01:33:48 AM
Mas se notar pela data da postagem, nem teria como estar, já que o projeto dele é de 2019 e o seu de 2020, ou seja, o seu ficou pronto depois da versão dele.

Poisé Ryco
Alguém desenterrou e eu achei que era postagem nova. Por isso vim informar. Obrigado pelo aviso.
Eu desenterrei porque a tua versão não funciona 100% no console real com everdrive e essa funciona, então mesmo sendo mais simples dá para jogar o jogo inteiro sem problemas, pois na época você disse que adicionou uma proteção na tua tradução para evitar do pessoal fazer repro.
Mas eu também observei que o save dessa tradução e da tua são os mesmos, ao menos no everdrive, pois o save que fiz na versão desse tópico também estava na tua tradução, então o everdrive usa o mesmo save para ambas as traduções sem precisar fazer nada.

Acontece...  :esconde: :oops:
#2
Tá excepcional hein!  :parabens:
Faltou só a dublagem do locutor pra arrebentar!
#3
Lançamentos / Re:[GBA] MegaMan Battle Network 2
Novembro 03, 2023, 03:40:04 AM
Parabéns Sahgo. Testando ela aqui no meu GBA.

EDIT: Acho q o q ficou faltando foi uma VWF nos nomes dos itens no Menu. De resto 100%
#4
Citação de: ajkmetiuk online Novembro 03, 2023, 01:33:48 AM
Mas se notar pela data da postagem, nem teria como estar, já que o projeto dele é de 2019 e o seu de 2020, ou seja, o seu ficou pronto depois da versão dele.

Poisé Ryco
Alguém desenterrou e eu achei que era postagem nova. Por isso vim informar. Obrigado pelo aviso.
#5
Dúvidas e Ajuda / Re:[PSX] RE1 Reconstruir ISO
Novembro 03, 2023, 01:36:46 AM
Citação de: kamui online Julho 25, 2023, 16:46:09 PM
mas esse serve para o resident 3, estou buscando o resident 1 director´s cut dual schock, o meu rebuild remove o cabeçalho dos arquivos xas e str, já o rebuild do resident 2, não faz essa remoção, outro detalhe é em relação ao texto dos documentos, no arquivo FILEM.PIX, que ao abrir com o tile molester aparece umans linhas verticais, tem alguma ferramenta para remoção dessas linhas?

Na verdade ela serve para os 3 primeiros. Pois a estrutura é praticamente a mesma devido a engine usada.
#6
Vi que você está usando um fork do disassembly to pret, eu pessoalmente forkaria a partir do repositório original.
O disassembly uma boa opção para trabalhar já que o jogo já está todo mastigado, só precisando editar os gráficos e traduzir. Bela iniciativa  :parabens:
#7
Citação de: Edriksan online Dezembro 26, 2019, 19:56:26 PM
Saudações, antes de falar sobre a tradução em si quero apresentar-lhes meus motivos para iniciar este projeto do jogo Beyond Oasis. Antes eu jogava a versão da tradução já existente, porém a mesma possuía alguns bugs como a música que bugava e o efeitos sonoros que paravam de ser reproduzidos, após certo tempo o jogo travava permanentemente, forçando o jogador a reiniciar o jogo todas as vezes que o som bugava.
A tradução também não apresentava quaisquer acentuações (algo totalmente compreensível levando em conta que para poder descomprimir os gráficos para acrescentar caracteres como ç é um pâncreas!).

Essa versão é bem antiga. Achei estranho ninguém mencionar aqui, mas percebi que você não estava ciente que eu lancei uma tradução do jogo um tempo atrás com acentos, gráficos editados, expansão do nome dos itens... bem completa:





Link da Tradução:
https://www.romhacking.net.br/index.php?topic=1692.msg9910#msg9910

É possivel baixar aqui também:
https://www.romhacking.net/translations/5806/
#8
Citação de: Kunio Urameshi online Junho 11, 2023, 15:33:08 PM
Citação de: Solid One online Janeiro 16, 2019, 10:19:14 AM
A versão traduzida que eu joguei por último foi a tradução de CSOTN feita em cima da versão japonesa do jogo. Essa me foi a melhor tradução pra esse jogo que eu joguei. Segue o link: http://romhackers.org/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=25&lid=1134

Tem o patch japonesa lá no site do João13 que é membro deste fórum, confere depois, deve ter outras versões lá.

O link correto é esse: https://romhackers.org/traducoes/console/playstation/castlevania-symphony-of-the-night-po.b.r.e
o site está funcional, só os links postados que estão desatualizados.
#9
Lançamentos / Re:[SMD] Castlevania Bloodlines
Junho 07, 2023, 15:53:32 PM
Citação de: HuezinXD online Junho 06, 2023, 18:52:30 PM
Entendi. Então as outras que apareceram sendo vendidas deve ter sido pelo mesmo motivo.

Provavelmente, simplesmente desisti de tentar restringir, impedir ou proibir o uso das traduções em repro. Hoje com um flashcart custando menos que um repro, se a pessoa decide comprar é por puro capricho. Então não faz sentido algum mais impedir.

Quanto aos usuários que não estão conseguindo rodar no flashcart, assim que possivel coloco o patch que libera o jogo neles.
#10
Citação de: kamui online Abril 14, 2023, 23:39:12 PM
existe algum tutorial em relação a descompressão de gráficos da fonte de SNES, não encontro a fonte deste jogo, acredito que há uma compressão.
Esse jogo usa a mesma compressão de Blackthorne, The Lost Vikings 2, Justice League Task Force e outros jogos publicados pela Blizzard, é um algoritmo baseado em LZSS.
#11
A tabela de ponteiros:


Os ponteiro é esses dois bytes destacados em azul mais escuro. Juntos eles formam o par de bytes 0x9D71.

Basicamente tu tem o endereço 0x9D86
Subtraindo o header temos 0x9D76
Desse endereço temos que subtrair 0x5 bytes, portanto: 0x9D76-0x5=0x9D71

Depois o par de bytes do endereço é separado: $9D e $71
o primeiro valor é inserido na tabela de ponteiros e o segundo também com um intervalo de 79 bytes entre um e outro.

A primeira parte da tabela começa em 0xA4FD e a segunda parte em 0xA54C

Como cheguei a essa conclusão? Simples, lendo o código da rotina:


991C  LDA $A54C,Y   # Carrega o valor de 0xA54C no registrador A, valor=0x71
991F  STA $0C       # Salva o valor no endereço 0xC da RAM
9921  LDA $A4FD,Y   # Carrega o valor de 0xA4FD no registrador A, valor=0x9d
9924  STA $0D       # Salva o valor no endereço 0xD da RAM

9926  LDY $AA       # Carrega o valor do endereço da RAM 0xAA no registrador Y, valor=0x0
9928  INY           # Incrementa Y em 1, valor=0x1
9929  INY           # Incrementa Y em 1, valor=0x2
992A  INY           # Incrementa Y em 1, valor=0x3
992B  INY           # Incrementa Y em 1, valor=0x4
992C  INY           # Incrementa Y em 1, valor=0x5 (Lembra do 0x5 que subtraimos?)

992D  LDA ($0C),Y   # Carrega no registrador A o valor que salvamos no endereço $0C da RAM
                    # Depois soma ao valor no registrador Y (0x5), o valor no registrador A (0x9D71)
#12
Acho o conteúdo muito longo, pouco assertivo e cansativo. Fora que a forma como é abordado só serve pra confundir mais quem tem interesse.
Existem fontes melhores pra aprender.

Essa série do Retro Game Mechanics Explained é bem completa e tem legendas em português:
https://www.youtube.com/watch?v=57ibhDU2SAI

Esse vídeo do Fabio Akita é bem assertivo e completo, é um video pra assistir pausando em partes ao ínves de um conteúdo dividido em vários vídeos perdendo o "fio da meada", fora que, ele vai construindo o conhecimento desde o início para entender como um processador funciona e como a linguagem assembly se aplica, depois que aprendeu fica fácil portar o conhecimento para qualquer outro processador:
https://www.youtube.com/watch?v=8G80nuEyDN4
#13
Parabéns pelo trabalho. Baixando no PSP Go pra conferir.
Vi pelas screenshots que algumas imagens não foram editadas. Seria interessante fazer a edição das mesmas, tem uma galera aqui no fórum muito boa em edição que pode te ajudar com isso.
#14
A melhor forma de encontrar ponteiros no NES é através do Debugger, você pode usar o Mesen para isso.
De toda a forma, antes de tudo é preciso entender como os endereços são dividos em bancos. Caso contrário você irá encontrar diversos valores iguais espalhados pela rom e terá de vir testando um a um pra saber qual é o ponteiro. No geral fiz uma lista de coisas importantes a se considerar:

1 - NES é little endian, portanto você terá que inverter o par de bytes (word).
2 - É preciso saber se a ROM possui ou não header. Caso possuir header é necessário subtrair o valor dele do par de bytes (no caso do NES o valor do header é 0x10)
3 - É preciso saber como funcionam os bancos para calcular o valor do ponteiro corretamente. No geral é o endereço dividido pelo tamanho do banco.

#15
Citação de: douglaskraft online Maio 30, 2023, 13:40:52 PM
Citação de: Anime_World online Maio 26, 2023, 19:38:38 PM
Só de ter escrito "Phyton" já perdi a vontade de olhar o código.
FODA-SE meu irmão
É mais útil tu corrigir e aprender a aceitar as críticas. O correto é Python.
Outra coisa, temos regras de comportamento aqui, acho bom tu dar uma lida.

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Bom, fiz um certo esforço pra olhar seu Jupyter Notebook. Ficam aqui mais algumas considerações:
1 - O conteúdo está mal formatado.
2 - Os exemplos dependem de arquivos externos não presentes no ipynb.
3 - Os comentários são muito genéricos e falta uma didática mais assertiva pra explicar o que cada coisas faz. Comentários do tipo "le isso", "faz isso" não auxiliam muito no aprendizado de quem está começando.
4 - A programação é cansativa e depende de muitas linhas para fazer coisas simples, que podem ser resolvidas com 1 ou 2 funções específicas. Mas até ai, da pra passar, você mesmo disse que não é especialista em Python. Mas recomendo refatorar para fazer tudo de forma mais direta e simples.
5 - Não vejo necessidade de iterações com print. Gera uma saída gigante e desnecessária.
6 - Muitas repetições. Quando o código se repete muito algo está sendo feito de forma errada.
7 - Seria de bom tom, adicionar imagens mostrando o arquivo binário e o porque de estar programando para ler de certa forma. Já que sabemos que isso vai mudar de jogo para jogo. Então uma boa explicação de como foi feito a mineração dos dados no binário e sua estrutura é bastante agregador.
8 - Explicar a escolha das funções, dos tipos de iteração e dos tipos de leitura de arquivos escolhidos.
9 - Se você usar o modulo struct fica bem mais formatado o seu código.
10 - Recomendo usar pep8
11 - O Jupyter Notebook permite que você adicione textos e imagens, então elaborar melhor o conteúdo, explicando mais detalhadamente sem embutir no código e fragmentando mais seria mais adequado para o ensino de quem deseja aprender. Caso contrário fica parecendo aqueles tutoriais copia e cola sem assimilar nada ou ChatGPT me explica isso.
12 - Se o intuito era criar um template genérico para reuso, recomendo que você use o Github para disponibilizar o código, assim as pessoas podem criar "forks" do seu template e editar livremente como desejam. Inclusive você pode adicionar o ipynb lá que o Github vai renderizar ele.
13 - A partir do momento em que você se comprometeu a ensinar, não seja econômico em detalhar as explicações. Quanto mais detalhado melhor para o aprendizado e menos confuso fica. Se você não domina o assunto é uma ótima oportunidade pra deixar mais conciso seu conhecimento, ensinar ajuda a consolidar o aprendizado.

O kuroi montou um tutorial recentemente muito bom sobre como escrever dumpers/inserters, recomendo que você de uma lida e veja como ele foi assertivo na didática.
http://www.romhacking.net.br/index.php?topic=842.0