Wild Arms
(https://images.launchbox-app.com/c76296ad-db17-4cd3-8a37-a01c3a9e3c8e.jpg) (https://images.launchbox-app.com/318a523e-dbd6-4611-84a5-43fa69e8740d.jpg)
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--sobre o jogo--Nome: Wild Arms
Plataforma: PlayStation 1
Gênero: RPG (faroeste / fantasia)
Descrição: Wild Arms (1996, Media Vision / Sony) é o primeiro JRPG da longeva série Wild Arms. Mistura faroeste, fantasia, ruínas antigas, tecnologia perdida, Guardiões e um conflito contra os Demônios. Acompanhamos
Rudy, um silencioso portador de ARM (uma arma de fogo proibida),
Jack, um Caçador de Tesouros / Aventureiro mestre do Saque Rápido, e
Cecilia, a maga princesa de Adlehyde, em uma jornada que parte de cidades em paz e desce até as profundezas de Malduke. Lançado originalmente em 1996 no Japão e em 1997 nos EUA e Europa, é considerado uma das obras fundadoras do JRPG na primeira geração PlayStation.
--sobre a tradução--Responsável: ØX-Carnage
Grupo: Monke's Traduções
Equipe: ØX-Carnage>.
--status-- Atualizado 14/07████████████████████
Acentos: 100%
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Hacking: 100%
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Historia: 100%
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Gráficos: 90%
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Itens: 100%
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Equipamentos/Batalhas: 100%
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Revisão: 37%
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Testes: 30%
Ferramentas e infraestrutura- WA1Tools v1.2 — toolkit base de dump/insert. Créditos ao autor original Christian Bauer (cebix), que desenvolveu o pacote canônico em Python com suporte a JP, US e às cinco regiões europeias. As modificações e adaptações específicas para o fluxo deste projeto foram feitas por ØX-Carnage>.
- PSXImager — psxrip / psxinject / psxbuild — para extração e remasterização do CD.
- Obsidian (vault de localização) — funciona como o segundo cérebro orgânico dos agentes de tradução. Concentra glossário, lore, vozes de personagens, regras técnicas, status arquivo a arquivo e relatórios de QA. É a memória persistente do projeto: tudo que é decidido é registrado lá, versionado, e só vale o que está escrito no vault — o que o LLM "lembra" de cabeça sozinho não conta.
- Pipeline assistido por LLM — agentes Aurora (tradução), Sentinela (QA estrutural) e Artífice GFX (texturas). Cada agente consulta o cérebro (o vault Obsidian) antes de operar, para saber suas atividades, atribuições, glossário aprovado, tom da cena alvo e restrições técnicas. Sem consulta ao cérebro, o agente não age.
Sobre o projetoEsse é um projeto que eu tinha
vontade de iniciar há muito tempo. Sempre achei que Wild Arms merecia uma
retradução mais completa e 100% fiel ao japonês.
A diferença deste projeto para tentativas anteriores é o método: decidi
usar novas técnicas de IA, mas de forma estruturada e auditável, não como um chatbot de tradução.
Metodologia com IA:Este projeto usa um pipeline assistido por LLM, com revisão humana obrigatória em cada decisão sensível. Sou transparente sobre isso, é uma escolha de método, não um atalho.
O conhecimento do projeto vive em um
vault em Obsidian estruturado no método
LLM Wiki (estilo Karpathy): fontes brutas em pastas _raw, decisões compiladas em notas .md e regras de processo em um AGENTS.md que os agentes leem antes de operar.
Nada que o LLM "lembre" sozinho conta — só vale o que está escrito e versionado no vault.
Três papéis bem delimitados rodam sobre esse vault, E cada agente tem autonomia propria com cohecimento organico conforme as informações do Vault:
- Aurora — Tradutora. Lê o arquivo alvo, cruza com o JP local, consulta o glossário, propõe tradução por bloco e registra justificativas. Não salva nada sem aprovação humana para termos novos ou trechos de tom sensível.
- Sentinela — QA estrutural. Compara o arquivo traduzido com o original: cabeçalhos ▶ N (dialog) / ▶ N (string) nos mesmos pontos, tags {ASK 0}, {PAUSE}, {CLEAR}, {SCROLL}, {COLOR n}, {ITEM n}, {NUM n}, {SOUND nnn} intactas e nas mesmas linhas, contagem total de linhas preservada, LF final preservado. Se a auditoria falhar, o salvamento é bloqueado.
- Artífice GFX. Cuida das texturas. Mantém dimensão, paleta, transparência e estilo de glifo. Sem geração livre de imagem por IA.
Acima dos três, um humano (eu) aprova termo a termo, define tom por cena e mantém o glossário. O LLM
não fecha decisão sozinho em nada que toque lore, nome próprio ou tom de personagem.
Restaurações vindas do JP — as regras que seguimos para ser fiel ao japonêsA localização inglesa de Wild Arms tem várias adaptações e alguns erros factuais. As regras de fidelidade JP do projeto são:
- Quando o nome/conceito no US/EU diverge do JP, restauramos a forma japonesa.
- Quando o US/EU simplifica ou perde lore presente no JP, restauramos a leitura completa.
- Quando há erro factual na versão inglesa (nome trocado, conceito invertido), corrigimos pelo JP.
- Mantemos a forma japonesa do nome quando não há tradução natural em PT-BR.
- Aplicamos PT-BR onde a leitura natural pede, mesmo que o JP use estrangeirismo (ex.: termos em katakana).
- Toda restauração deve apontar arquivo e bloco JP usados como evidência — nada de "achismo".
Alguns exemplos do que já está aplicado:
| Inglês (US/EU) | JP | PT-BR |
| Earth Golem | アースガルズ (Asgard) | Asgard |
| Ka Dingel | カ・ディンギル | Ka Dingir |
| Ray Line | レイライン | Linhas de Ley |
| Quarter Knights | ナイトクォーターズ | Cavaleiros do Apocalipse |
| Holmcross | ホムンクルス | Homúnculo |
| Sado | セト | Set |
| Rago Ragla | ラギュ・オ・ラギュラ | Ragu O Ragula |
| Twin Orbs | ツインデバイス | Dispositivo Duplo |
| Phaser / Vanishing Ray | バニシングレイ | Raio Dissipador |
| Guitar of Maya / Maya songs | 魔の旋律 | melodia demoníaca |
| Demon Gate (senha) | ミヨイ・タミアラ | Miyoi Tamiara |
| Metal Bird (teoria de voo) | ワルプルギスのよる | Noite de Walpurgis |
| Rune Drive | ルーンドライブ | Unidade Rúnica |
| Crest Graph | クレストグラフ | Gráfico de Brasão |
Além de termos, há
restaurações de cena. Dois exemplos:
- Rudy silencioso (mapas 048.txt e 124.txt). A versão inglesa atribui falas diretas ao Rudy em pontos onde o JP local não tem fala dele — o protagonista é tratado como silencioso na fonte japonesa. A PT-BR adapta esses trechos para narração discreta ou para atribuir o bloco a outro personagem (ex.: McDullen), preservando a identidade do herói.
- Adlehyde em reconstrução (031–033). Igreja, save, lojas e guilda recebem variantes de tom — fé ferida, comércio resiliente, esperança prática — em vez do tom genérico de "cidade em paz" que apareceria por inércia em qualquer texto de loja.
Tons e vozesCada cena recebe uma classificação de tom antes de ser traduzida. Hoje há seis tons em uso:
Padrão / Pacífico,
Luz Agonizante,
Luz Sufocada,
Determinação,
Clímax Dimensional e
Etéreo. Cada personagem recorrente tem perfil de voz registrado e revalidado a cada arquivo: Jack direto e provocador, Hanpan analítico, Cecilia formal que amadurece para humana, Emma vaidosa/energética/mandona, Alhazad teatral e cruel, Guardiões solenes e julgadores, e por aí vai.
Imagens:(https://i.ibb.co/MTjbsvQ/1.jpg) (https://i.ibb.co/wrxLvLsG/2.jpg)
(https://i.ibb.co/N6pKVjz6/3.jpg) (https://i.ibb.co/4npFdhxz/4.jpg)
(https://i.ibb.co/v4PtL4Y1/5.jpg) (https://i.ibb.co/RTCfYZXN/6.jpg)
(https://i.ibb.co/237xMcYL/7.jpg) (https://i.ibb.co/DHFTbwjC/8.jpg)
Andamento:A base usada é a
release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte. A versão
japonesa (SCPS-10028) é utilizada como fonte de verdade sempre que a localização inglesa adapta, simplifica ou introduz erros de lore — todas essas restaurações estão documentadas com arquivo e bloco JP usados como evidência.
Foram traduzidos 127 mapas do jogo. O que varia é a profundidade da revisão: cerca de 80 deles passaram por revisão completa com cruzamento JP local + QA estrutural rigoroso; o restante está em "tradução base + ajuste de glossário". O executável (nomes de itens, ARMs, magias, técnicas, Guardiões, menus, mensagens de batalha e sistema) já está localizado, com uma
expansão interna experimental do WILDARMS.EXE usando a região zerada 0xBFC58–0xC0CC0. Com isso, terei mais liberdade para a expansão das imagens e reposicionamento do ATLAS sem aumentar o tamanho do arquivo.
As imagens
(fontes, ícones de batalha, telas de carregamento/salvamento, memory card e entrada de nome) estão em rodada de revisão. Regra do projeto: preservar dimensão, paleta, transparência e estilo dos glifos originais,
sem geração livre de imagem por IA a edição de gráfico é feita com os próprios glifos do jogo quando possível.
Bom dia!!!!
Rapaz meus parabéns foi um dos primeiros RPGs da minha vida, Força e sucesso no projeto.
:cuteeyes:
Esta aí um projeto que vou ficar de olho. Sempre quis zerar esse jogo, mas não conseguir gostar da tradução que existe. Força o projeto :cuteeyes:
Citação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto,
depois só falta vermillion e mgs... kkk
Parabens, esse foi um dos primeiros jogos que comprei na barraquinha, para jogar no meu saudoso psx. Vai ser memoravel re-jogalo novamente e o melhor em pt-br!!!
que incrível e pelo visto a fonte também esta mais legível que original lembro que esse jogo era horrível de ler. :torico:
Parabéns pela tradução/retradução mano, sempre é bom ver RPGs e jogos clássicos recebendo traduções ou atualizaçãoes do mesmo.
Ainda tenho esperança do Suikoden 2 de ps1 também ter uma tradução, esse jogo merece muito (sonhar não custa nada😅 :cuteeyes: )
:apanhando: Me bate papai, me diga que não to sonhando!!
RPG de peso... Já na playlist :jogando2:
Obrigado por essa belíssima localização para nosso idioma.!!!
O que mais me surpreendeu é saber que o ØX-Carnage ainda está na ativa (e ainda não lançou o Metal Gear Solid).
Parabéns pelo projeto, que parece já estar bem avançado. Torço para que este seja finalizado e disponibilizado ao público. Vida longa ao ROMHacko! :danca1:
:parabens: Aí sim, eu sempre quis ver essa maravilhosa franquia (5 jogos) traduzida. Wild arms joguei na época do PS1, gosto muito desse RPG. Meus parabéns, agradeço desde já pelo seu projeto.
Muito bom! A tradução antiga tinha vários erros, vou rejogar essa maravilha!
Vocês pensam em traduzir outros jogos da serie? Wild Arms 2 e o 5 seria lindo!
Esse game fez parte da minha infancia, sensacional saber que tem boas pessoas trabalhando em um projeto de tradução.
Espero que de certo, estamos ansiosos para joga-lo em portugues.
Parabéns pela iniciativa.
CitarMetodologia com IA:
Este projeto usa um pipeline assistido por LLM, com revisão humana obrigatória em cada decisão sensível. Sou transparente sobre isso, é uma escolha de método, não um atalho.
O conhecimento do projeto vive em um vault em Obsidian estruturado no método LLM Wiki (estilo Karpathy): fontes brutas em pastas _raw, decisões compiladas em notas .md e regras de processo em um AGENTS.md que os agentes leem antes de operar. Nada que o LLM "lembre" sozinho conta — só vale o que está escrito e versionado no vault.
Três papéis bem delimitados rodam sobre esse vault, E cada agente tem autonomia propria com cohecimento organico conforme as informações do Vault:
Aurora — Tradutora. Lê o arquivo alvo, cruza com o JP local, consulta o glossário, propõe tradução por bloco e registra justificativas. Não salva nada sem aprovação humana para termos novos ou trechos de tom sensível.
Sentinela — QA estrutural. Compara o arquivo traduzido com o original: cabeçalhos ▶ N (dialog) / ▶ N (string) nos mesmos pontos, tags {ASK 0}, {PAUSE}, {CLEAR}, {SCROLL}, {COLOR n}, {ITEM n}, {NUM n}, {SOUND nnn} intactas e nas mesmas linhas, contagem total de linhas preservada, LF final preservado. Se a auditoria falhar, o salvamento é bloqueado.
Artífice GFX. Cuida das texturas. Mantém dimensão, paleta, transparência e estilo de glifo. Sem geração livre de imagem por IA.
Acima dos três, um humano (eu) aprova termo a termo, define tom por cena e mantém o glossário. O LLM não fecha decisão sozinho em nada que toque lore, nome próprio ou tom de personagem.
Nunca havia pensado em algo assim. Para um jogo como esse, com muitos textos, deve agilizar bastante. Mas minha dúvida é:
Você vai precisar fazer uma revisão humana em todos os textos? Fica bom mesmo?
No mais, parabéns pelo projeto, esse jogo faz parte da história do PSX e muitos aqui.
Eu também estou utilizando essa metodologia. A IA na verdade está fazendo o trabalho de digitar os textos longos e eu avalio junto com o texto original e modifico se necessário. Utilizando o Gemini 3.5 High posso dizer que a tradução está infinitamente melhor do que era poucos anos atrás, mas ainda é necessário certos pontos de correção.
Meus parabens. dessa vez tenho animo pra terminar o jogo
Muito obrigado pessoal pelo apoio e mensagem!
Citação de: ajkmetiuk online Maio 20, 2026, 11:49:33 AMCitação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto, depois só falta vermillion e mgs... kkk
A versão EU já esta aplicada com essa correção, mas depois eu vi que a versão US é possível usar os acentos completos, expandindo e remapeando o atlas de caracteres. A versão americana para completar o espaço, foram criadas 3 tipos de fontes (negrito, itálico e normal) as outras versões é apenas um tipo. Ai na americana da para expandir excluindo uma dessas, sobra espaço para colocar até o alfabeto Russo.
Esse trabalho já possui uma base técnica: durante o desenvolvimento da versão EU, foram criadas e testadas fontes híbridas combinando os caracteres ASCII limpos da fonte US com os acentos PT-BR. O port americano ainda exigirá ajustes próprios de executável, overlays, gráficos e ponteiros, pois os offsets podem mudar entre as regiões, mas ele é tecnicamente viável.
Será possível sim lançar dois patchs
E sobre os outros projetos:
Vermillion está sendo refeito seguindo a mesma ideia de agentes especializados e memória persistente em vault. Logo teremos novidades sobre ele. O projeto de
Metal Gear também está sendo refeito com essa nova metodologia.
(https://i.ibb.co/WW9RFGMv/imagem-2026-07-14-002446316.png)
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Citação de: Lobim online Maio 24, 2026, 20:12:06 PMO que mais me surpreendeu é saber que o ØX-Carnage ainda está na ativa (e ainda não lançou o Metal Gear Solid).
Parabéns pelo projeto, que parece já estar bem avançado. Torço para que este seja finalizado e disponibilizado ao público. Vida longa ao ROMHacko! :danca1:
To na ativa não, só passando o tempo :scripts:
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Citação de: seatle94br online Maio 27, 2026, 09:03:35 AMMuito bom! A tradução antiga tinha vários erros, vou rejogar essa maravilha!
Vocês pensam em traduzir outros jogos da serie? Wild Arms 2 e o 5 seria lindo!
Não tenho nada em mente. Jogos desse tipo demoram muito, e nesse momento estou refazendo algumas traduções, depois desse vai ser a vez do
Breath of Fire III. Quem sabe depois que terminar o
Metal Gear pode ser, mas não tenho nada estruturado ainda.
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Citação de: Rafael Quinalha online Julho 10, 2026, 12:03:02 PMNunca havia pensado em algo assim. Para um jogo como esse, com muitos textos, deve agilizar bastante. Mas minha dúvida é:
Você vai precisar fazer uma revisão humana em todos os textos? Fica bom mesmo?
No mais, parabéns pelo projeto, esse jogo faz parte da história do PSX e muitos aqui.
Obrigado! Sim,
todos os textos passarão por revisão humana antes da versão final, mas nem toda etapa precisa ser realizada manualmente da mesma maneira.
A IA acelera a leitura, a comparação entre versões e a produção da tradução base. Entretanto, ela não possui autoridade para decidir sozinha termos de lore, nomes próprios, voz de personagem ou mudanças importantes de sentido. Essas decisões continuam sob aprovação humana.
O trabalho é dividido em camadas:
- Revisão linguística e contextual: verifica naturalidade, fidelidade, tom da cena e voz dos personagens.
- Revisão terminológica: compara cada termo sensível com o glossário e, quando necessário, com os scripts japoneses locais.
- QA estrutural automatizado: compara cabeçalhos, blocos, tags, quebras, encoding e limites das caixas de texto.
- Teste em jogo: confirma visualmente fontes, menus, ritmo das falas, eventos, gráficos e estabilidade da build.
Por isso os percentuais são separados. A tradução base da história já foi concluída, mas a
revisão está em 37% e os
testes em 30%. Não considero um texto definitivo apenas porque foi produzido pela IA.
O vault do Obsidian funciona como a memória persistente de todo o projeto. Ele guarda:
- fontes brutas e imutáveis;
- comparações entre EU, US e JP;
- glossário aprovado;
- perfis de voz dos personagens;
- contexto e lore de cada cena;
- decisões humanas e suas justificativas;
- status arquivo por arquivo;
- relatórios de QA e problemas ainda abertos.
Os nomes Aurora, Sentinela e Artífice representam
papéis especializados dentro do pipeline, e não agentes soltos tomando decisões sem supervisão.
O fluxo simplificado funciona assim:
(https://i.ibb.co/S7N75HmS/fluxo-traducao-wild-arms.png)
Se o Sentinela encontrar uma tag alterada, cabeçalho ausente, problema de encoding, linha grande demais ou divergência do glossário, o arquivo é bloqueado e volta para correção.
Sobre "ficar bom":
a IA, sozinha, não garante qualidade. O que torna o resultado confiável é a combinação de fonte japonesa, glossário persistente, revisão humana, QA estrutural e teste no jogo. A IA ajuda muito com o volume, mas a qualidade final continua dependendo do método e da supervisão.
Esse é o cérebro dele apenas do Wild Amrs
(https://i.ibb.co/pqtRhsG/imagem-2026-07-14-004208497.png)
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Citação de: cord online Julho 11, 2026, 10:53:34 AMEu também estou utilizando essa metodologia. A IA na verdade está fazendo o trabalho de digitar os textos longos e eu avalio junto com o texto original e modifico se necessário. Utilizando o Gemini 3.5 High posso dizer que a tradução está infinitamente melhor do que era poucos anos atrás, mas ainda é necessário certos pontos de correção.
Esse já é um uso muito mais responsável da IA do que simplesmente pedir uma tradução e inserir o resultado. Colocar a IA para produzir a primeira versão e depois comparar com o original realmente economiza bastante tempo.
A principal diferença para o pipeline deste projeto está na
persistência do conhecimento e nas barreiras de validação.
No seu fluxo, pelo que entendi, a IA produz o texto e você faz a avaliação lado a lado com o original. No Wild Arms, além dessa revisão, cada arquivo precisa passar por um sistema externo ao modelo:
- o agente consulta um vault versionado antes de traduzir;
- termos aprovados ficam registrados em um glossário persistente;
- o contexto e a voz dos personagens são recuperados por cena;
- trechos sensíveis são comparados com o script japonês local;
- decisões novas precisam de aprovação humana;
- um QA separado compara automaticamente a estrutura com os originais;
- falhas de tags, encoding, cabeçalhos ou layout bloqueiam o arquivo;
- o resultado ainda precisa ser testado dentro do jogo.
O risco de trabalhar somente com o modelo e uma comparação visual é que uma tradução pode
parecer muito fluente e ainda estar errada. Alguns problemas comuns são:
- o modelo mudar silenciosamente a tradução de um termo entre arquivos;
- inventar uma explicação plausível para algo que não estava no original;
- seguir um erro da localização inglesa que não existe;
- deixar personagens diferentes com a mesma voz;
- perder contexto de decisões tomadas em conversas anteriores;
- alterar tags, cabeçalhos ou quebras importantes para a engine;
- produzir frases corretas linguisticamente, mas grandes demais para a caixa de texto;
- fazer o revisor confiar demais no texto porque ele soa natural.
A revisão humana que você já faz reduz bastante esses riscos. O que o nosso pipeline acrescenta é uma
memória externa e auditável: nenhuma decisão importante depende da lembrança do modelo ou de uma conversa antiga. Se um termo foi aprovado, ele entra no vault; se houve uma divergência com o japonês, a evidência fica registrada; se o QA falhou, o arquivo não avança.
Em resumo, a IA continua fazendo grande parte do trabalho pesado, mas
não é tratada como fonte de verdade nem como revisora de si mesma. Ela trabalha dentro de regras, consulta evidências e precisa passar por validações independentes antes de qualquer texto ser considerado final.
Sensacional. Vou ler mais a respeito e tentar usar isso como experiência aqui. Mas lendo a experiência sua e dos demais, confiar tradução à IA ainda não é um caminho para uma tradução descente. O que mais vejo ultimamente, são traduções genéricas usando IA, por mais que não tenham erros e sejam boas (raras exceções), é nítido que foi usado IA nelas, pois os textos traduzidos são muito genéricos. 100% das traduções que testei atualmente, foram usadas IA massivamente. É o famoso: vou lançar o mais rápido possível, e no final, fica uma porcaria. Como tem grupos que monetizam isso, é uma maneira dos caras manterem os contribuidores dando dinheiro, mas se quem paga gosta desse tipo de trabalho, quem sou eu para dizer o contrário para essas pessoas...