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Mensagens - badnest

#16
Legal, já joguei um pouco antes, é bem aberto e divertido. Na vida real n tenho medo de aranha, mas nesse jogo bate um desespero jkkkkk

Citação de: Lansk online Junho 24, 2022, 16:18:44 PM
1: Eu percebi que em algumas partes os textos não mudaram para a forma acentuada depois da edição. Elas permanecem com a forma original, como se eu não tivesse alterado os tiles das fontes. Como eu sou iniciante e não entendi o porquê disso ocorrer, essas partes ficaram sem acentuação.

Faz um tempo que eu não jogo mas acho que o jogo tem duas fontes.

Se precisar de ajuda ou quiser tirar alguma dúvida sobre os ponteiros/extração do texto pode mandar mp ou postar aqui mesmo, boa sorte no projeto!
#17
Citação de: kuroi online Julho 20, 2022, 20:32:29 PM
Eu fiz uma Tool pra esse jogo pra ele que Dumpa, Insere e recalcula ponteiros.
Agora já está na mão dele e, até onde sei, a tradução tá andando...

Boa, aí sim!! Boa sorte viziin! desculpa kuroi se fui arrogante!
#18
Citação de: kuroi online Julho 20, 2022, 20:44:44 PM
Hum... Interessante esse esquema dos acentos reutilizando os Han/dakuten! O único problema é a altura em bits, né...

Boa sorte no projeto!

Valeu!! Não entendi o que quis dizer com altura em bits. A única limitação é que só da pra colocar dois acentos, mas os outros não chegam a aparecer em maiúscula então não chega a ser um problema. Os acentos são caracters comuns da fonte que são desenhados na linha de cima em cima do caractere anterior a um dos dois bytes de controle (um pra cada acento). Tem 4 linhas a caixa de texto, duas pro texto e duas pros acentos. Eles tão baixinhos assim porque essa é uma fonte provisória mesmo.
#19
Se já ta na mão os ponteiros, a lógica e a localização do texto, é muito mais fácil usar o cartographer pra extrair os textos, editar a vontade no seu editor de texto favorito e reinserir com o atlas que recalcula os ponteiros automaticamente. Editar o texto no editor hexadecimal e editar os ponteiros na mão é muito chato e demora MUITO mais.

Assim que compreender tudo o que o kuroi falou, monta o setup que eu falei que a tradução voa.
#20


SINOPSE

Kunio e Riki são presos por um atropelamento. Livrem-se dessa metendo a porrada em todos no seu caminho.

(Pra quem já jogou, sem spoilers na thread, por favor.)

PROGRESSO
Hacking:  70%
Gráficos: 40%
Texto:    60%
Acentos: 115%


FERRAMENTAS EM USO

Translhextion, Windhex, Cartographer, vim, Atlas, Mevoid's Table Maker, Tile Layer Pro, Tile Molester, bass, bsnes-plus, entre outras

NOTAS

Tradução em andamento: ponteiros localizados, texto extraído, fonte acentuada, etc.

De trabalho maior falta hackear vários gráficos e terminar a tradução do texto.

Baseado na versão em inglês da AGTP.

Na versão deles não foi ajustado o tilemap da maioria dos gráficos, então possívelmente terá dificuldades por aí.

O texto vai desagradar muita gente. É cru, agressivo e gramaticamente incorreto, do jeito que se fala (não do que se escreve), do jeitinho que é pra ser um jogo do Kunio.

A engine de texto tem suporte nativo pra han/dakuten (os acentos japoneses), consegui me aproveitar disso pra colocar acentos nas letras maiúsculas sem ter que encolher elas.

SNAPSHOTS







Também já consegui montar a tabela e extrair a maior parte dos textos da continuação, Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun (rom circulava nas antiga com o nome de "hot blood"), é um projeto bem mais complexo que esse, provavelmente vou trabalhar mais nele no futuro.