Não invente histórias! FURT está tão vivo quanto o POBRE
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#2
Lançamentos / Res: [GBA] Tactics Ogre: The Knight of Lodis
Junho 23, 2024, 17:07:45 PMCitação de: Lobim online Junho 23, 2024, 16:49:38 PM...Agora só falta sair o de SNES...
Este é RIP!
⚰⚰⚰
#3
Dúvidas e Ajuda / Re:[PSX] Guardian's Crusade-Ponteiros
Março 05, 2023, 10:06:17 AM
Sobre os ponteiros em si, a melhor forma de encontrar é pelo debugger. Mas pode tentar fazer a busca pela força bruta mesmo.
Um exemplo, o arquivo npc-07 possui a primeira frase do jogo, "[05][03]Good morning! Wake up, wake up!", no arquivo, essa está em 1dd0. Subtraia este valor de 0204, resultando em 1bcc. Este é o valor do "ponteiro relativo" que deverá buscar no arquivo. Pela busca vai ver que no offset 2249 há um 1bcc, basta modificá-lo como for conveniente. Para os demais, use o mesmo método. No caso deste jogo, os ponteiros estão dentro de um script de eventos e não sequenciais, então vai ter que buscar de um em um.
E sobre o 0204, você vai perguntar de onde tirei isso, ele é o valor encontrado no offset 4 do arquivo.
Fiz uma atualização no patch que enviei, removendo um arquivo duplicado além de corrigir a ordem de uns arquivos para que fiquem em ordem crescente de lba.
Um exemplo, o arquivo npc-07 possui a primeira frase do jogo, "[05][03]Good morning! Wake up, wake up!", no arquivo, essa está em 1dd0. Subtraia este valor de 0204, resultando em 1bcc. Este é o valor do "ponteiro relativo" que deverá buscar no arquivo. Pela busca vai ver que no offset 2249 há um 1bcc, basta modificá-lo como for conveniente. Para os demais, use o mesmo método. No caso deste jogo, os ponteiros estão dentro de um script de eventos e não sequenciais, então vai ter que buscar de um em um.
E sobre o 0204, você vai perguntar de onde tirei isso, ele é o valor encontrado no offset 4 do arquivo.
Fiz uma atualização no patch que enviei, removendo um arquivo duplicado além de corrigir a ordem de uns arquivos para que fiquem em ordem crescente de lba.
#4
Dúvidas e Ajuda / Re:[PSX] Guardian's Crusade-Ponteiros
Março 03, 2023, 20:41:52 PM
Aplique esse patch que eu gerei para você que mostra todos os arquivos do jogo. Como as tabelas de arquivos foram apagadas na iso original, não tem como saber o nome dos arquivos originalmente. Então criei arquivos com nomes genéricos, sequenciais e prefixados com o nome da pasta pai.
#5
Lançamentos / Re:[PSX] Vandal Hearts
Outubro 25, 2021, 06:59:40 AM
Tópico atualizado!
Detalhes da tradução no primeiro post!
Detalhes da tradução no primeiro post!
#6
Dúvidas e Ajuda / Re:[N64] Banjo-Tooie - Ajuda com ponteiros
Setembro 26, 2021, 09:19:07 AMCitação de: Ermanium online Abril 02, 2021, 13:25:00 PM
Os ponteiros têm 4 bytes de comprimento, sendo o último quarto byte (alterna entre 16, 13, 17, 04 e outros) o tipo do arquivo comprimido para o qual o ponteiro está apontando (texto, música, etc).
Exemplo: No endereço 84F0 temos o ponteiro para o primeiro texto do jogo: 30 8B B6 13
O último byte (13) é o tipo do arquivo: texto, no caso. Já o 308BB6 é a distância entre o offset de início do bloco onde está localizado o texto comprimido (C359FC) menos o offset do primeiro bloco (12B24); tudo isso divido por 4. A fórmula fica assim:
ponteiro = (offset início do texto - 12B24) / 4
Sua suposição está incorreta. Embora o resultado para este caso em especial não altere, o ponteiro não é de 24 bits, mas sim, 26 bits.
Então para o caso que citou, 0x308BB613, removemos os 6 bits menos significativos, resulta em 0xC22ED8, que ao somar com o base 0x12b24 dá 0xC359FC. Portanto, a fórmula correta é ((offset - 0x12b24) * 64) + tipo de arquivo.
Então se o texto estiver no final da rom, por exemplo 0x1ff0002, pela sua fórmula resulta em 0x7F753713, mas pela fórmula correta, temos 0x7F753793
Essa é a primeira observação. Existe uma outra, que é a indicação do tamanho do bloco comprimido. Não existe isso no bloco em si, este tamanho é obtido pela diferença entre o ponteiro atual e o próximo (isso explica o motivo de eles estarem em ordem crescente e também explica o motivo do jogo travar se você trocar dois ponteiros, pois o tamanho acaba ficando negativo em algum deles).
Sendo assim, é necessário que, sua ferramenta insira todos os dados ao mesmo tempo e faça a atualização de todos os ponteiros, mesmo você tendo alterado apenas um pequeno texto. Se tentar mudar apenas um ou alguns, em algum momento vai gerar erros no tamanho do bloco de algum dos dados e vai travar o jogo.
Abaixo, eu fiz a edição do ponteiro de uma das primeiras falas do jogo, movendo o conteúdo para o final da rom, usando o método correto para atualizar o ponteiro.
#7
Geral / Re:Evento de fórum - Desafio romhacking
Agosto 03, 2021, 15:36:10 PM
No final do evento será divulgado.
#8
Geral / Evento de fórum - Desafio romhacking
Julho 31, 2021, 22:11:38 PM
Por um determinado período, teremos no fórum um evento que consiste em um desafio de conhecimentos de romhacking. Você terá que responder algumas perguntas relacionadas ao assunto. Dependendo de quantas respostas acertar, poderá receber um emblema.
Mas atenção, somente é possível responder uma única vez.
As respostas serão divulgadas ao final do evento.
Clique aqui e participe!
Mas atenção, somente é possível responder uma única vez.
As respostas serão divulgadas ao final do evento.
Clique aqui e participe!
#9
Projetos / Re:[SNES] Contra 3 - PTBR - Nova Tradução
Abril 06, 2020, 10:20:49 AM
Quero ver conseguir traduzir o "the alien wars begins!" da abertura do jogo, kkk
#10
Dúvidas e Ajuda / Re:Não consigo achar texto de uma determinada fonte.
Abril 21, 2019, 16:25:24 PM
Este texto e os demais que usam a mesma fonte (tela de opções) estão armazenados no formato sem compressão nativo, também conhecido como tilemap.
Em 84F310 inicia o tilemap do "1730 battlefield"...
$29 é o tile de cima do 1 e $39 o tile de baixo. O mesmo vale para as demais letras. Se quiser adicionar mais tiles, não esqueça de escrever o byte $08 do tilemap, que indica os atributos do mesmo.
Em 84F310 inicia o tilemap do "1730 battlefield"...
$29 é o tile de cima do 1 e $39 o tile de baixo. O mesmo vale para as demais letras. Se quiser adicionar mais tiles, não esqueça de escrever o byte $08 do tilemap, que indica os atributos do mesmo.
#11
Lançamentos / [PSX] [Melhoria] Brigandine - The Legend of Forserna
Fevereiro 24, 2019, 11:14:58 AMSobre o patch
Este hack elimina o irritante problema do jogo que ocorre quando um personagem sobe mais de um nível de uma só vez. Originalmente, para cada nível que ele aumenta, aparece a tela com os atributos que aumentaram. Se o personagem ganhou uns 5 níveis, serão 5 telas que o jogador terá que suportar.
Com este patch, o jogo vai mostrar a tela uma única vez, já com o nível final alcançado, e os atributos já somados, deixando o gameplay um pouco menos repetitivo.
#12
Contato Com a Administração / Re:Sugestões
Fevereiro 08, 2019, 13:59:03 PM
Eu estava fazendo modificações na parte dos emblemas do fórum. Por isso acabou ficando com esse problema, mas já foi resolvido. Quando for assim, a melhor forma de me avisar é via chat mesmo.
#13
Lançamentos / Re:[PS1] Digimon World
Fevereiro 07, 2019, 10:33:55 AMCitação de: gledson999 online Fevereiro 07, 2019, 01:58:10 AM
Que lindo mano, ficou muito shooow, melhor que a original, se precisar de ajuda, estou disponível!
Gledson, até comic sans ficaria melhor que a original, kkk. Essa fonte original é muito feia, horrorosa!!!
#14
Lançamentos / Re:[PS1] Digimon World
Fevereiro 06, 2019, 21:10:33 PMCitação de: gledson999 online Fevereiro 06, 2019, 20:17:09 PM
Que bom manoo, eu sempre tive vontade de traduzi-lo, mas essa fonte aí fodeu com meus planos, esse carinha aí teve fogo pra traduzir, ajuda ele que essa tradução vai longe cara.
Sliter desenhou a fonte e eu fiz o ASM...
#15
Lançamentos / Re:[PS1] Digimon World
Fevereiro 04, 2019, 20:38:46 PMCitação de: gledson999 online Fevereiro 04, 2019, 13:36:25 PM
Os ponteiros são hardcoded
Não são hardcoded. Olhei aqui alguns diálogos e eles possuem ponteiros normais, só que dentro dos scripts de eventos, não em uma tabelona.