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Mensagens - denim

#61
Para formar o 4bpp composite, a forma correta é a segunda que você fez. O tile de baixo entra na parte mais significativa para compor o índice de 4 bits. E parabéns, você fez corretamente.

A inversão dos bytes é usual no snes, por trata-se de um cpu little endian.

Sobre fonte 2bpp, praticamente todos os jogos de snes a utilizam. Por ocupar menor espaço na memória e por não precisar de mais de 4 cores, praticamente todo jogo de snes utiliza fonte de 2bpp planar. De qualquer forma, segue em anexo a fonte do jogo Parodious, como exemplo.

No snes, 3bpp não é um formato suportado pelo console. O que acontece é que em alguns poucos jogos, é feita a remoção de 1 dos bits do gráfico em 4bpp, de forma a comprimir a imagem de um modo bem simples. Mas antes de enviar a imagem para a memória de vídeo, o cpu precisa descomprimir a imagem, adicionando o bit que falta, e tornando a imagem 4bpp. Existem alguns jogos com formato 8bpp, que também é empregado pelo chamado modo 7, mas não é algo que precisa se preocupar no estágio atual.

#62
Vamos lá, exemplo completo agora, de 1 tile inteiro, em 2bpp planar:

bytes na rom: 10 08 28 14 44 22 44 22 7C 02 44 22 44 22 00 00

linha1: 0810 = 00001000 00010000 = 00 00 00 01 10 00 00 00 = 0 0 0 1 2 0 0 0
linha2: 1428 = 00010100 00101000 = 00 00 01 10 01 10 00 00 = 0 0 1 2 1 2 0 0
linha3: 2244 = 00100010 01000100 = 00 01 10 00 00 01 10 00 = 0 1 2 0 0 1 2 0
linha4: 2244 = 00100010 01000100 = 00 01 10 00 00 01 10 00 = 0 1 2 0 0 1 2 0
linha5: 027c = 00000010 01111100 = 00 01 01 01 01 01 10 00 = 0 1 1 1 1 1 2 0
linha6: 2244 = 00100010 01000100 = 00 01 10 00 00 01 10 00 = 0 1 2 0 0 1 2 0
linha7: 2244 = 00100010 01000100 = 00 01 10 00 00 01 10 00 = 0 1 2 0 0 1 2 0
linha8: 0000 = 00000000 00000000 = 00 00 00 00 00 00 00 00 = 0 0 0 0 0 0 0 0


Ora, considerando a paleta 0 = preto, 1 = marrom, 2 = laranja, 3 = amarelo, teremos o seguinte tile:


#63
Usualmente snes só possui imagens no formato 2bpp planar e 4bpp planar composite. Ambos são armazenados na mesma forma na rom, exceto que no 4bpp você representa como duas imagens de 2bpp na sequência. Em suma, basta entender como funciona a imagem 2bpp que entenderá a 4bpp.

No 2bpp, cada word de 2 bytes representa 1 linha de pixels de 1 tile. Ou seja, um tile inteiro são 8 words, ou 16 bytes.

Cada pixel é obtido pela composição dos bits respectivos de cada byte da word:

Bits da word: FEDCBA98 76543210
pixel 1: bit F e bit 7
pixel 2: bit E e bit 6
..
pixel 8: bit 8 e bit 0

Exemplificando:

            FEDCBA98 76543210
word AF07 = 10101111 00000111


pixel 1: 10
pixel 2: 00
pixel 3: 10
pixel 4: 00
pixel 5: 10
pixel 6: 11
pixel 7: 11
pixel 8: 11

Representação das cores da linha do tile acima: 2 0 2 0 2 3 3 3
#65
Não é só a imagem que terá que editar, mas também o arquivo que contém as coordenadas das letras que serão mostradas. No caso o arquivo STG.DAT, offset 0x239A0.
#66
Bom, primeiramente parabéns pelo projeto. Concluir um trabalho não é para qualquer um. E parabéns pela escolha também, pois eu sou também um grande admirador dos jogos de tática.


Citação de: EasyKaos online Setembro 29, 2017, 21:52:58 PM
Nota 1: O gráfico da frase " Mission Start "  ( Iniciar Missão ) não foi traduzido. Este gráfico parece está usando um tipo de proteção que ainda não entendi direito, quem sabe num futuro eu consiga modificá-lo, vou tentar sempre que tiver tempo disponível. Este é o único gráfico que encontrei esse tipo de proteção, na minha primeira análise me pareceu muito semelhante ao algoritmo de Ruffman.
Só uma observação quando sua Nota 1. A imagem não está comprimida nem protegida. Ela é montada de forma a aproveitar as letras repetidas, mais ou menos como nos tilemaps dos consoles antigos. Algoritmo de Huffman (e não Ruffman) é um esquema de compressão de dados e nada tem a ver com a montagem desta imagem na tela.
#67
Dúvidas e Ajuda / Re:Jogo Super Nintendo
Setembro 29, 2017, 09:28:56 AM
É possível se a ROM possuir bancos inteiros de espaço não utilizado, o que duvido muito que exista. Seriam áreas de 64kB para hirom ou 32kB para lorom.
#68
Lançamentos / Re:[PS1] Grandia
Setembro 16, 2017, 11:19:40 AM
Citação de: Ondinha online Setembro 16, 2017, 09:56:01 AMmas vê se larga isso, não vale a pena! Nem precisa fazer tradução, apenas regule o tempo que você gasta com isso e vai dar pra fazer muitas outras coisas.

Cara, nessa aí o Ondinha mitou. MMORPG é a pior coisa que pode fazer com seu tempo livre...

Também parabenizo pela sua dedicação do passado. Você traduzia Grandia imprimindo os scripts e escrevendo no papel quadriculado. Achei isso fantástico.
#69
Lançamentos / Re:[PS1] Grandia
Setembro 15, 2017, 07:58:49 AM
Citação de: pestana7 online Setembro 15, 2017, 03:16:27 AM
Que bacana que você finalmente terminou esse projeto de tradução

Ele não terminou a tradução. Desistiu da mesma e lançou o que tinha feito até então.
#70
dk3 é pica do MJay

@MJay dk3

* denim runs
#71
Citação de: hug0-a7x online Julho 07, 2017, 20:55:07 PM
Perfeito. Parabéns. Agora só falta o Donkey Kong Country 3 de SNES traduzido.  :cuteeyes:
Unica coisa é que a mensagem inicial sobre venda da rom traduzida e tal demora muito
Rodando lindamente no emulador de SNES para Wii :D

Agradeça ao Solid One, porque eu deixei a mensagem mais rápida do que nas primeiras versões. Se não fosse ele reclamar, ela seria ainda mais demorada, kkk.
#72
Toda fonte de jogo pode ser editada via editor... Mas somente conhecendo a parte gráfica de cada console é possível fazer isso... Ou como acha que são feitas as diversas tools de edição? A tool apenas edita o binário para você.
#73
Citação de: Medieval online Maio 26, 2017, 20:55:08 PM
Acredito que os outros dois jogos da serie deve usar a mesma programação, pensam em fazer uma tradução a altura para os mesmos?

Não.
#74
Contato Com a Administração / Re:Sugestões
Abril 27, 2017, 18:56:33 PM
No antigo fórum já havia espaço para sugestão de traduções, se não me engano... Também acho legal colocar aqui.
#75
Voto na tela USA.