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Tópicos - kuroi

#1
Lançamentos / [PSX] Panzer Bandit
Fevereiro 15, 2024, 01:03:32 AM
Título:


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Informações
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Nome do jogo: Panzer Bandit - パンツアバンヂット
Versão: Japonesa
Plataforma: Playstation
Desenvolvedora: Fill in Cafe
Distribuidora: Banpresto
Gênero: Beat'n up (Jogo de porradaria! rsrsrs)
Jogadores: Até 4 jogadores simultâneos

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Enredo
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Panzer Bandit é um jogo de estilo Beat'n up lançado em 1997 para o Sony Playstation japonês, que contava a história do mundo fictício de "Canadyne", um lugar onde todas as histórias antigas sobre criaturas lendárias tornam-se verdade.
O enredo gira em torno de um tesouro lendário conhecido como "Ark", que como a lenda diz, trata-se de um objeto ou lugar que tem o poder de dar conhecimento infinito ao seu descobridor, além de também lhe oferecer a oportunidade de governar todo o mundo!
Em tempos antigos, Ark era protegida por demônios de aço conhecidos como "Sync", mas com o passar do tempo os Sync foram ficando esquecidos, até que os habitantes de Canadyne começam a descobrir os resquícios de sua existência em sítios de escavação.
Por meio de pesquisas e muito estudo, os humanos conseguem modificar os Sync escavados transformando-os em poderosos instrumentos de batalha, porém, um dos cientistas que trabalhou no projeto dos Sync, Dr. Farad, se rebela contra seus colegas e resolve encontrar Ark sozinho, a fim de obter para si todo o seu conhecimento. Mas para realizar essa ambição ele se junta com uma organização criminosa chamada "Fundação de Golden", criada por um bilionário conhecido como "Sr. Golden".
Do outro lado da história está o cientista rival do Dr. Farad, o Dr. Coulomb, que tenta deter seu ex-colega juntamente com a Fundação de Golden. Para isso ele conta com a ajuda de uma trupe composta de amigos e parentes próximos dele. Dentre eles estão os nossos protagonistas:
Kou, um garoto de sangue quente que adora aventuras e que tem nervos de aço;
Kasumi, neta do Dr. Coulomb, que é amiga de infância de Kou;
Miu, a divindade guardiã de uma vila remota;
Ein, o ciborgue de combate baseado em um Sync que luta para se vingar da Fundação de Golden.
Diferente de como era explicado pelas "internets" por aí, este é o Plot principal de Panzer Bandit.

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Sobre o Romhack
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Equipe:

Kuroi - Tradução, Romhacking, Ferramenta Dumper/Inserter e Beta Tester
Joapeer - Debugging inicial, Troca da fonte, Nova Tela Título
Mumm-ra - Debugging, Edição Gráfica e Ferramenta Unpacker/Repacker
Rubinho146 - Dublagem da Tela Título e Menus
Mysteriozo - Nova Tela Título e Auxílios
Sora Leon - Auxílios na Edição Gráfica
Neko Belmont - Nova Canção de Abertura e Dublagens
Sagachi Belmont - Dublagem da Música de abertura
Denim - Splash Screen, Debugging e apoio (I)moral com piadinhas de "RIP Romhacking"
Menção honrosa: Master Luke, por ter iniciado o debate sobre a possível tradução desse jogo.

O projeto de tradução para o Português do Panzer Bandit se originou de um conversa no Discord trazida pelo membro "Master Luke". Depois de alguns debates, ficamos todos conhecendo o tal jogo (que até então era bem desconhecido por todos ali) e alguns despertaram interesse em traduzí-lo (eu estava nesse grupo aí!). Como eu gostei bastante da dinâmica do jogo, comecei a traduzir o texto no modo "Brute Force" mesmo (rsrs), ou seja, simplesmente peguei o texto em vídeos de gameplay até obter todo o conteúdo em japonês, e a partir daí usei meus modestos conhecimentos de japonês para traduzir a história principal, mas ainda sem nada de Romhacking...
O Romhacking inicial começou mesmo a ser feito pelo Joapeer. Ele fez os primeiros Debugs e como resultado trocou a fonte original do jogo por uma fonte "Extended ASCII" bem completa, que englobava TODOS os caracteres imagináveis em um texto em português! rsrsrs
Depois do trabalho do Joapeer, a bola voltou pra mim. O desafio agora era encaixar todo o texto traduzido por mim nas caixas de texto do jogo, porém eu não contava com uma coisa: Os "temidos" Ponteiros Hardcoded que o jogo tinha... Foi aí que entrou o Mumm-ra, me ajudando a Debugar o código Assembly original do jogo a fim de encontrar um a um dos Ponteiros Hardcoded... Com a ajuda do Mumm-ra eu consegui reunir todas as informações suficientes para criar a minha Tool de Dumper/Inserter (mais Inserter do que Dumper, na verdade, né... rsrs) e assim inserir os textos traduzidos mais facilmente.
Mas além de me auxiliar no Debugging, o Mumm-ra desenvolveu também uma Tool desempacotadora e repacotadora do container principal de onde estavam os textos e gráficos do jogo, permitindo assim, além da edição textual (que eu estava fazendo com a minha Tool), e juntamente com o Sora_Leon, também fez uma edição gráfica bem mais completa.
Durante o processo de inserção dos meus textos traduzidos e da edição gráfica do Mumm-ra, surgiram outros auxílios "extras" no projeto, como foi o caso do Rubinho146, Romhacker da cena portuguesa, que ajudou nas vozes da tela título e de menus do jogo, a ajuda do Mysteriozo com o novo logo e do Neko Belmont, que rearanjou, traduziu e dirigiu a dublagem da música de abertura!
Enfim, gostaria de agradecer a todos os envolvidos nessa empreitada, e vamos em frente! O Romhacking está "respirando por aparelhos", mas ainda está vivo!!

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Status do Romhack:
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Textos dos diálogos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%
Revisão in-game: 100%
Dublagem: 100%

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Imagens:
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Vídeo da abertura em portugês:
Créditos: Neko Belmont
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Informações adicionais:
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Por questões técnicas relacionadas à Splash Screen anti-pirataria do jogo, o mesmo não poderá rodar nos seguintes dispositivos:

- Console físico
- PSIO ou Hardwares de Flashcart similares


Emulador testado incompatível:

- epsXe

Emuladores testados e compatíveis:

- PSXFin (Windows)
- no$PSX (Windows)
- Duckstation (Windows)
- Também é compatível com conversão para PBP no PSP

Recomendo usarem o emulador PSXFin, pois está rodando 100% a tradução.

ATUALIZAÇÃO!!
Graças ao usuário Ajkmetiuk, que descobriu como configurar o Duckstation de Windows para rodar o jogo, agora o mesmo pode ser usado. Segue a configuração:

Trocar a opção "Velocidade de Busca" para "infinita/instantânea":


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Patch:
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O Patch de tradução está em formato xdelta, portanto deve ser aplicada usando o software "XdeltaUI", disponível na pasta baixada do Patch, pois a versão 3.0 NÃO É COMPATÍVEL.
Sobre a aplicação do Patch, o mesmo deve ser aplicado diretamente no arquivo "Track 1" da imagem em japonês do jogo. A Track 1 possui CRC32 A56292EE. Mais detalhes disponíveis no arquivo "Readme.txt" que acompanha o Patch.

Obs1: Atualizei o Patch criando-o a partir de uma imagem baixada do site "CoolRom", já que o CDRomance já se foi...

Obs2: Não consegui anexar o Patch à postagem, porque o Patch tinha 5MB e o Fórum não permite o upload de arquivos maiores do que 4096KB, portanto o Patch será disponibilizado via link externo do Mega:




Valeu e até mais!!
#2
Fala povo!
Segue em anexo a minha atualização do tutorial de Dumper/Inserter genérico criado em linguagem C!
Finalmente, depois de uns bons meses eu consegui finalizá-lo! Espero que gostem do conteúdo e qualquer dúvida podem me procurar nesta postagem aqui ou no Discord.

Até mais!!
#3
Lançamentos / [Satellaview] Radical Dreamers
Junho 13, 2023, 00:33:30 AM
Título: [Satellaview] Radical Dreamers


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Informações
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Nome do jogo: Radical Dreamers - Nusumenai Hōseki ( A joia que não pode ser roubada, ou em inglês: "The unstealable jewel")
Versão: Japonesa
Plataforma: Satellaview/SNES
Desenvolvedora: Squaresoft
Distribuidora: Squaresoft
Gênero: Visual Novel
Jogadores: 1

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Enredo
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Radical Dreamers é um jogo de estilo Visual Novel que conta uma história parelela do que ficou conhecido como "A continuação oficial" do aclamado RPG Chrono Trigger, da até então, Squaresoft.
O jogo contava com uma aventura que acontecia entre as histórias do título Chrono Trigger, lançado para SNES e Chrono Cross, lançado posteriormente para o Sony Playstation. O enredo do jogo narra as aventuras de Serge, Kid e Magil, um grupo de aventureiros que conheceram-se por acaso e resolveram seguir a vingança pessoal que a personagem Kid tem contra uma pessoa conhecida como Lynx.
Por se tratar de um jogo de estilo "Visual Novel", o título não possuía muito apelo comercial como seu antecessor, além de ter sido lançado somente para o mercado japonês utilizando-se de um acessório do Super Famicom que se conectava por uma rede de satélites conhecido como "Satellaview".

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Sobre o Romhack
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Equipe: Kuroi - Tradução, Romhacking e ferramentas

Como o pessoal aqui do Fórum já deve saber, eu costumo gostar de jogos que possuem bastante texto, como foi caso da minha tradução do Fushigi no Umi no Nadia para Sega Genesis, ou da saga Xeno, que vai desde o Xenogears, Xenosaga I e Xenosaga II, portanto esse meu novo projeto não foge a essa regra.
Meu projeto do Radical Dreamers surgiu de um desejo antigo que eu tinha de continuar uma tradução de um antigo grupo de Romhacking brasileiro chamado Ctraduções, que em 2007 havia feito apenas uma Demo da tradução para o Português desse jogo em cima da já traduzida versão em inglês do jogo, feita pelo lendário grupo gringo Demiforce em meados de 2003.
A minha jornada para conseguir entender e Hackear esse jogo começou em 2021, quando resolvi procurar se ainda havia algum remanescente do antigo grupo brasileiro Ctraduções na cena para encontrar possíveis dicas de como continuar o projeto. Não obtive muito sucesso, mas a partir daí comecei então a tentar entender a mecânica do jogo sozinho para conseguir fazer alguma ferramenta que pudesse me ajudar no projeto.
E foi durante essa procura de ferramentas e auxílios que eu descobri o antigo site do grupo Demiforce, o pessoal que traduziu o título do japonês para o inglês lá em 2003. E para a minha sorte, assim que eles lançaram a tradução, também disponibilizaram todas as ferramentas utilizadas no processo, além do Script original traduzido para inglês que eles utilizaram! Isso me ajudou muito no entendimento da lógica do jogo, pois com essas ferramentas em mãos, comecei a adaptar a parte gráfica (acentos), que consegui aproveitar do Ctraduções, além de escrever um pequeno programa que inverte os símbolos dos acentos toda vez que utilizo um deles em meu texto traduzido. Como resultado, "Voila!" Consegui manter uma dinâmica entre as ferramentas o Demi e as minhas adaptações!
E então, depois de uns belos ANOS aí, consegui terminar de traduzir as 12 mil linhas de texto que o Script possui, porém não cheguei a revisar tudo ingame, pois o jogo é bem longo e cansativo de testar todas as possibilidades de escolhas... Portanto, se alguém encontrar algum erro grave na tradução, me avise.

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Status do Romhack:
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Textos dos diálogos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: N/A
Revisão: 100%
Revisão in-game: 50%

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Imagens:
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Bugs conhecidos:
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Eu não cheguei a mexer no processo de Save do jogo, por isso não recomendo utilizá-lo para fazer o registro de seus progressos. Para isso utilize o Savestate do seu emulador preferido de SNES.

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Patch:
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O Patch de tradução está em formato ips e deve ser aplicado na rom já traduzida do Radical Dreamers feita pelo grupo Demiforce, afinal, quando a tradução do Demiforce foi lançada, diversas mudanças foram feitas na rom para que a mesma pudesse rodar em emuladores comuns de SNES.
O CRC32 da rom em inglês do Demiforce é: A2664B10
O Patch segue em anexo à postagem.
Valeu e até mais!!

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ATUALIZAÇÃO!!!
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Após a pergunta de um usuário aqui do Fórum, fiquei sabendo que existia uma versão mais nova da tradução do Demiforce feita para o jogo que permitia fazer saves durante o jogo, corrigindo o já famigerado bug que havia na primeira versão.
Portanto eu refiz o meu Patch para agora se basear na versão 1.4 do Demiforce lançada em meados de 2005, então agora para aplicar o novo Patch você deve usar a mesma versão 1.4 lançada pela Demiforce.
Obs: Como nem tudo são flores, ao fazer o Patch para atualizar os acentos do jogo, eu havia usado uma boa parte dos caracteres de números para tal, portanto, o menu de save vai ficar por enquanto com todos os números "bugados", mas pelo menos o save funciona agora... rsrsrs

Até mais e boa jogatina!!
#4
Lançamentos / [SNES] Dottie dreads nought
Dezembro 23, 2022, 02:30:34 AM

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Informações
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Nome do jogo: Dottie dreads nought
Versão: Inglês
Plataforma: SNES
Desenvolvedora: Goldlocke
Distribuidora: Goldlocke
Gênero: Aventura/Plataforma
Jogadores: 1

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Enredo
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Dottie é uma pequena bruxa que tem como objetivo encontrar a lendária flor Edelweiß (Pronuncia-se Edelweiss), que só se encontra em lugares remotos. Mas para que isso seja possível, ela conta com sua magia de broca e com a ajuda de seu fiel companheiro, o pássaro Ernesto.   

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Sobre o Jogo
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Dottie dreads nought é um jogo lançado durante uma "Game Jam" (Evento de desenvolvimento de games feito para trocar informações entre desenvolvedores de jogos eletrônicos e Game Designers) chamada SNESDEV, realizada em 2021.
O jogo foi desenvolvido pelo programador indie Goldlocke (@Goldlocke no Twitter) e teve a participação especial do músico de video games Yuji Ninomiya, autor das músicas do jogo Nekotako também lançado para SNES.
O desenvolvimento de Dottie dreads nought começou no dia 04/06/2021 e terminou exatamente no dia 05/09/2021

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Sobre o Romhack
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Tudo começou com um pedido de ajuda do usuário @TheBossBR aqui no Fórum em Setembro de 2021. Na época, ele havia pedido ajuda para entender como funcionavam os ponteiros do jogo e também como editar alguns gráficos.
Eu me prontifiquei a ajudá-lo e passei diversas informações de como encontrar os ponteiros, traduzir o jogo e criar uma ferramenta de Dumper/Inserter para que o processo de tradução fosse mais "limpo possível".
O TheBossBR conseguiu editar o gráfico das palavras "Perspective e Drill" e eu, por sua vez, ofereci ajuda com todo o resto do Romhacking do projeto passando o código fonte das ferramentas e etc.
No fim, eu terminei o Romhacking e a tradução do jogo em alguns dias (porque o jogo é realmente bem curto) e o TheBossBR prometeu estudar mais Romhacking para terminar o projeto por conta própria. Mas como eu não recebi mais nenhuma notícia dele desde o ano passado, resolvi subir aqui o patch que eu gerei para esse jogo e também disponibilizar as ferramentas criadas para estudo.

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Status do Romhack:
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Textos gerais: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%
Revisão in-game: 100%

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Imagens:
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Informações do Patch:
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O Patch segue em anexo à postagem e deve ser aplicado em uma rom original do jogo de nome "Dottie dreads nought (J) (V1.1).sfc" e de CRC32 94AFC86D.

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Dumper/Inserter:
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Além do Patch de tradução do jogo, adicionei também o Código Fonte todo comentado do Dumper/Inserter em linguagem C que escrevi para traduzir o jogo.

Até mais!!
#5
Projetos / [Satellaview] Radical Dreamers
Dezembro 17, 2022, 03:19:52 AM

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Informações
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Nome do jogo: Radical Dreamers - Nusumenai Hōseki ( A joia que não pode ser roubada, ou em inglês: "The unstealable jewel")
Versão: Japonesa
Plataforma: Satellaview/SNES
Desenvolvedora: Squaresoft
Distribuidora: Squaresoft
Gênero: Visual Novel
Jogadores: 1

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Enredo
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Radical Dreamers é um jogo de estilo Visual Novel que conta uma história parelela do que ficou conhecido como "A continuação oficial" do aclamado RPG Chrono Trigger, da até então, Squaresoft.
O jogo contava com uma aventura que acontecia entre as histórias do título Chrono Trigger, lançado para SNES e Chrono Cross, lançado posteriormente para o Sony Playstation. O enredo do jogo narra as aventuras de Serge, Kid e Magil, um grupo de aventureiros que conheceram-se por acaso e resolveram seguir a vingança pessoal que a personagem Kid tem contra uma pessoa conhecida como Lynx.
Por se tratar de um jogo de estilo "Visual Novel", o título não possuía muito apelo comercial como seu antecessor, além de ter sido lançado somente para o mercado japonês utilizando-se de um acessório do Super Famicom que se conectava por uma rede de satélites conhecido como "Satellaview".

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Sobre o Romhack
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Equipe: Kuroi - Tradução, Romhacking e ferramentas

Como o pessoal aqui do Fórum já deve saber, eu costumo gostar de jogos que possuem bastante texto, como foi caso da minha tradução do Fushigi no Umi no Nadia para Sega Genesis, ou da saga Xeno, que vai desde o Xenogears, Xenosaga I e Xenosaga II, portanto esse meu novo projeto não foge a essa regra.
Meu projeto do Radical Dreamers surgiu de um desejo antigo que eu tinha de continuar uma tradução de um antigo grupo de Romhacking brasileiro chamado Ctraduções, que em 2007 havia feito apenas uma Demo da tradução para o Português desse jogo em cima da já traduzida versão em inglês do jogo, feita pelo lendário grupo gringo Demiforce em meados de 2003.
A minha jornada para conseguir entender e Hackear esse jogo começou em 2021, quando resolvi procurar se ainda havia algum remanescente do antigo grupo brasileiro Ctraduções na cena para encontrar possíveis dicas de como continuar o projeto. Não obtive muito sucesso, mas a partir daí comecei então a tentar entender a mecânica do jogo sozinho para conseguir fazer alguma ferramenta que pudesse me ajudar no projeto.
E foi durante essa procura de ferramentas e auxílios que eu descobri o antigo site do grupo Demiforce, o pessoal que traduziu o título do japonês para o inglês lá em 2003. E para a minha sorte, assim que eles lançaram a tradução, também disponibilizaram todas as ferramentas utilizadas no processo, além do Script original traduzido para inglês que eles utilizaram! Isso me ajudou muito no entendimento da lógica do jogo, pois com essas ferramentas em mãos, comecei a adaptar a parte gráfica (acentos), que consegui aproveitar do Ctraduções, além de escrever um pequeno programa que inverte os símbolos dos acentos toda vez que utilizo um deles em meu texto traduzido. Como resultado, "Voila!" Consegui manter uma dinâmica entre as ferramentas o Demi e as minhas adaptações!
Agora só falta terminar de traduzir as 12 mil linhas de texto que o Script possui! rsrsrs

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Status do Romhack:
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Textos dos diálogos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: N/A
Revisão: 100%
Revisão in-game: 40%

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Imagens:
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#6
Lançamentos / [PSX]The Adventure of Little Ralph
Novembro 04, 2022, 15:59:53 PM

As aventuras do Pequeno Ralph

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Informações sobre o jogo
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Nome Original do jogo: Chipokke Rarufu no Daibouken - The Adventure of Little Ralph (ちぽっけラルフの大冒険)
Nome traduzido: As aventuras do pequeno Ralph
Versão: Japonesa
Plataforma: Sony Playstation
Desenvolvedora: New Soft
Distribuidora: New Soft
Gênero: Ação/Plataforma
Jogadores: 1 a 2 jogadores (modo versus)

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Enredo:
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Um mundo onde a paz reinava soberana é repentinamente invadido por demônios habitantes das trevas, e durante a invasão, a desesperada resistência humana torna-se inútil, enquanto é gradualmente encurralada.
Com o passar do tempo, as pessoas começam a depositar suas esperanças em uma lendária Espada Sagrada, que segundo as lendas, tem vontade própria e só aparece quando uma grande crise atinge o mundo.
Mas em meio a tudo isso, há um jovem que luta sozinho contra todos esses demônios. O seu nome é Ralph.
Ralph perdeu seus pais quando era criança e cresceu na cidade montanhosa de Kathua junto com Luticia, sua amiga de infância que compartilha da mesma condição.
Quando a cidade de Ralph foi atacada e o seu povo suplicou pela Espada Sagrada, ele continuou lutando sozinho contra os demônios a fim de proteger a cidade onde nasceu e cresceu com Luticia, porém numa certa noite, após o rugido de um trovão, surge na cidade, Valgo, o General demônio. Ele ouve rumores sobre Ralph e prontamente se prepara para a batalha.

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Sobre o Romhack:
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Autores: Kuroi (Tradução e revisão), Luke (Romhacking, edição gráfica e revisão), Denim (ASM Hacking e ferramentas), Breno (Edição gráfica), Kosmus (Nova Logo do jogo), Joapeer (Edição gráfica da fonte)
Grupo: Nenhum
Versão: V4
Lançamento da versão: 04/11/2022
Mídia de distribuição: Patch xdelta

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Informações sobre o progresso:
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O projeto de tradução do jogo "The Adventure of Little Ralph" surgiu de uma conversa no Discord trazida pelo Romhacker Luke sobre alguns jogos que nunca foram lançados no mercado ocidental mesmo estando em plataformas mais "globalizadas", como é o caso do Sony Playstation.
Durante o bate-papo, resolvemos iniciar um projeto de tradução do tal game, que inicialmente teria duas versões: Uma em inglês para o pessoal da cena Romhacker internacional (uma vez que o jogo nunca tinha sido traduzido para o idioma inglês antes) e outra versão em Português do Brasil, que no caso teria a inserção de caracteres especiais (acentos) nas fontes e redimensionamento de caixas de texto e ponteiros para que o jogo pudesse comportar textos em nosso idioma.
Com o passar do tempo, fomos largando a ideia de fazer a versão internacional da tradução e adotamos fazer somente a tradução direta do Japonês para o Português Brasileiro. Com isso, quando iniciamos o projeto, éramos: Luke (Romhacking inicial), Denim (ASM Hacking) e Kuroi (Tradução).
Após as primeiras análises, foi constatado que o jogo utilizava-se de cerca de 11 fontes diferentes para designar os textos do jogo, que por sua vez produziriam 11 tabelas de caracteres diferentes para que fosse possível o Dump dos textos em japonês. Então eu fui organizando e categorizando cada uma dessas fontes em tabelas específicas que seriam futuramente integradas na ferramenta de Dump desenvolvida pelo Romhacker Denim.
Uma vez com os textos Dumpados corretamente, comecei o trabalho de tradução dos mesmos (que não eram muitos, por se tratar de um jogo de ação).
Após a tradução, o próximo desafio foi reinserir os textos traduzidos usando uma nova fonte que englobava os caracteres latinos assim como os caracteres acentuados, mas graças à ferramenta de Insert do Romhacker Denim, os textos foram reinseridos na iso.
Uma vez com todos os textos principais já traduzidos e reinseridos na iso, partimos para as edições gráficas, presente no jogo em gráficos TIM. Para a edição gráfica foram chamados os Romhackers Breno e Kosmus. Com a ajuda do Breno, conseguimos editar muitos gráficos presentes nos menus do jogo, além de algumas configurações de Ranking. Com a ajuda do Kosmus conseguimos editar a logo original do jogo e colocar uma logo totalmente nova e em português dentro da tela título!
Após todas as traduções e edições gráficas, partimos para as revisões tanto de textos, quanto de eventuais bugs no jogo. Essa tarefa foi do Luke e minha (Kuroi). Fizemos Gameplays do jogo nos dois níveis de dificuldade (Fácil e Normal) e também Gameplays no "Modo de Luta", onde o jogador consegue batalhar com os amigos em modo multiplayer. Na revisão foram corrigidos uma série de bugs que impediam o avanço do jogo e também foi feito o redimensionamento de caixas de texto para frases reformuladas após as revisões, chegando até isso que pode ser visto nas estatísticas e imagens do projeto.
Depois de toda parte de Romhacking, tradução e revisão, eu despertei a vontade de fazer também a tradução do Manual oficial do jogo, já que já havíamos traduzido todo o jogo do Japonês mesmo... rsrs Portanto, parti para a edição de imagens do Manual original e como resultado temos também o livreto do "The Adventure of Little Ralph" totalmente em português do Brasil!
É isso! Espero que aproveitem e até mais!!

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Progresso:
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Textos Principais: ................... 100%
Acentuação: .......................... 100%
Menus: ............................... 100%
Manual do usuário: ................... 100%
Edição Gráfica: ...................... 100%
ASM Hack: ............................ 100%
Revisão textual: ..................... 100%
Revisão ingame: ...................... 100%

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Ferramentas utilizadas:
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Dumper/Inserter proprietários (Denim)
Compressor/Descompressor (Denim)
Tile Molester
Notepad++
no$psx
PsxFin
Duckstation
MemcardRex

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Dicas para aplicação do Patch:
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O Patch de tradução está em formato xdelta e deve ser aplicado em uma imagem japonesa do jogo "The Adventure of Little Ralph" de tamanho 98.454.720 Bytes usando a ferramenta Xdelta, XdeltaUI ou similares. A ROM que utilizei possui o seguinte nome: Chippoke Ralph no Daibouken - The Adventure of Little Ralph (Japan).bin e é opcional o uso de um arquivo .cue que aponte para a imagem binária.

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Imagens da tradução:
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[spoiler]














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Bugs Conhecidos:
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1- Em alguns emuladores (e também no Console real) a tela de conclusão de fase está sendo exibida desconfigurada, porém não atrapalha a jogatina.

2- No começo do jogo, após assistir o tutorial e voltar para a abertura, os textos param de ser exibidos e a partir daí o jogo apresenta diversos bugs na renderização dos gráficos. Para corrigir o problema, basta reiniciar o jogo. Também não atrapalha a jogatina.

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Link de download do Manual:
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https://mega.nz/file/V5MHBDra#tgAoSmLmfTV00D8DOCJEgvt0-HNdjMi6H0iW-vaQe9w

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Link de download do Patch:
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Segue em anexo à postagem o Patch para aplicação na iso original do jogo "The Adventure of Little Ralph".

Até mais!!
#7
Lançamentos / [SMD] Fushigi no umi no Nadia
Março 17, 2021, 12:15:11 PM

Fushigi no umi no Nadia

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Informações sobre o jogo
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Nome do jogo: Fushigi no umi no Nadia
Versão: Japonesa
Plataforma: Mega Drive
Desenvolvedora: NAMCO
Distribuidora: NAMCO
Gênero: RPG
Jogadores: 1

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Enredo:
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Nadia é uma jovem órfã alegre e animada que trabalha em um circo itinerante como dançarina. O seu passado é uma incógnita, pois a mesma nunca conheceu seus pais e a única "lembrança" que ela tem de sua família é uma pedra enigmática que ela carrega em seu pescoço, chamada "Água Azul".
Um belo dia, Nadia conhece um simpático garoto chamado "Jean Roque Raltique", que a salva de algumas pessoas que estavam tentando roubar a sua pedra.
Jean tenta conquistar a confiança da garota, porém a mesma não acredita nele de início, mas com o tempo tornam-se grandes amigos e partem em uma aventura em busca de conhecer o passado dos dois.
Fushigi no umi no Nadia (Secret of Blue Water em inglês e "Nadia e o Segredo da Água Azul" ou "Nadia e o Mar Misterioso" em tradução livre para português) é um jogo de gênero RPG baseado no Anime homônimo lançado em 1991 pelo Estúdio Gainax, mesmo estúdio criador do anime "Neon Genesis Evangelion" e idealizado incialmente por Hayao Miyazaki, autor de grandes títulos da animação japonesa, como "Princesa Mononoke".
O game trata-se de uma adaptação da história do anime para um jogo de estilo RPG de formato um tanto "peculiar". Fushigi no umi no Nadia para o Mega Drive não possui sistemas de batalha e nem outros elementos característicos de jogos de RPG, como lojas de ítens, sistema de níveis, ou equipamentos. Ou seja, o game é mais característico ao gênero RPG somente pelos diálogos mais elaborados e os desafios impostos nas Dungeons baseadas em quebra-cabeças.

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Sobre o Romhack:
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Autor: Kuroi
Grupo: Nenhum
Versão: Final
Lançamento da versão: 17/03/2021
Mídia de distribuição: Patch IPS

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Informações sobre o progresso:
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Eu iniciei esse projeto no final de 2020 com o intuito de aprender mais sobre a plataforma Mega Drive, pois até então só trabalhei em outros projetos grandes como Xenogears (2008 até 2014), Xenosaga (2016 até 2017), Final Fantasy Tactics (meados de 2017) e alguns jogos de GBC.
Este projeto foi traduzido utilizando-se a tradução feita pelo Romhacker gringo "King Mike" de 2011 para a língua inglesa.
Quando comecei a estudar esta rom, percebi que haviam diversas características que tornavam o seu Hack relativamente fácil, pois os seus textos não possuíam compressão e os ponteiros eram todos relativos e organizados corretamente em uma grande tabela de ponteiros que ficava logo acima do bloco principal de textos criado para traduzir o game para o inglês.
De posse dessas informações, criei o meu Dumper/Inserter que lê a rom original traduzida e grava o seu conteúdo em um grande arquivo de texto, que pode ser traduzido e reinserido na rom, calculano-se os ponteiros automaticamente (quem quiser o código fonte da ferramenta é só me pedir que eu disponibilizo para estudos).
Porém, após criar o Dumper/Inserter surgiram algumas dificuldades no projeto, pois constatei que a fonte e também todos os gráficos do jogo estavam comprimidos usando o Algoritmo LZSS. Solicitei ajuda na comunidade e obtive o auxílio do OX Carnage, que prontamente me indicou como se trabalhar com a compressão da fonte e dos gráficos deste jogo. A partir daí, parti a procura de alguém que conhecesse de compressão que pudesse me ajudar...
Por sorte, encontrei com "Erke", um amigo meu que trabalhava como Engenheiro de Software em uma empresa de testes quando eu era estagiário no tempo da faculdade, que me ajudou bastante no entendimento do algoritmo LZSS. Com base nas informações que ele me passou, consegui criar uma ferramenta de descompressão/compressão dos gráficos desse jogo, conseguindo assim editar todos os gráficos do jogo.
Após traduzir todos os textos e reinserí-los novamente, fiz as revisões no meu próprio Script e também "ingame" diversas vezes, a fim de corrigir erros de digitação e ortografia, porém, como não sou perfeito, pedi também ajuda para o Romhacker Ondinha, que me auxiliou grandemente na revisão dos textos do jogo.
Depois de propriamente revisados, resolvi dar mais alguns "toques especiais" na tradução, mas para isso precisava da ajuda de alguém que conhecesse bem da arquitetura do 68K da Motorola. Então eu contatei o Roim68K, Romhacker da cena russa que havia me contatado na época em que traduzi o Xenosaga I e II. Trocamos várias "figurinhas" e após eu passar a ele que alguém tinha me "desafiado a fazer um projeto bom por falta de conhecimento técnico do processador", conseguimos implementar os fantásticos recursos de utilização de dois tiles por caractere acentuado no menu do jogo e a adição do VWF nos diálogos principais. Logicamente, eu tive que revisar todos os textos após essa mudança, mas nada que mais duas ou três campanhas de revisão que não ajudassem... rsrs
Depois de todas as edições, eu notei que o jogo possuía um Menu de "Password", que na versão em japonês estava em japonês (obviamente...) e que foi traduzido pelo King Mike para o inglês. Logo percebemos que como as senhas tratavam-se de "palavras inteiras que apareciam no jogo em inglês", optamos por traduzí-las para o português. A partir daí, partimos para a edição das senhas via ASM (que estavam criptografadas na ROM) e o resultado foi a tradução das senhas da tela de "Password" do jogo também para o português!
Bom, é isso. Aproveitem!!


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Progresso:
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Textos Principais: ................... 100%
Caixas de Diálogos: .................. 100%
Acentuação: .......................... 100%
Menus: ............................... 100%
Itens: ............................... 100%
Descrição de Itens e Equipamentos: ... 100%
Edição Gráfica: ...................... 100%
ASM Hack: ............................ 100%
Revisão textual: ..................... 100%
Revisão ingame: ...................... 100%

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Ferramentas utilizadas:
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Dumper/Inserter Nadia
Descompressor de LZSS Nadia
Organizador de Tiles Nadia
Monkey Moore
WindHex
Tile Layer Pro
Tile Molester
GensKmod
Exodus

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Dicas para aplicação do Patch:
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O Patch de tradução está em formato IPS e deve ser aplicado em uma ROM japonesa do jogo Fushigi no umi no nadia de CRC32: 4762062A de tamanho 1.048.576 Bytes. A ROM que eu utilizei possui o seguinte nome: Fushigi no Umi no Nadia (Japan).md

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Imagens da tradução:
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Link de download do Patch:
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Segue em anexo à postagem o Patch para aplicação na ROM original do jogo Fushigi no umi no Nadia.

Até mais!!
#8
Boa tarde, gente!

Estava eu esses dias mexendo em um Romhacking já feito por gringos de um jogo de RPG para Mega Drive chamado "Fushigi no Umi no Nadia" e me deparei com um tema que sempre considerei uma grande dificuldade para lidar e como começar a trabalhar com isso... Trata-se da Compressão de Fontes...

Eu já tinha conseguido fazer todas as ferramentas para Dumpar e Inserir novamente os textos, editar Ponteiros e tudo mais! Mas justamente no momento em que me deparei com a necessidade de adicionar caracteres acentuados à ROM, tomei um banho de água fria... rsrsrsrs A Fonte estava comprimida...

Com base nisso eu parti em busca de informações sobre como realizar a descompressão desses gráficos, porém aparentemente não existe qualquer ferramenta que faça a descompressão dos gráficos desse jogo, ou melhor dizendo, eu nem mesmo sei de que tipo de algoritmo de compressão isso se trata, pois estou completamente no escuro...

Algumas informações:

Para quem puder me ajudar, seguem algumas coisas que consegui reunir sobre isso:

1- VDP em tempo de execução da ROM:



2- Como o jogo em questão trata-se de um Romhacking já feito do Romhacker "KingMike", acredito que a fonte do jogo esteja em 0x17A000, pois neste mesmo endereço da ROM original em Japonês, não existe nenhum dado...



3- Link de uma postagem minha de Abril de 2018, quando tive tammbém o mesmo problema, mas que no fim não consegui resolver...

https://www.romhacking.net.br/index.php?topic=607.0

Agradeço desde já e até mais!!
#9
Dúvidas e Ajuda / [MD] Langrisser II-Editar textos
Janeiro 04, 2021, 11:26:46 AM
Bom dia, gente!

Já tem um belo tempo que estou tocando um projeto de Mega Drive que acredito ser o mais complexo que já trabalhei e gostaria de tirar algumas dúvidas sobre "como

proceder" para fazer um romhacking de qualidade desse jogo...

O Jogo em questão é o Langrisser II, um RPG/Estratégia lançado para Mega Drive no Japão em 1994.
Esse jogo teve uma tradução para inglês feita em meados de 2008 pelo grupo gringo "M.I.J.E.T" e depois, lá pra 2011 uma atualização da tradução foi feita pelo

Romhacker "jon Najar". Ambas as versões em inglês estão impecáveis e muito bem traduzidas.

Com base nessas traduções eu passei a pesquisar e trabalhar em uma tradução deste projeto para o Português Brasileiro, criando assim uma ferramenta de Dumper/Inserter

que consegue lidar com quase todos os textos dos diálogos principais do jogo (já editando os Ponteiros) e com tudo que foi encontrado como parte textual na ROM do

jogo, além de acentuar os textos.
Porém, como nem tudo são flores, eu acabei me deparando com diversos textos e gráficos que não puderam ser encontrados na ROM, além de textos que não consigo encontrar

os Ponteiros... (Darei detalhes abaixo).

Seguem as minhas dúvidas:

1- Como já tinha dito acima, sobre os textos que representam o Script principal do jogo eu não tive muitos problemas para identificá-los e extraí-los, pois tratavam-se

de Scripts que utilizam a tabela ASCII comum e os seus ponteiros eram absolutos e em formato padrão Big Endian do Sega Genesis, ou seja, o Offset que possuía a

primeira letra do Script era o mesmo valor do Ponteiro que precisava ser encontrado. Porém, por mais que eu tenha achado a maior parte dos textos e Ponteiros do jogo

por meios convencionais, ainda não consigo encontrar quase nenhum texto referente aos Menus do jogo e nem os Ponteiros desses textos...
Obs: Também já tentei usando Busca Relativa e o único texto que encontrei com uma tabela de caracteres diferente foi o "Press Start Button". Será que existe alguma

compressão nesses textos, ou preciso de alguma outra técnica para encontrá-los?

Exemplo:





Os textos que estão sublinhados em vermelho são os textos que não consigo encontrar na ROM nem mesmo usando busca relativa...

2- Ainda falando sobre os textos dos Menus do jogo, depois de muita procura acabei achando os textos que representam o menu principal dos comandos de cada personagem

do jogo, como as palavras "Move" e "Attack", porém conforme exemplifico na imagem abaixo, a palavra "Move" em inglês só ocupa 4 caracteres e em Português eu preciso

adicionar mais 1 caractere na palavra, para que ela se torne: "Mover". Para qualquer um que conhece basicamente o Romhacking, a edição desse texto seria facilmente

corrigida, editando-se o Ponteiro da próxima sentença, que seria o Ponteiro que aponta para o texto "Atacar"... Porém, como mostro na imagem seguinte (do editor

Hexadecimal), não existe nenhum Ponteiro na ROM que aponte para 0x0A8DA4 (Endereço da palavra "Move") e nem para 0x0A8DA9 (Endereço da palavra "Atacar"). Portanto, só

tenho duas opções para encontrar os tais ponteiros:
1- Talvez eles estejam utilizando um Header "bizarro" não utilizado para o cálculo de outros Ponteiros do jogo
2- O Ponteiro pode estar sendo inserido dinamicamente por meio de alguma instrução de máquina no momento da exibição na tela (O problema é que não entendo de Debugger e preciso de um auxílio do pessoal aqui para me ajudar a encontrar isso...)
Seguem as imagens:








3- Essa é um pouco menos complexa e também pode ser "burlada", caso não seja possível a sua modificação. Trata-se de edição gráfica.
Na tradução do M.I.J.E.T, eu reparei que a fonte utilizada para exibir os textos da abertura e finalização do jogo é diferente e possui um formato VWF, porém ela

parece estar comprimida na ROM ou deve utilizar alguma outra técnica... Mas como eu estou traduzindo o jogo para o meu idioma Português Brasileiro, precisaria

adicionar caracteres especiais nesta fonte também, o que dificulta muito o trabalho... Então minha pergunta é: Seria possível encontrar essa fonte mesmo comprimida, ou

descomprimí-la para editar seria um trabalho complexo demais só para editar poucos textos?

Exemplo da Fonte:



Obrigado e até mais!!
#10
Atendendo a pedidos, eu resolvi fazer um tópico específico para "divulgar melhor" o meu tutorial feito para ensinar o pessoal que está começando no Romhacking a fazer um Dumper/Inserter em linguagem C.
O jogo que eu usei como demonstração foi a rom do Crystalis, jogo lançado para Game Boy Color.

O tutorial ficou um pouco "pequenininho" (112 páginas), mas eu acho que ficou beeeem explicadinho...
Qualquer coisa é só comentar aqui embaixo que eu ajudo no que for possível!

Até mais!!
#11
Geral / O dilema do livro do Romhacking
Agosto 28, 2018, 08:20:02 AM
Bom dia, Boa tarde e Boa noite, senhoras e senhores!!

Venho com mais uma das minhas ideias loucas para tentar torná-la realidade!!

Há mais ou menos uns dois anos atrás, enquanto trabalhava em um serviço absolutamente monótono e em meio aos meus estudos de Romhacking, me surgiram algumas ideias que me fizeram achar que valia a pena documentar...

Desde o início da minha busca por conteúdos que ensinassem o Romhacking, eu me deparava com muitos tutoriais e documentos, de certa forma, "mal escritos" e sem muito nexo... (Salvo alguns documentos de Romhackers antigos da cena que escreveram documentos dignos de livros!).
Isso me fez pensar da seguinte maneira: "Uma vez que eu adquirisse o conhecimento de um determinado assunto do Romhacking, eu iria documentá-lo e deixar registrado para a posteridade..."

Com o passar do tempo, comecei a participar mais ativamente na cena Romhacker e a fazer os meus próprios hacks e traduções, o que me deu certa "bagagem" para espalhar voluntariamente aquilo que aprendi aos Romhackers que estavam estudando o assunto. Com isso, comecei a escrever aquilo que eu chamo de: " O livro do Romhacking". Neste livro, o meu objetivo principal era disseminar aquilo que eu aprendi no mundo do Romhacking, compilando todo o conhecimento que eu adquiri ao longo do tempo!
No início eu queria que ele fosse só mais um guia "genérico" do Romhacking que desse um empurrãozinho para aqueles que estivessem pensando em ingressar nessa atividade, porém com o passar do tempo, me surgiu a curiosidade em saber "Quando o Romhacking começou?" "Quem foram os precursores dessa atividade?".
A partir daí o meu livro começou a ter um cunho mais jornalístico. Ou seja, agora eu não estava mais tão preocupado em ensinar o Romhacking, mas também em informar ao leitor a história do Romhacking!

Então eu passei a garimpar informações sobre a memória do Romhacking nacional e internacional partindo por sites como RHDN, o Po.B.r.e e o próprio Baú deste fórum que vos escrevo.
Ao longo de minhas pesquisas, consegui organizar um certo histórico dos antigos grupos de tradução e seus respectivos Romhackers. Tudo graças aos documentos que encontrei, ainda que bem desatualizados, no site do Po.B.r.e.
A partir daí descobri que além de construir um livro que ensine o Romhacking, eu poderia também documentar muitos fatos relevantes na história do Romhacking nacional, uma vez que o conteúdo seja tão rico...

Portanto, resumindo a história: Atualmente eu tenho já quase pronto um livro dividido em duas partes:

- A primeira parte fala sobre a história do Romhacking tanto mundial quanto nacional (grupos de tradução, Romhackers famosos na cena e etc.)

- A segunda parte é totalmente voltada para o aprendizado do Romhacking como um todo, abordando desde assuntos básicos, como editores hexadecimais, até compressão de dados e programação.

Porém, como nem tudo são flores, eu acabei entrando em um dilema...
Gostaria de lançar uma discussão aqui no Fórum que tratasse de dois pontos que não me deixam dormir... rsrsrs

1- Quando eu comecei a escrever a parte de "how to" do livro, tinha como objetivo lançar oficialmente esse conteúdo no GooglePlay livros, para que pudesse difundir o conhecimento para todos, ao mesmo tempo em que receberia uma remuneração por estar divulgando um conteúdo de propriedade intelectual minha. Porém aí que está a questão: Acredito eu, que se fizer isso, eu teria que enfrentar problemas legais ligados às leis de direito autoral, uma vez que modificar o conteúdo já compilado de um produto de software comercial é crime... Além de que eu não tenho ideia do que isso poderia refletir na aceitação da comunidade Romhacker em si, pois estaria comercializando algo que poderia ser distribuído gratuitamente na rede, como sempre fiz... Essa é a questão número 1 que deixo no ar.

2- A questão número 2 implica diretamente no conteúdo da questão número 1. Ou seja, se eu mudar todo o foco do livro da forma de tutorial para um conteúdo mais jornalístico que documenta com riqueza de detalhes o Romhacking como um todo, eu não teria problemas com a lei, porém teria que ter aceitação da comunidade... Qual seria a opinião de vocês quanto a esse assunto?

Obs: Atualmente estou em contato com o gamer_boy do Po.B.r.e que está me ajudando a recuperar a memória do Romhacking e a buscar os indivíduos corretos para conversar sobre o assunto.

Até mais!!
#12
Boa tarde, senhores!

Nos últimos dias, surgiu em meio aos meus estudos de Romhacking, uma dúvida que para mim já era recorrente em jogos da plataforma Sega Genesis (Mega Drive), mas que eu não tinha muitos recursos técnicos para poder elaborá-la...

Esta dúvida me surgiu quando eu estava traduzindo a rom do Langrisser II para Megadrive. Na época eu me deparei com uma característica gráfica um tanto "incomum" no Romhacking nacional...
Primeiramente eu tentei abrir a rom no editor Tile Layer Pro a fim de encontrar a fonte do jogo.
Depois de alguns segundos de busca eu a encontrei no Offset: 00006200 (como segue na imagem abaixo):



Ótimo. Agora seria só uma questão de editar a fonte a fim de adicionar os acentos e os caracteres especiais para que eu possa iniciar o meu Romhacking gráfico! PORÉM, aí que surgiu a minha dúvida...

Por se tratar de uma tradução já feita pelo grupo gringo "MIJET" em cima de uma versão original Japonesa de um jogo de Mega Drive, subintende-se que a antiga fonte que estava alocada no endereço 00006200 seria das duas uma:

1- Uma fonte em japonês composta de Hiraganas e Katakanas
OU
2- Dados aleatórios que não necessariamente fazem parte da fonte do jogo e que foram usados para "receber a colagem" da fonte nova

Para sanar esta dúvida eu busquei a rom original do Langrisser II, dei uma olhada no tal Offset 00006200 e o resultado foi o seguinte:



Ou seja, o Offset em questão estava vazio!

Com base nos dados apresentados acima, minha dúvida consiste em: Na maioria dos jogos de Mega Drive que eu tentei fazer o mínimo de edição, eu não fui capaz de encontrar a fonte original do jogo alocada da ROM original. Porém, em jogos já editados por algum Romhacker, como é o caso do Langrisser II, eu consigo vê-la de modo tão nítido que parece até que ela foi "colada" dentro da rom... Haveria aí algum tal procedimento que permita o redirecionamento da fonte de um determinado jogo para um outro lugar da memória que, posteriormente seria lido pelo emulador durante a execução da rom?

Ou em outras palavras, seria possível a substituição da fonte de um jogo por outra? E se sim, como seria feito este procedimento?

Até mais!!
#13
Lançamentos / [GBC] Crystalis
Agosto 21, 2017, 10:35:28 AM

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Informações:
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Nome do Jogo: Crystalis
Versão: Americana
Plataforma: Nintendo Game Boy Color (GBC)
Desenvolvedora: SNK
Distribuidora: SNK
Gênero: RPG
Jogadores: 1

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Enredo:
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Crystalis narra a história dos dois lendários guerreiros magos que foram escolhidos pelos quatro sábios: Zebu, Tornel, Asina e Kensu para derrotar o temível Dragonia, que foi seduzido pelo lado obscuro da magia aliada à tecnologia.
A missão dos lendários guerreiros magos é juntar as quatro espadas elementais do Vento, Fogo, Água e Trovão, fundí-las para criar a Lendária Espada Crystalis e com ela derrotar a ambição de Dragonia.

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Sobre o Romhack:
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Autor: Kuroi
Grupo: Transxeno
Site: transxeno.rulv.com.br
Versão: Final
Lançamento da versão: 07/11/2017
Mídia de distribuição: Patch IPS

Informações sobre o progresso:

Este meu projeto do jogo Crystalis começou mais ou menos em Dezembro de 2016, quando eu estava começando a estudar pra valer o Romhacking como ferramenta de tradução de jogos. Embora eu já tenha participado de alguns projetos de tradução de jogos como: Xenogears, Xenosaga e Final Fantasy Tactics, a minha participação no Romhacking ainda estava meio que limitada à somente a tradução dos textos que me enviavam para edição. Eu já conhecia linguagens de programação e os seus conceitos, porém ainda não as tinha aplicado ao Romhacking, por isso comecei a procurar tutoriais e Vídeo Aulas que pudessem me ajudar a realizar o feito de criar minhas próprias ferramentas de Romhacking e assim aplicá-las em meus próprios projetos solo.
Durante a minha procura eu recebi ajuda de diversos amigos da cena Romhack que já haviam até mesmo trabalhado comigo em algum projeto anterior, como o Rulv, que me passou um código fonte seu feito em C++ para hackear os textos do jogo "Langrisser II" para Mega Drive.
Além do Rulv, eu também obtive ajuda por meio de uns tutorias interessantes, como o do Hyllian, que disponibilizou todo o seu código fonte em C usado para Hackear os textos do jogo "Castlevania Order of Ecclesia" do NDS no site do Po.Br.e. Valeu, cara! Foi de grande ajuda!
Para começar a Hackear o Crystalis eu parti do mesmo princípio que a maioria dos Romhackers iniciantes parte: A busca relativa. Eu busquei algum tipo de texto aleatório de dentro da ROM a fim de encontrar algo coerente utilizando-se da belíssima ferramenta (estou bajulando mesmo, viu!) Monkey Moore do Grupo Monkey Traduções!
Depois que encontrei um texto, comecei a perceber que o jogo não utilizava nenhum tipo de compressão nem textual e nem gráfica, apenas uma tabela de caracteres diferente da ASCII padrão. Então passei a utilizar o WindHex para visualizar o binário da ROM original. Não demorou muito tempo para eu perceber que os blocos de texto estavam muito bem distribuídos na ROM e que havia uma tabela de ponteiros exatamente antes de cada bloco, possibilitando assim editar o texto do bloco e depois editar a tabela de ponteiros sem problemas!
Estava tudo correndo bem, até que eu percebi que ficar editando os ponteiros um por um em cada bloco de texto seria um belo de um trabalhinho de "homem traído", né... rsrsrsrs
Neste momento eu comecei a criar o meu próprio Dumper/Inserter, que me possibilitaria retirar os textos do jogo, gravá-los em arquivos txts separados, editá-los (traduzí-los) e reinserí-los novamente na ROM já editando os ponteiros automaticamente depois da reinserção. No início isso me parecia um tipo de "mágica", mas com o decorrer do tempo eu comecei a percerber que isso não era exatamente um bicho de sete cabeças...
Mais ou menos em Abril deste ano, eu consegui terminar de desenvolver o meu projeto de Software e consegui compilar o meu primeiro Dumper/Inserter para jogos de Game Boy Color! Daí pra frente só faltava a edição gráfica, o que até agora ainda é um pequeno mistério para mim...
Eu até que consegui editar certos elementos gráficos, como a placa dos hotéis das cidades, a barra de força da base da tela do jogo e o menu principal (somente o título, embora eu ainda não saiba por que diabos o titulo do menu do jogo tinha que ser um gráfico...). Mas a única e principal tela que eu não consegui acesso de jeito nenhum, foi a "bendita" da tela de "Press Start" do jogo... Não importava quantas vezes eu tentasse, eu simplemente não encontrava o Offset que guardava a tela inicial do jogo! E isso eu deixo até como um pedido de ajuda ao pessoal aqui do Fórum! Se houver alguém aqui que tenha mais experiência em edição gráfica e que possa me ajudar a editar essa tela, eu ficaria muito agradecido, afinal, essa foi a única coisa que me faltou editar nesse jogo...

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Progresso:
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Textos Principais: ....................   100%
Caixas de Diálogos: .................. 100%
Acentuação: ...........................     100%
Menus: ................................         100%
Itens e Equipamentos: ..............100%
Descrição de Itens e Equipamentos: ....   100%
Edição Gráfica: ....................... 95%

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Ferramentas utilizadas:
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Dumper/Inserter de desenvolvimento próprio (Link para Download do Código Fonte comentado aqui)
Monkey Moore
WindHex
Table Manager
Tile Layer Pro
Tile Molester

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Dicas para aplicação do Patch:
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O Patch de tradução está em formato IPS e deve ser aplicado em uma ROM americana do jogo Crystalis para GBC de CRC32: 909BB02D de tamanho 2097152 Bytes. A ROM que eu utilizei possui o seguinte nome: Crystalis (U) [C][!].gbc

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Imagens da tradução:
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Link de download do Patch:
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EDIT - Atualizei a versão da tradução e agora tem diversas mudanças e o Patch está mais completo. Também adicionei um link do código fonte do meu Dumper/Inserter e um guia completo da ferramenta em PDF.

Até mais!!
#14
Dúvidas e Ajuda / Ajuda com ASM Hacking de Ponteiros
Março 16, 2017, 18:46:25 PM
Boa noite, senhores!
Aqui estou eu de volta com mais algumas dúvidas sobre a minha caminhada incessante no intuito de se tornar um Romhacker!

Atualmente estou pegando pesado nos estudos do meu Dumper/Inserter em C para o jogo do Crystalis de GBC.

Até então, com meu próprio esforço eu consegui fazer um software totalmente funcional (console) que retira os textos da ROM, reinsere os mesmos (comparando o número de caracteres entre o Script original e o modificado) e também calcula os ponteiros. Ou seja, a ferramenta já está deveras completa...

Porém, me surgiu um pequeno problema, que até tinha comentado no chat. Ao reescrever os Scripts na ROM, os endereços dos ponteiros originais são, algumas vezes "atropelados", pelo Script modificado. Mesmo depois de modificar os ponteiros para o próximo diálogo. Ou seja, existe sempre algo dizendo que a tabela de ponteiros deve iniciar e terminar sempre no mesmo intervalo de Offsets...

Frente a isso, parti para estudos em ASM para Gameboy. Achei vários sites interessantes sobre ASM Hacking de Gameboy, porém ainda não consigo fazer muita coisa dentro do debugger gbp...

Eu gostaria de alguma luz de alguém aqui do fórum que possa me indicar alguma forma de encontrar os endereços desses Ponteiros dentro da ROM...

Obrigado e até mais!!