Wild Arms
(https://images.launchbox-app.com/c76296ad-db17-4cd3-8a37-a01c3a9e3c8e.jpg) (https://images.launchbox-app.com/318a523e-dbd6-4611-84a5-43fa69e8740d.jpg)
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--sobre o jogo--Nome: Wild Arms
Plataforma: PlayStation 1
Gênero: RPG (faroeste / fantasia)
Descrição: Wild Arms (1996, Media Vision / Sony) é o primeiro JRPG da longeva série Wild Arms. Mistura faroeste, fantasia, ruínas antigas, tecnologia perdida, Guardiões e um conflito contra os Demônios. Acompanhamos
Rudy, um silencioso portador de ARM (uma arma de fogo proibida),
Jack, um Caçador de Tesouros / Aventureiro mestre do Saque Rápido, e
Cecilia, a maga princesa de Adlehyde, em uma jornada que parte de cidades em paz e desce até as profundezas de Malduke. Lançado originalmente em 1996 no Japão e em 1997 nos EUA e Europa, é considerado uma das obras fundadoras do JRPG na primeira geração PlayStation.
--sobre a tradução--Responsável: ØX-Carnage
Grupo: Monke's Traduções
Equipe: ØX-Carnage>.
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Acentos: 100%
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Hacking: 100%
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Historia: 100%
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Gráficos: 85%
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Itens: 100%
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Equipamentos/Batalhas: 100%
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Revisão: 0%
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Testes: 30%
Ferramentas e infraestrutura- WA1Tools v1.2 — toolkit base de dump/insert. Créditos ao autor original Christian Bauer (cebix), que desenvolveu o pacote canônico em Python com suporte a JP, US e às cinco regiões europeias. As modificações e adaptações específicas para o fluxo deste projeto foram feitas por ØX-Carnage>.
- PSXImager — psxrip / psxinject / psxbuild — para extração e remasterização do CD.
- Obsidian (vault de localização) — funciona como o segundo cérebro orgânico dos agentes de tradução. Concentra glossário, lore, vozes de personagens, regras técnicas, status arquivo a arquivo e relatórios de QA. É a memória persistente do projeto: tudo que é decidido é registrado lá, versionado, e só vale o que está escrito no vault — o que o LLM "lembra" de cabeça sozinho não conta.
- Pipeline assistido por LLM — agentes Aurora (tradução), Sentinela (QA estrutural) e Artífice GFX (texturas). Cada agente consulta o cérebro (o vault Obsidian) antes de operar, para saber suas atividades, atribuições, glossário aprovado, tom da cena alvo e restrições técnicas. Sem consulta ao cérebro, o agente não age.
Sobre o projetoEsse é um projeto que eu tinha
vontade de iniciar há muito tempo. Sempre achei que Wild Arms merecia uma
retradução mais completa e 100% fiel ao japonês.
A diferença deste projeto para tentativas anteriores é o método: decidi
usar novas técnicas de IA, mas de forma estruturada e auditável, não como um chatbot de tradução.
Metodologia com IA:Este projeto usa um pipeline assistido por LLM, com revisão humana obrigatória em cada decisão sensível. Sou transparente sobre isso, é uma escolha de método, não um atalho.
O conhecimento do projeto vive em um
vault em Obsidian estruturado no método
LLM Wiki (estilo Karpathy): fontes brutas em pastas _raw, decisões compiladas em notas .md e regras de processo em um AGENTS.md que os agentes leem antes de operar.
Nada que o LLM "lembre" sozinho conta — só vale o que está escrito e versionado no vault.
Três papéis bem delimitados rodam sobre esse vault, E cada agente tem autonomia propria com cohecimento organico conforme as informações do Vault:
- Aurora — Tradutora. Lê o arquivo alvo, cruza com o JP local, consulta o glossário, propõe tradução por bloco e registra justificativas. Não salva nada sem aprovação humana para termos novos ou trechos de tom sensível.
- Sentinela — QA estrutural. Compara o arquivo traduzido com o original: cabeçalhos ▶ N (dialog) / ▶ N (string) nos mesmos pontos, tags {ASK 0}, {PAUSE}, {CLEAR}, {SCROLL}, {COLOR n}, {ITEM n}, {NUM n}, {SOUND nnn} intactas e nas mesmas linhas, contagem total de linhas preservada, LF final preservado. Se a auditoria falhar, o salvamento é bloqueado.
- Artífice GFX. Cuida das texturas. Mantém dimensão, paleta, transparência e estilo de glifo. Sem geração livre de imagem por IA.
Acima dos três, um humano (eu) aprova termo a termo, define tom por cena e mantém o glossário. O LLM
não fecha decisão sozinho em nada que toque lore, nome próprio ou tom de personagem.
Restaurações vindas do JP — as regras que seguimos para ser fiel ao japonêsA localização inglesa de Wild Arms tem várias adaptações e alguns erros factuais. As regras de fidelidade JP do projeto são:
- Quando o nome/conceito no US/EU diverge do JP, restauramos a forma japonesa.
- Quando o US/EU simplifica ou perde lore presente no JP, restauramos a leitura completa.
- Quando há erro factual na versão inglesa (nome trocado, conceito invertido), corrigimos pelo JP.
- Mantemos a forma japonesa do nome quando não há tradução natural em PT-BR.
- Aplicamos PT-BR onde a leitura natural pede, mesmo que o JP use estrangeirismo (ex.: termos em katakana).
- Toda restauração deve apontar arquivo e bloco JP usados como evidência — nada de "achismo".
Alguns exemplos do que já está aplicado:
| Inglês (US/EU) | JP | PT-BR |
| Earth Golem | アースガルズ (Asgard) | Asgard |
| Ka Dingel | カ・ディンギル | Ka Dingir |
| Ray Line | レイライン | Linhas de Ley |
| Quarter Knights | ナイトクォーターズ | Cavaleiros do Apocalipse |
| Holmcross | ホムンクルス | Homúnculo |
| Sado | セト | Set |
| Rago Ragla | ラギュ・オ・ラギュラ | Ragu O Ragula |
| Twin Orbs | ツインデバイス | Dispositivo Duplo |
| Phaser / Vanishing Ray | バニシングレイ | Raio Dissipador |
| Guitar of Maya / Maya songs | 魔の旋律 | melodia demoníaca |
| Demon Gate (senha) | ミヨイ・タミアラ | Miyoi Tamiara |
| Metal Bird (teoria de voo) | ワルプルギスのよる | Noite de Walpurgis |
| Rune Drive | ルーンドライブ | Unidade Rúnica |
| Crest Graph | クレストグラフ | Gráfico de Brasão |
Além de termos, há
restaurações de cena. Dois exemplos:
- Rudy silencioso (mapas 048.txt e 124.txt). A versão inglesa atribui falas diretas ao Rudy em pontos onde o JP local não tem fala dele — o protagonista é tratado como silencioso na fonte japonesa. A PT-BR adapta esses trechos para narração discreta ou para atribuir o bloco a outro personagem (ex.: McDullen), preservando a identidade do herói.
- Adlehyde em reconstrução (031–033). Igreja, save, lojas e guilda recebem variantes de tom — fé ferida, comércio resiliente, esperança prática — em vez do tom genérico de "cidade em paz" que apareceria por inércia em qualquer texto de loja.
Tons e vozesCada cena recebe uma classificação de tom antes de ser traduzida. Hoje há seis tons em uso:
Padrão / Pacífico,
Luz Agonizante,
Luz Sufocada,
Determinação,
Clímax Dimensional e
Etéreo. Cada personagem recorrente tem perfil de voz registrado e revalidado a cada arquivo: Jack direto e provocador, Hanpan analítico, Cecilia formal que amadurece para humana, Emma vaidosa/energética/mandona, Alhazad teatral e cruel, Guardiões solenes e julgadores, e por aí vai.
Imagens:(https://i.ibb.co/MTjbsvQ/1.jpg) (https://i.ibb.co/wrxLvLsG/2.jpg)
(https://i.ibb.co/N6pKVjz6/3.jpg) (https://i.ibb.co/4npFdhxz/4.jpg)
(https://i.ibb.co/v4PtL4Y1/5.jpg) (https://i.ibb.co/RTCfYZXN/6.jpg)
(https://i.ibb.co/237xMcYL/7.jpg) (https://i.ibb.co/DHFTbwjC/8.jpg)
Andamento:A base usada é a
release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte. A versão
japonesa (SCPS-10028) é utilizada como fonte de verdade sempre que a localização inglesa adapta, simplifica ou introduz erros de lore — todas essas restaurações estão documentadas com arquivo e bloco JP usados como evidência.
Foram traduzidos 127 mapas do jogo. O que varia é a profundidade da revisão: cerca de 80 deles passaram por revisão completa com cruzamento JP local + QA estrutural rigoroso; o restante está em "tradução base + ajuste de glossário". O executável (nomes de itens, ARMs, magias, técnicas, Guardiões, menus, mensagens de batalha e sistema) já está localizado, com uma
expansão interna experimental do WILDARMS.EXE usando a região zerada 0xBFC58–0xC0CC0. Com isso, terei mais liberdade para a expansão das imagens e reposicionamento do ATLAS sem aumentar o tamanho do arquivo.
As imagens
(fontes, ícones de batalha, telas de carregamento/salvamento, memory card e entrada de nome) estão em rodada de revisão. Regra do projeto: preservar dimensão, paleta, transparência e estilo dos glifos originais,
sem geração livre de imagem por IA a edição de gráfico é feita com os próprios glifos do jogo quando possível.
Esta aí um projeto que vou ficar de olho. Sempre quis zerar esse jogo, mas não conseguir gostar da tradução que existe. Força o projeto :cuteeyes:
Citação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto,
depois só falta vermillion e mgs... kkk
Parabens, esse foi um dos primeiros jogos que comprei na barraquinha, para jogar no meu saudoso psx. Vai ser memoravel re-jogalo novamente e o melhor em pt-br!!!