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Mensagens - Solid One

#1
Citação de: HuezinXD online Setembro 14, 2024, 18:40:09 PM:cuteeyes: Valeu, espero que portem o 2Ship2Harkinian para outras plataformas também e que pegue a tradução. o/ Jogar em 60 FPS, wide é outra coisa e ainda traduzido.

Tanto SOH como 2S2H são softwares livres multiplataforma. Tem pra Windows, Linux, Mac, etc. Portaram até mesmo pra Android recentemente, muito embora só funcione pra quem tiver controles externos (como Gamesir ou Ipega da vida).

Aliás, por ele estar disponível pra Linux e ser open source, também conseguiram portar ele pra portáteis chineses como Anbernic ou R36S, que também rodam Linux por baixo dos panos. Eu já consegui rodar tanto o SOH como o 2S2H em pelo menos 2 portáteis desses, e funcionou de boa também.

Chuto dizer que 2S2H deve rodar em tudo quanto é plataforma, a menos que teu dispositivo seja mais antigo e não tenha poder de fogo pra isso.
#2
Lançamentos / Res: [NDS] Mega Man ZX (Rockman ZX)
Julho 21, 2024, 12:03:49 PM
Sobre
Citação de: Eros Adler online Julho 21, 2024, 10:19:34 AMExiste alguma possibilidade de lançar um Port da tradução do GBA ou alguma tradução da coletânea de Nintendo DS do Megaman Zero? 👀

Sobre GBA, não entendi. Se tiver falando do Megaman Zero Collection, não temos nenhuma expectativa de port por nossa parte. Já quanto ao Zero ZX Legacy Collection, aqui tem mais informações: https://www.romhacking.net.br/index.php?topic=1443.0
#3
Citação de: linkmidna online Julho 04, 2024, 10:17:11 AMO símbolo dos Gerudos a partir das versões de NGC e VC de OoT foi trocado por ser semelhante com o do Islã:








Eu sei que tem uma rom do Ocarina para LodgeNet que roda no emulador de N64 e que tem essas mudanças de texturas feitas, mas ela não guarda o save.

Interessante. E pra ficar mais claro: o símbolo atual dos Gerudos tá como a lua com estrela, e é pra mudar pra esse novo de chave inglesa? Ou é o contrário?

Eu tinha ouvido dessas mudanças entre as versões e tal. Mas confesso que, apesar de eu ter zerado o OOT de N64 ano passado com essa rom, eu mal notei como tava o símbolo das Gerudos no mapa. Não me lembro ao certo se ele tá igual a versão de N64 base, ou se ao usar o Patcher64+ pra gerar a rom traduzida com o Redux, o símbolo foi mudado por alguma configuração específica do Patcher64+.

Aliás, se puder postar screenshots de como tá ingame, eu agradeceria. Não que eu vá olhar isso agora, mas futuramente eu pretendo.

Citação de: linkmidna online Julho 04, 2024, 10:17:11 AM Uma sugestão:

Sobre Haunted Wasteland, Terras mal-assombradas faz o nome do local estourar seu espaçamento no hora de ver no mapa, talvez vcs poderiam simplificar para Terras Assombradas, Terra Assombrada ou Deserto Assombrado que ainda passaria o mesmo sentido mas sem ficar estourado na hora de ver no mapa.

Pode mostrar um print de como isso fica quebrado, por curiosidade? Não me lembro de quase nenhum gráfico estar quebrando a UI por estar longo demais.

Ainda sobre isso, vale citar que eu não editei nenhum desses gráficos. Eles já vieram editados pelo pessoal do Patcher64+, e pretendo manter a maioria como está. Só modificarei eles quando for fazer uma revisão textual de modo a unificar as versões de N64 (do Zelda64BR), e 3DS (do Heroes of Time / E4T).
#4
Citação de: linkmidna online Julho 03, 2024, 15:05:08 PMTeria como vocês atualizarem as texturas dos símbolos dos Gerudo para o atual nessa tradução (esse da lua com a estrela é o antigo)?

Não entendi. Pode passar mais detalhes?

De todo modo, teoricamente é pra estar tudo conforme a versão original de Nintendo 64 (a menos que o Patcher64+ tenha feito essas mudanças por padrão, e provavelmente seja configurável). Inclusive, na dungeon "Bottom of the Well", tem umas manchas vermelhas no chão e na parede, como se fosse sangue. Na versão de 3DS eu lembro disso ter sido suavizado. O mesmo ocorre com uns símbolos de lua, embora eu não lembre ao certo quais são, nem como eram antes ou depois.
#5
Ae cara, o autor da tradução não é o MexMaximus, e sim os caras de um antigo grupo de romhacking chamado "Projeto BR". Eles traduziram o jogo lá em 2008, em cima da versão européia e fazendo uso do idioma espanhol, pra ter os acentos e espaços necessários. A versão do MexMaximus foi uma feita em cima da do ProjetoBR, exceto que portada para a versão americana e contendo mais gráficos editados (possivelmente usando o Patcher64+).

Eu ajudei os caras do Projeto BR uns anos atrás a traduzir alguns jogos de Zelda, como o Phantom Hourglass e um pedacinho do Majora's Mask. Atualmente, todos os membros do Projeto BR não estão mais ativos na cena, mas eu, como um dos caras que ajudou eles, diria que podemos perfeitamente lançar um port da tradução deles pro 2ship2harkinian, desde que devidamente dados os créditos. Outros colegas meus tão fazendo o mesmo, tentando portar o Majora's Mask pra versão de 3DS.

Outra coisa que percebi na sua tradução é que apenas os textos tão traduzidos, faltando os gráficos. Quanto a isso, vale mencionar que no canal do discord "Harbour Masters", tem um membro espanhol chamado "Amaro" que desenvolveu ferramentas que permitiram portar traduções do Ocarina of Time pro Ship of Harkinian, em vários idiomas. Esse mesmo membro também tá atualmente desenvolvendo outra ferramenta similar para o Majora's Mask, que suportará tanto textos como gráficos. Sugiro entrar lá, e trocar ideia com o pessoal de lá.

Aliás, sobre isso, também tenho interesse nessa ideia e talvez possa ajudar. Me procura no discord, qualquer coisa.
#6
Citação de: Skeppy online Junho 23, 2024, 17:46:49 PMA. MO.  :danca1:
Uma Tradução Do Redux É O Melhor Dos 3 Mundos! Vocês Pretendem Fazer Uma Atualização Redux Em Uma Tradução Do Majora's Mask Tmb?

Sim. Também é possível usar o Patcher64+ pra gerar uma versão traduzida do Majora's Mask com todos os gráficos editados, e que também suporta o Redux. E o melhor é que, diferente da tradução original do Projeto BR que usa a versão européia e requer mudar o idioma de inglês pra espanhol pra funcionar, a versão do Patcher64+ já é em cima da versão americana e dispensa mudar idioma.

Também tenho intenção de mexer nessa versão, mas vai demorar um tempão. Enquanto isso, recomendo que recorra ao Patcher64+ diretamente.

Citação de: WolfferroW online Junho 23, 2024, 23:00:08 PMMaravilhoso, você não se importa eu aplicar o Menu Hack nessa versão?

Parabéns a todos envolvidos nesse projeto. :parabens:

Por mim, beleza. Mas sobre isso, já tem algo parecido dentro do Redux.

Se tu apertar start, e enquanto tiver no menu do jogo, apertar L ou R (ou Z, um desses botões), vai aparecer um menuzinho cinza, com trocentas opções de customização, que me soa similar a essa ideia de Menu Hack.

Recomendo tu checar isso antes. Vai que tu não tá reinventando a roda e tal

Citação de: Professor Sonic online Junho 24, 2024, 14:15:44 PMO senhor irá portar para o Nintendo Switch?

Não tenho essa pretensão por agora, mas talvez isso já seja possível de ser feito (assumindo que seu Switch seja desbloqueado).

Se você tiver se referindo a uma versão de N64 emulada que roda via Virtual Console, talvez você consiga recorrer a VC Injection pra injetar uma rom do OOT traduzida num arquivo .nso (mais informações aqui: https://gbatemp.net/threads/cave-database-manager-a-snes-nes-n64-genesis-switch-online-modding-app.551466/). E se você tiver o RetroArch, também pode recorrer a ele pra emular jogos de N64 diretamente por ele, o que inclui o OOT.

Agora, a possível melhor maneira de jogar OOT em Switch é através do Ship of Harkinian, que parece estar disponível para Switch. Nesse link tem mais informações: https://gbatemp.net/threads/ocarina-of-time-switch-port-ship-of-harkinian.630367/

Se o OOT via SoH funcionar no Switch, então você pode pegar a versão da tradução pra SoH que mencionei na seção "FAQ" desse post.

Citação de: golddarknes online Junho 25, 2024, 14:17:00 PMele ja vem com redux junto? pois tentei aplicar em cima do redux e deu error

Sim, já vem com Redux. Aplique na rom original americana, e deve funcionar normal.
#7


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Informações
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Nome do jogo: The Legend of Zelda - Ocarina of Time (+ Master Quest)
Plataforma: Nintendo 64
Desenvolvedora: Nintendo
Gênero: Ação / Aventura
Jogadores: 1

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Enredo
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A saga de Link e Zelda perdura por muitas gerações e centenas de anos. Este é um dos primeiros capítulos da história que contam como tudo começou, durante a época que o senhor das trevas Ganon encarna no rei dos ladrões conhecido como Ganondorf. Chamado por forças desconhecidas, Link, um jovem de 10 anos que vive na antiga Floresta Kokiri, descobre que ele foi o escolhido para salvar o mundo.

Ao sair de seu lar e ir de encontro à princesa Zelda, Link é incumbido à tarefa de coletar três joias mágicas e receber a Ocarina do Tempo, para poder abrir o Templo do Tempo e obter a Espada Mestra, com o intuito de derrotar Ganondorf. No entanto, isso acaba por desencadear uma viagem no tempo para 7 anos depois, onde Link se torna adulto e precisa enfrentar um mundo onde Ganondorf triunfou sobre todos e está dominando o restante do reino.

Cabe a Link seguir em sua aventura, indo e vindo entre passado e futuro, derrotando diversos inimigos no futuro para desfazer crises no passado, e vice-versa, no intuito de vencer Ganondorf em definitivo, e por sorte voltar tudo ao que era antes.

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Sobre a tradução
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Ocarina of Time é o primeiro jogo em 3D da série. Lançado em 1998 para Nintendo 64, é um clássico atemporal, amado por milhares de pessoas mundo afora, e jogado e re-jogado centenas de vezes ao longo dos anos.

A tradução foi lançada primeiramente lá em 2001, por uma equipe chamada "Zelda 64", na época composta por membros como Hyllian e Odin. Nos anos seguintes, tem recebido alguns updates menores por parte dos autores. Em 2008, Fserve, do finado grupo Tradu-Roms, obtém permissão do Hyllian para seguir com trabalhos adicionais de revisão de sua tradução original, e junto de outra equipe com membros como R_Lopes e Laura Lanford, lançou em 2008 a versão enumerada como 1.7. Foi esta versão 1.7, de 2008, a que circulou pelas redes e tem sido extensivamente utilizada e reutilizada em diversos projetos futuros. É uma versão textualmente muito boa, que possui alguns gráficos editados, mas que ainda carece de vários gráficos que ainda continuam em inglês.

Eu mesmo só fui ter contato com esse jogo por volta de 2022, com o projeto de Ocarina of Time 3D feito pelos grupos Heroes of Time / E4T, por membros tanto antigos como novos. Após tê-lo zerado alguns anos depois no meu 3DS, decidi rejogar a versão original de N64 em meu portátil Anbernic RG351p. Comecei na versão de 2008, mas pouco tempo depois, descobri o projeto Patcher64+, uma ferramenta que engloba diversos patches para jogos como Ocarina of Time e Majora's Mask, para aprimorar a jogabilidade original desses jogos de diversas maneiras diferentes. Ela suporta inclusive o Ocarina of Time Redux por exemplo.

O trabalho do pessoal do Patcher64+ foi sensacional. Além dos patches de jogabilidade, também adicionaram nele suporte a localizações para diversos idiomas diferentes, inclusive a tradução PT-BR de 2008. E como se não bastasse, eles também editaram a grande maioria dos gráficos do jogo para cada idioma, inclusive português, assim sendo possível ter os nomes dos locais do mapa editados por exemplo. E para melhorar ainda mais, eles também oferecem suporte à expansão Master Quest, podendo ter a tradução combinada com as dungeons customizadas dessa versão, e adicionaram até mesmo suporte a texturas em HD como o OOT Reloaded, onde até mesmo os gráficos em alta definição foram traduzidos.

Tendo isso em mente, entrei em contato com o pessoal do Patcher64+, pedindo permissão para distribuir aqui uma versão da tradução do OOT de N64 que conte com os gráficos novos editados por eles, e eles permitiram sem problemas. Graças a isso, e também com a permissão dos autores, estou lançando aqui no fórum o que seria a versão 1.8 da tradução, seguinte à do Fserve, que contempla mais gráficos editados, e vários outros aprimoramentos oferecidos de cortesia do Patcher64+.

Essa versão está bem mais completa do que antes, mas ainda não está 100%. Ainda há alguns gráficos que não foram editados pelo pessoal do Patcher64+ por opção, como a tela-título, a tela de game over e os créditos após zerar o jogo. Além do mais, ainda temos o desejo de pegar os aprimoramentos no OOT 3D da E4T, como a nova revisão textual e a dublagem das vozes, e aplicar na versão de Nintendo 64. Com isso, ainda deverão vir novos patches futuros com essas adições aos poucos.

No mais, usufruam dessa versão atualizada, tal como nós usufruímos de fazê-la.

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Atualizações da Tradução
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23/06/2024 - Versão 1.8 gerada pelo Patcher64+

Versão mais atual da tradução. Contempla o seguinte:

  • Todo o conteúdo da versão 1.7 da tradução, dos grupos "Zelda 64" e "Tradu-Roms";
  • A grande maioria dos gráficos editados, por cortesia do pessoal do Patcher64+;
  • Suporte tanto ao jogo original como à expansão Master Quest;
  • Alguns aprimoramentos do Ocarina of Time Redux, tais como:
         
    • D-PAD pode ser usado para rapidamente equipar itens como Ocarina, Botas de Ferro e Botas Flutuantes
    • Velocidade de texto aumentada.
    • Possibilidade de ajustar fps de 20 para 30, inverter câmera quando olhando/mirando, etc
       

26/02/2008 - Versão 1.7

Terceira versão da tradução, contendo basicamente mais revisões do Fserve.

É a melhor revisão feita até então, tornando-a praticamente isenta de erros.

11/06/2004 - Versão 1.6

Possível segunda versão da tradução, com revisões feitas pelo Fserve (Tradu-Roms), com autorização do Hyllian.

Neste versão, foi feita uma revisão in-game para corrigir pequenas imperfeições.

08/09/2001 - Versão 1.4

Possível primeira versão da tradução, feita por Hyllian e Odin.

A tradução durou cerca de 11 meses de trabalho duro, todos os textos estão traduzidos, acentuados, e com gráficos alterados (apenas os do começo estão em inglês).


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FAQ
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P: Essa tradução é compatível com packs de texturas, como o OoT Reloaded?
R: Vai depender do pack de texturas. Quanto ao OoT Reloaded, pelo menos para emuladores, sim. Os autores desse pack adicionaram suporte a texturas em HD, sendo compatível tanto pra versão de N64 (via emus com suporte ao plugin de vídeo GlideN64) como pra de Gamecube (através do Dolphin). As texturas em HD dessa versão foram feitas em cima da tradução disponibilizada dentro do Patcher64+.

P: Essa tradução é compatível com versões de PC através de Ship of Harkinian ou OpenOcarina?
R: Não na versão que consta nesse tópico, mas é sim. Recentemente a tradução também foi portada pro Ship of Harkinian, e como esta, também foi baseada na tradução que consta no Patcher64+. Você pode encontrá-la aqui.

P: E se eu quiser ter o pack de texturas OoT Reloaded combinado com o Ship of Harkinian?
R: Isso ainda não foi implementado, mas está nos planos. O mais próximo que se tem disso é uma versão preliminar que conta apenas com os textos traduzidos, mas não os gráficos. Para mais informações, acesse aqui.

P: Gostaria de uma versão da tradução sem o Redux, ou customizar quais aprimoramentos de QoL eu gostaria ao invés de todos. Seria viável, mesmo que em outras versões?
R: No nosso lado, optamos por incluir o Redux por padrão devido à enorme quantidade de aprimoramentos QoL, especialmente poder equipar itens com o Dpad e não precisar pausar de 5 em 5 segundos pra equipar/desequipar as botas. Porém, tudo isso é totalmente customizável no Patcher64+, onde você pode gerar roms com diversas combinações de features por essa ferramenta. Recomendo recorrer a ela para esses tipos de customizações.

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Equipe
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  • Hyllian, Odin e Ear_Clock : Tradução original;
  • Fserve, cesarB, Lanford, Daniel, R_Lopes, Marx David Sant'Anna e Jgrilo : Revisão 1.7;
  • Solid One : Inclusão do Redux e dos gráficos do Patcher64+, fora teste ingame.
  • Hareon e Fserve: Supervisão do OOT 3D em 2021, e auxílio futuro numa nova revisão da tradução para deixá-la aos moldes da nova;

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 95%
Revisão: 100%
Dublagem: 0%

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Ferramentas Utilizadas
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  • Patcher64+ : Ferramenta para geração da rom de N64 traduzida, combinada com o Redux e outros gráficos editados;
  • Mupen64plus : Emulador usado para testar a tradução.

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Agradecimentos
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  • Grupo Zelda64, pelo projeto original lá de 2001;
  • Grupo Tradu-Roms, pela revisão 1.7 lá de 2008;
  • Grupo E4T, pelo suporte no port da tradução OOT 3D para N64;
  • Desenvolvedores do Patcher64+, por essa ferramenta sensacional oferecer pleno suporte a localizações;

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Imagens
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Download
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Há dois patches, um para a versão original e outra para a expansão Master Quest. Segue abaixo os patches da tradução, para download. Estão em formato BPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Flips ou similares. Os patches devem ser aplicado na rom Legend of Zelda, The - Ocarina of Time (U) (V1.0) [!].z64, com crc CD16C529 e sem byteswap.
#8
Os assets basicamente são o jogo original de 2004 pra Windows. Consiste de um executável "Doukutsu.exe", em conjunto com uma pasta chamada "data" que contém os sprites, sons, textos do jogo, etc.

O core lr-nxengine, para RetroArch, funciona basicamente abrindo o "Doukutsu.exe", em conjunto com a pasta "data". Estando esses arquivos no lugar, o RetroArch consegue fazer o jogo rodar normalmente.

Se eu fosse chutar, diria que o port de Cave Story pra PS Vita é bem similar, requerendo que você pegue esses assets e ponha numa pasta específica. O que você poderia tentar fazer é: baixa o CS traduzido nesse tópico, descompacta na pasta que ele espera que você descompacte, e abre pra ver se funciona.
#9
Citação de: TyAgO-ExTrEmE online Junho 02, 2024, 09:47:43 AMInfelizmente não trabalhamos na tradução desse jogo, apenas utilizamos traduções já existentes na web, apenas para acompanhar a dublagem, que foi o foco do projeto.

Não falo da tradução dos menus em si, que de fato foi feito por outras pessoas há uns 20 anos. Falo da parte de tradução das falas em inglês, antes de serem passadas pro ElevenLabs, que é nova. A tradução dessa parte em si é que poderia ser melhorada, já que é a base para as falas dubladas.
#10
Citação de: Jprime online Junho 01, 2024, 19:32:25 PMSalve galera!

Uma pergunta, existe essa port para a versão do PS Vita?


Não sei dizer. Não tenho esse portátil pra testar.

Mas pode ser que, se tu instalar o Cave Story nativo no PS Vita, e em seguida trocar os assets originais pelos traduzidos, o jogo funcione. Testa aí, pra ver no que vai dar.

Caso a versão nativa pra PS Vita não funcione, tem também a versão pra PSP. Pode ser que trocar os assets também funcione nessa versão.
#11
Essa semana, descobri que meu celular roda Doom 3, e que jogar ele com um controle Gamesir X2S é uma experiência bacana. Aí, ao caçar por tradução, me deparei com esse projeto de fã-dublagem por IA. Fiquei curioso pra testar, já que pra jogos antigos como esse, que tem muitas falas em áudio inglês e que não tem legendas, o entendimento da história pode ficar bastante prejudicado mesmo com a tradução existente que só mexia com os textos, já que boa parte da história do jogo tá nessas falas em inglês sem legenda.

Achei bem interessante o resultado. Me deu um estímulo bacana pra continuar jogando o jogo, sobretudo à noite deitado no meu quarto, com luz apagada e usando um fone bluetooth. Talvez eu siga jogando ele ao longo dos meses.

Sobre a dublagem em si, achei interessante o resultado obtido através do ElevenLabs. Agora, a parte da tradução dos textos, antes de serem dublados, é que poderia ser melhorado, para evitar inconsistências aqui e ali (ora chamar o soldado de 'fuzileiro' e ora chamar de 'marine', ora chamar a corporação UAC de UAC ou de CAU, etc).

Não fui muito longe, onde acabei de checar aos Laboratórios Alfa. Mas até onde vi, se eu fosse dar uma nota, daria um 7 de 10.
#12
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Informações
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Nome do jogo: Cave Story
Plataforma: Multiplataforma (PC / Android / Raspberry Pi / Portáteis Chineses)
Desenvolvedora: Daisuke "Pixel" Amaya
Gênero: Aventura / Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Cave Story (洞窟物語 Dōkutsu Monogatari) é um jogo de aventura em plataforma lançado em 2004 para PC. Foi desenvolvido durante 5 anos por um único desenvolvedor chamado Daisuke Amaya, em seu tempo livre. Cave Story possui mecânicas de plataforma em 2D e é bastante similar a jogos cássicos que Amaya jogava em sua infância, como Metroid e Castlevania.

Após seu lançamento gratuito na Internet, Cave Story começou lentamente a ganhar popularidade. Foi aclamado por vários críticos pela sua história e gameplay bastante convincentes.

O jogo foca em um protagonista com amnésia que acorda em uma caverna. Durante suas explorações, ele descobre um plano maligno criado pelo Doutor, um megalomaníaco que pretende forçar os habitantes da caverna a lutar por ele em seus planos de dominar o mundo. Cabe ao nosso protagonista anônimo impedir planos do Doutor e salvar a todos.

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Sobre a tradução
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Ano passado, após adquirir um portátil chinês Anbernic RG351p, uma das primeiras coisas que tentei foi rodar o Cave Story traduzido, através do RetroArch (core lr-nxengine). No entanto, para minha surpresa, peguei uns problemas menores na parte da acentuação, que me desencorajou um pouco de jogá-lo. Mas para minha surpresa, descobri também que o pessoal do PortMaster havia conseguido portar o Cave Story para dispositivos Anbernic através do NXEngine-evo, uma versão aprimorada do NXEngine anterior.

O NXEngine-evo é um source port de Cave Story bem mais poderoso do que o original. Ele conta com diversas funcionalidades adicionais, como efeitos de iluminação, vibração, avatares animados, suporte à trilha sonora remasterizada do Danny Baranowsky, etc. Também suporta localização, mas para as traduções de CS originais funcionarem nele, elas precisam passar por uma conversão de encoding para UTF-8 com CRLF, fora a edição de strings exclusivas do NXEngine-evo num arquivo JSON.

Graças a um dos desenvolvedores do NXEngine-evo, consegui fazer ano passado essa conversão, e estive fazendo um playthrough dela ao longo dos meses no meu tempo livre. Após tê-la terminado esses dias, estou lançando ela na net para quem tiver interesse.

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Equipe
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  • Alex "foffano" : Tradução original;
  • Solid One : Revisão em prol do port para NXEngine-evo.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • tsc-converter : Ferramenta usada para fazer a conversão de .tsc pra .txt, e vice-versa;
  • Notepad++ : Ferramenta usada para converter os scripts em .txt para UTF-8 com CRLF;

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Agradecimentos
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  • Alex "foffano", pela tradução inicial, e por nos ter concedido permissão de portá-la para lr-nxengine;
  • Sarcastic Cat, desenvolvedor do NXEngine-evo, pelo suporte no port da tradução;

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Imagens
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Instruções de Instalação / Uso
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1. Baixe o NXEngine-evo e faça-o funcionar com a versão original em inglês, conforme instruído no repositório do NXENgine-evo no GitHub;
2. Na pasta onde o NXEngine-evo está instalado, vá na pasta "data/lang" e descompacte pra dentro dela os arquivos da pasta "brazilian_portuguese", no arquivo em anexo.
3. Abra o NXEngine-evo, vá em "Options -> Language" e mude o idioma de Inglês para Português Brasileiro.

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Download
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Segue abaixo a versão traduzida portada para NXEngine-evo. O link está em anexo a essa postagem, e provavelmente é visível somente para usuários cadastrados.
#13
Devido a uma atualização do servidor onde o fórum tá hospedado, onde nos foi requerido migrar do PHP 5 para PHP 7 ou 8, o fórum deixou de funcionar ontem por algumas horas, devido ao fato de estarmos usando uma versão bem antiga do SMF (2.0.12). Tivemos que atualizá-lo, e agora estamos na versão mais atual do SMF, a 2.1.4, e com esse update o fórum voltou a ficar funcional.

No entanto, algumas coisas menores mudaram, estão temporariamente não-funcionais, ou foram perdidas. Segue as mudanças:

  • O tema anterior, studio002, não é mais compatível com SMF 2.1 em diante, e portá-lo daria muito trabalho, então mudamos o tema para outro similar, chamado NameX, que nativamente possui tema escuro e responsividade. Fizemos apenas ajustes menores de configs e CSS para trocar a logo e mudar algumas cores.
  • Algumas das funções adicionais feitas pelo denim, como escudos, emblemas, lojinha e os quizes de música estão temporariamente desativados, pois precisarão ser adaptados para a nova versão do SMF. Os dados dessas funções, que em sua maior parte estão em tabelas customizadas, ainda estão nos seus lugares, então provavelmente não serão perdidos dados dessas funcionalidades (acho).
  • No update, todos os tópicos e posts, bem como as contas de usuário, aparentam ter sido preservados. No entanto, os avatares da maioria dos usuários parece que foram perdidos, então vocês precisarão upá-los novamente depois.

No mais, é isso aí. Espero que gostem do tema novo, tal como a gente da administração.

#14
Lançamentos / Re:[WII] Metroid Prime 3: Corruption
Fevereiro 19, 2024, 16:02:14 PM
Pelo menos paliativamente, a tradução também tá upada em outros locais como o RH.net e o site do joao13. Aqui um link alternativo: https://joao13traducoes.com/2023/02/wii-metroid-prime-3-corruption-esaan-alencar-e-cia/
#15
Dúvidas e Ajuda / Re:como usar monkey moore no linux?
Janeiro 25, 2024, 10:57:40 AM
Eu fui um dos autores da versão compilada pra Linux que temos hoje. Com uns ajustes, foi possível compilar nativamente o Monkey-Moore no Linux na época. Mas não me recordo mais quais foram os ajustes, nem sei se eles tão no repo ou no pobre. Além disso também, é bem provável que o binário compilado (feito na época em Ubuntu 10.04 ou 12.04, não lembro ao certo) não vá mais funcionar em distribuições mais novas.

Na dúvida, recomendo que tu rode a versão de windows via Wine. Ela funciona muito bem no Linux, e tem quebrado o galho pra mim uns anos atrás.