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Romhacking e Tradução de Jogos => Projetos => Tópico iniciado por: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AM

Título: [PSX] Wild Arms
Enviado por: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AM
Wild Arms

(https://images.launchbox-app.com/c76296ad-db17-4cd3-8a37-a01c3a9e3c8e.jpg) (https://images.launchbox-app.com/318a523e-dbd6-4611-84a5-43fa69e8740d.jpg)



--sobre o jogo--

Nome: Wild Arms
Plataforma: PlayStation 1
Gênero: RPG (faroeste / fantasia)
Descrição: Wild Arms (1996, Media Vision / Sony) é o primeiro JRPG da longeva série Wild Arms. Mistura faroeste, fantasia, ruínas antigas, tecnologia perdida, Guardiões e um conflito contra os Demônios. Acompanhamos Rudy, um silencioso portador de ARM (uma arma de fogo proibida), Jack, um Caçador de Tesouros / Aventureiro mestre do Saque Rápido, e Cecilia, a maga princesa de Adlehyde, em uma jornada que parte de cidades em paz e desce até as profundezas de Malduke. Lançado originalmente em 1996 no Japão e em 1997 nos EUA e Europa, é considerado uma das obras fundadoras do JRPG na primeira geração PlayStation.



--sobre a tradução--

Responsável: ØX-Carnage
Grupo: Monke's Traduções
Equipe: ØX-Carnage>.

--status-- Atualizado 14/07

████████████████████ Acentos: 100%
████████████████████ Hacking: 100%
████████████████████ Historia: 100%
██████████████████░░ Gráficos: 90%
████████████████████ Itens: 100%
████████████████████ Equipamentos/Batalhas: 100%
███████░░░░░░░░░░░░░ Revisão: 37%
██████░░░░░░░░░░░░░░ Testes: 30%

Ferramentas e infraestrutura




Sobre o projeto

Esse é um projeto que eu tinha vontade de iniciar há muito tempo. Sempre achei que Wild Arms merecia uma retradução mais completa e 100% fiel ao japonês.

A diferença deste projeto para tentativas anteriores é o método: decidi usar novas técnicas de IA, mas de forma estruturada e auditável, não como um chatbot de tradução.

Metodologia com IA:

Este projeto usa um pipeline assistido por LLM, com revisão humana obrigatória em cada decisão sensível. Sou transparente sobre isso, é uma escolha de método, não um atalho.

O conhecimento do projeto vive em um vault em Obsidian estruturado no método LLM Wiki (estilo Karpathy): fontes brutas em pastas _raw, decisões compiladas em notas .md e regras de processo em um AGENTS.md que os agentes leem antes de operar. Nada que o LLM "lembre" sozinho conta — só vale o que está escrito e versionado no vault.

Três papéis bem delimitados rodam sobre esse vault, E cada agente tem autonomia propria com cohecimento organico conforme as informações do Vault:


Acima dos três, um humano (eu) aprova termo a termo, define tom por cena e mantém o glossário. O LLM não fecha decisão sozinho em nada que toque lore, nome próprio ou tom de personagem.



Restaurações vindas do JP — as regras que seguimos para ser fiel ao japonês

A localização inglesa de Wild Arms tem várias adaptações e alguns erros factuais. As regras de fidelidade JP do projeto são:


Alguns exemplos do que já está aplicado:


Inglês (US/EU)JPPT-BR
Earth Golemアースガルズ (Asgard)Asgard
Ka Dingelカ・ディンギルKa Dingir
Ray LineレイラインLinhas de Ley
Quarter KnightsナイトクォーターズCavaleiros do Apocalipse
HolmcrossホムンクルスHomúnculo
SadoセトSet
Rago Raglaラギュ・オ・ラギュラRagu O Ragula
Twin OrbsツインデバイスDispositivo Duplo
Phaser / Vanishing RayバニシングレイRaio Dissipador
Guitar of Maya / Maya songs魔の旋律melodia demoníaca
Demon Gate (senha)ミヨイ・タミアラMiyoi Tamiara
Metal Bird (teoria de voo)ワルプルギスのよるNoite de Walpurgis
Rune DriveルーンドライブUnidade Rúnica
Crest GraphクレストグラフGráfico de Brasão

Além de termos, há restaurações de cena. Dois exemplos:




Tons e vozes

Cada cena recebe uma classificação de tom antes de ser traduzida. Hoje há seis tons em uso: Padrão / Pacífico, Luz Agonizante, Luz Sufocada, Determinação, Clímax Dimensional e Etéreo. Cada personagem recorrente tem perfil de voz registrado e revalidado a cada arquivo: Jack direto e provocador, Hanpan analítico, Cecilia formal que amadurece para humana, Emma vaidosa/energética/mandona, Alhazad teatral e cruel, Guardiões solenes e julgadores, e por aí vai.



Imagens:

(https://i.ibb.co/MTjbsvQ/1.jpg) (https://i.ibb.co/wrxLvLsG/2.jpg)
(https://i.ibb.co/N6pKVjz6/3.jpg) (https://i.ibb.co/4npFdhxz/4.jpg)
(https://i.ibb.co/v4PtL4Y1/5.jpg) (https://i.ibb.co/RTCfYZXN/6.jpg)
(https://i.ibb.co/237xMcYL/7.jpg) (https://i.ibb.co/DHFTbwjC/8.jpg)



Andamento:
A base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte. A versão japonesa (SCPS-10028) é utilizada como fonte de verdade sempre que a localização inglesa adapta, simplifica ou introduz erros de lore — todas essas restaurações estão documentadas com arquivo e bloco JP usados como evidência.

Foram traduzidos 127 mapas do jogo. O que varia é a profundidade da revisão: cerca de 80 deles passaram por revisão completa com cruzamento JP local + QA estrutural rigoroso; o restante está em "tradução base + ajuste de glossário". O executável (nomes de itens, ARMs, magias, técnicas, Guardiões, menus, mensagens de batalha e sistema) já está localizado, com uma expansão interna experimental do WILDARMS.EXE usando a região zerada 0xBFC58–0xC0CC0. Com isso, terei mais liberdade para a expansão das imagens e reposicionamento do ATLAS sem aumentar o tamanho do arquivo.

As imagens (fontes, ícones de batalha, telas de carregamento/salvamento, memory card e entrada de nome) estão em rodada de revisão. Regra do projeto: preservar dimensão, paleta, transparência e estilo dos glifos originais, sem geração livre de imagem por IA a edição de gráfico é feita com os próprios glifos do jogo quando possível.
Título: Res: [PSX] - Wild Arms
Enviado por: FR Oliveira online Maio 20, 2026, 06:25:13 AM
Bom dia!!!!

Rapaz meus parabéns foi um dos primeiros RPGs da minha vida, Força e sucesso no projeto.

 :cuteeyes:
Título: Res: [PSX] - Wild Arms
Enviado por: Osane online Maio 20, 2026, 08:34:50 AM
Esta aí um projeto que vou ficar de olho. Sempre quis zerar esse jogo, mas não conseguir gostar da tradução que existe. Força o projeto  :cuteeyes:
Título: Res: [PSX] - Wild Arms
Enviado por: ajkmetiuk online Maio 20, 2026, 11:49:33 AM
Citação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto, depois só falta vermillion e mgs... kkk
Título: Res: [PSX] - Wild Arms
Enviado por: DarkGoku online Maio 20, 2026, 21:22:27 PM
Parabens, esse foi um dos primeiros jogos que comprei na barraquinha, para jogar no meu saudoso psx. Vai ser memoravel re-jogalo novamente e o melhor em pt-br!!!
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: jrafaelpg online Maio 22, 2026, 14:12:30 PM
que incrível e pelo visto a fonte também esta mais legível que original lembro que esse jogo era horrível de ler. :torico:
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: ApenasUmFãDeRPG online Maio 22, 2026, 19:58:56 PM
Parabéns pela tradução/retradução mano, sempre é bom ver RPGs e jogos clássicos recebendo traduções ou atualizaçãoes do mesmo.
Ainda tenho esperança do Suikoden 2 de ps1 também ter uma tradução, esse jogo merece muito (sonhar não  custa nada😅 :cuteeyes: )
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: Elizomar online Maio 24, 2026, 15:01:26 PM
 :apanhando: Me bate papai, me diga que não to sonhando!!

RPG de peso... Já na playlist  :jogando2:

Obrigado por essa belíssima localização para nosso idioma.!!!
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: Lobim online Maio 24, 2026, 20:12:06 PM
O que mais me surpreendeu é saber que o ØX-Carnage ainda está na ativa (e ainda não lançou o Metal Gear Solid).

Parabéns pelo projeto, que parece já estar bem avançado. Torço para que este seja finalizado e disponibilizado ao público. Vida longa ao ROMHacko! :danca1:
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: Robert Phoenix online Maio 25, 2026, 17:19:29 PM
 :parabens: Aí sim, eu sempre quis ver essa maravilhosa franquia (5 jogos) traduzida. Wild arms joguei na época do PS1, gosto muito desse RPG. Meus parabéns, agradeço desde já pelo seu projeto.
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: seatle94br online Maio 27, 2026, 09:03:35 AM
Muito bom! A tradução antiga tinha vários erros, vou rejogar essa maravilha!

Vocês pensam em traduzir outros jogos da serie? Wild Arms 2 e o 5 seria lindo!
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: edvansilva online Julho 09, 2026, 10:23:04 AM
Esse game fez parte da minha infancia, sensacional saber que tem boas pessoas trabalhando em um projeto de tradução.
Espero que de certo, estamos ansiosos para joga-lo em portugues.

Parabéns pela iniciativa.
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: Rafael Quinalha online Julho 10, 2026, 12:03:02 PM
CitarMetodologia com IA:

Este projeto usa um pipeline assistido por LLM, com revisão humana obrigatória em cada decisão sensível. Sou transparente sobre isso, é uma escolha de método, não um atalho.

O conhecimento do projeto vive em um vault em Obsidian estruturado no método LLM Wiki (estilo Karpathy): fontes brutas em pastas _raw, decisões compiladas em notas .md e regras de processo em um AGENTS.md que os agentes leem antes de operar. Nada que o LLM "lembre" sozinho conta — só vale o que está escrito e versionado no vault.

Três papéis bem delimitados rodam sobre esse vault, E cada agente tem autonomia propria com cohecimento organico conforme as informações do Vault:

Aurora — Tradutora. Lê o arquivo alvo, cruza com o JP local, consulta o glossário, propõe tradução por bloco e registra justificativas. Não salva nada sem aprovação humana para termos novos ou trechos de tom sensível.
Sentinela — QA estrutural. Compara o arquivo traduzido com o original: cabeçalhos ▶ N (dialog) / ▶ N (string) nos mesmos pontos, tags {ASK 0}, {PAUSE}, {CLEAR}, {SCROLL}, {COLOR n}, {ITEM n}, {NUM n}, {SOUND nnn} intactas e nas mesmas linhas, contagem total de linhas preservada, LF final preservado. Se a auditoria falhar, o salvamento é bloqueado.
Artífice GFX. Cuida das texturas. Mantém dimensão, paleta, transparência e estilo de glifo. Sem geração livre de imagem por IA.

Acima dos três, um humano (eu) aprova termo a termo, define tom por cena e mantém o glossário. O LLM não fecha decisão sozinho em nada que toque lore, nome próprio ou tom de personagem.

Nunca havia pensado em algo assim. Para um jogo como esse, com muitos textos, deve agilizar bastante. Mas minha dúvida é:
Você vai precisar fazer uma revisão humana em todos os textos? Fica bom mesmo?
No mais, parabéns pelo projeto, esse jogo faz parte da história do PSX e muitos aqui.
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: cord online Julho 11, 2026, 10:53:34 AM
Eu também estou utilizando essa metodologia. A IA na verdade está fazendo o trabalho de digitar os textos longos e eu avalio junto com o texto original e modifico se necessário. Utilizando o Gemini 3.5 High posso dizer que a tradução está infinitamente melhor do que era poucos anos atrás, mas ainda é necessário certos pontos de correção.
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: crysmx3 online Julho 13, 2026, 08:04:52 AM
Meus parabens. dessa vez tenho animo pra terminar o jogo
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: ØX-Carnage online Julho 14, 2026, 00:49:52 AM
Muito obrigado pessoal pelo apoio e mensagem!


Citação de: ajkmetiuk online Maio 20, 2026, 11:49:33 AM
Citação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto, depois só falta vermillion e mgs... kkk

A versão EU já esta aplicada com essa correção, mas depois eu vi que a versão US é possível usar os acentos completos, expandindo e remapeando o atlas de caracteres. A versão americana para completar o espaço, foram criadas 3 tipos de fontes (negrito, itálico e normal) as outras versões é apenas um tipo. Ai na americana da para expandir excluindo uma dessas, sobra espaço para colocar até o alfabeto Russo.

Esse trabalho já possui uma base técnica: durante o desenvolvimento da versão EU, foram criadas e testadas fontes híbridas combinando os caracteres ASCII limpos da fonte US com os acentos PT-BR. O port americano ainda exigirá ajustes próprios de executável, overlays, gráficos e ponteiros, pois os offsets podem mudar entre as regiões, mas ele é tecnicamente viável.

Será possível sim lançar dois patchs

E sobre os outros projetos: Vermillion está sendo refeito seguindo a mesma ideia de agentes especializados e memória persistente em vault. Logo teremos novidades sobre ele. O projeto de Metal Gear também está sendo refeito com essa nova metodologia.
(https://i.ibb.co/WW9RFGMv/imagem-2026-07-14-002446316.png)
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Citação de: Lobim online Maio 24, 2026, 20:12:06 PMO que mais me surpreendeu é saber que o ØX-Carnage ainda está na ativa (e ainda não lançou o Metal Gear Solid).

Parabéns pelo projeto, que parece já estar bem avançado. Torço para que este seja finalizado e disponibilizado ao público. Vida longa ao ROMHacko! :danca1:

To na ativa não, só passando o tempo  :scripts:

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Citação de: seatle94br online Maio 27, 2026, 09:03:35 AMMuito bom! A tradução antiga tinha vários erros, vou rejogar essa maravilha!

Vocês pensam em traduzir outros jogos da serie? Wild Arms 2 e o 5 seria lindo!
Não tenho nada em mente. Jogos desse tipo demoram muito, e nesse momento estou refazendo algumas traduções, depois desse vai ser a vez do Breath of Fire III. Quem sabe depois que terminar o Metal Gear pode ser, mas não tenho nada estruturado ainda.

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Citação de: Rafael Quinalha online Julho 10, 2026, 12:03:02 PMNunca havia pensado em algo assim. Para um jogo como esse, com muitos textos, deve agilizar bastante. Mas minha dúvida é:
Você vai precisar fazer uma revisão humana em todos os textos? Fica bom mesmo?

No mais, parabéns pelo projeto, esse jogo faz parte da história do PSX e muitos aqui.

Obrigado! Sim, todos os textos passarão por revisão humana antes da versão final, mas nem toda etapa precisa ser realizada manualmente da mesma maneira.

A IA acelera a leitura, a comparação entre versões e a produção da tradução base. Entretanto, ela não possui autoridade para decidir sozinha termos de lore, nomes próprios, voz de personagem ou mudanças importantes de sentido. Essas decisões continuam sob aprovação humana.

O trabalho é dividido em camadas:



Por isso os percentuais são separados. A tradução base da história já foi concluída, mas a revisão está em 37% e os testes em 30%. Não considero um texto definitivo apenas porque foi produzido pela IA.

O vault do Obsidian funciona como a memória persistente de todo o projeto. Ele guarda:


Os nomes Aurora, Sentinela e Artífice representam papéis especializados dentro do pipeline, e não agentes soltos tomando decisões sem supervisão.

O fluxo simplificado funciona assim:

(https://i.ibb.co/S7N75HmS/fluxo-traducao-wild-arms.png)

Se o Sentinela encontrar uma tag alterada, cabeçalho ausente, problema de encoding, linha grande demais ou divergência do glossário, o arquivo é bloqueado e volta para correção.

Sobre "ficar bom": a IA, sozinha, não garante qualidade. O que torna o resultado confiável é a combinação de fonte japonesa, glossário persistente, revisão humana, QA estrutural e teste no jogo. A IA ajuda muito com o volume, mas a qualidade final continua dependendo do método e da supervisão.
Esse é o cérebro dele apenas do Wild Amrs
(https://i.ibb.co/pqtRhsG/imagem-2026-07-14-004208497.png)
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Citação de: cord online Julho 11, 2026, 10:53:34 AMEu também estou utilizando essa metodologia. A IA na verdade está fazendo o trabalho de digitar os textos longos e eu avalio junto com o texto original e modifico se necessário. Utilizando o Gemini 3.5 High posso dizer que a tradução está infinitamente melhor do que era poucos anos atrás, mas ainda é necessário certos pontos de correção.

Esse já é um uso muito mais responsável da IA do que simplesmente pedir uma tradução e inserir o resultado. Colocar a IA para produzir a primeira versão e depois comparar com o original realmente economiza bastante tempo.

A principal diferença para o pipeline deste projeto está na persistência do conhecimento e nas barreiras de validação.

No seu fluxo, pelo que entendi, a IA produz o texto e você faz a avaliação lado a lado com o original. No Wild Arms, além dessa revisão, cada arquivo precisa passar por um sistema externo ao modelo:


O risco de trabalhar somente com o modelo e uma comparação visual é que uma tradução pode parecer muito fluente e ainda estar errada. Alguns problemas comuns são:


A revisão humana que você já faz reduz bastante esses riscos. O que o nosso pipeline acrescenta é uma memória externa e auditável: nenhuma decisão importante depende da lembrança do modelo ou de uma conversa antiga. Se um termo foi aprovado, ele entra no vault; se houve uma divergência com o japonês, a evidência fica registrada; se o QA falhou, o arquivo não avança.

Em resumo, a IA continua fazendo grande parte do trabalho pesado, mas não é tratada como fonte de verdade nem como revisora de si mesma. Ela trabalha dentro de regras, consulta evidências e precisa passar por validações independentes antes de qualquer texto ser considerado final.
Título: Res: [PSX] Wild Arms
Enviado por: Rafael Quinalha online Julho 14, 2026, 21:16:37 PM
Sensacional. Vou ler mais a respeito e tentar usar isso como experiência aqui. Mas lendo a experiência sua e dos demais, confiar tradução à IA ainda não é um caminho para uma tradução descente. O que mais vejo ultimamente, são traduções genéricas usando IA, por mais que não tenham erros e sejam boas (raras exceções), é nítido que foi usado IA nelas, pois os textos traduzidos são muito genéricos. 100% das traduções que testei atualmente, foram usadas IA massivamente. É o famoso: vou lançar o mais rápido possível, e no final, fica uma porcaria. Como tem grupos que monetizam isso, é uma maneira dos caras manterem os contribuidores dando dinheiro, mas se quem paga gosta desse tipo de trabalho, quem sou eu para dizer o contrário para essas pessoas...