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Mensagens - Solid One

#151
Citação de: Medieval online Maio 26, 2017, 20:55:08 PM
Meu SD2SNES esta pra chegar essa semana e já vou logo testando esse jogo.

Acredito que os outros dois jogos da serie deve usar a mesma programação, pensam em fazer uma tradução a altura para os mesmos?

De mais parabéns pela tradução.

O DKC1 já conta com uma tradução lançada em 2004 que, embora não tenha gráficos, possui todos os textos traduzidos com qualidade. Você pode obtê-la aqui: http://romhackers.org/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=28&lid=724

Já quanto ao DKC3, há membros no chat do RHBR que estão trabalhando numa tradução pra esse jogo. No entanto, o progresso da tradução está um pouco devagar por fatores diversos, logo imagino que deva demorar um pouco.
#152
Citação de: sanderzinho online Maio 25, 2017, 20:03:26 PM
A rom informada para a aplicação do patch não estava dando certo de forma alguma,no entanto quando apliquei na rom Donkey Kong Country (usa,europe)funcionou perfeitamente,vocês informaram a rom errada?

Quando fui criar o patch, a rom que eu usei tinha esse nome de arquivo: "Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest (U) (V1.1) [!].smc". O seu número de checksum (crc32) é 4e2d90f4.

Se, ao aplicar o patch, aparecer a mensagem "Bad Checksum", é porque a sua rom é diferente da que eu usei para criar o patch. Tem certeza que testou na rom americana, de versão 1.1?
#153
Curioso sobre a questão, decidi fazer algumas pesquisas na net.

Descobri que o formato .ctxb é comumente usado para texturas em vários jogos de 3DS. Há ferramentas que conseguem extrai-los para PNG, como Texturipper e Tharsis. Mas nenhuma delas consegue reinserir um PNG modificado para um arquivo CTXB funcional.

No entanto, encontrei um grupo de romhackers russos tentando traduzir OoT 3D pro seu idioma. Os links abaixo podem lhe ser bastante úteis:

http://shedevr.org.ru/zelda64rus/translations.html#oot3d
http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/14-557-2

No entanto, ambos os links estão totalmente em russo, de modo que não sei ao certo se eles conseguiram extrair os gráficos, ou se eles lançaram a tradução sem eles traduzidos. De todo modo, você poderia tentar contactá-los, pra ver se não podem te ajudar.

E independente de obter sucesso nessa empreitada ou não, eu recomendo que continue traduzindo os scripts do jogo para português. É melhor ter uma tradução sem gráficos do que não ter nenhuma hehe.

EDIT: Outro tópico do gbatemp que supostamente contém uma solução pro teu problema com gráficos:
http://gbatemp.net/threads/translating-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d.436481/page-2#post-7251682

Nele há detalhes de como o romhacker russo Anton299 conseguiu recriar um arquivo .ctxp a partir de um PNG. O único contra é que é um processo bastante manual e rudimentar, e infelizmente não há ferramentas que façam a conversão direta, mas é uma solução que funcionou pra tradução russa, que de fato conta com vários (senão todos) gráficos editados.
#154
Boas novas:

1. Lançamento da versão 1.0 (e possívelmente a única) da tradução

Depois de cerca de 2 meses de muito suor e dedicação, finalmente a tradução está pronta e a estamos lançando no fórum. Enorme foi o trabalho envolvido nessa tradução, e eu agradeço bastante a todos os envolvidos.

Esta versão conta com o seguinte:


  • Textos e gráficos 100% traduzidos;
  • Alteração da configuração padrão de som de "Mono" para "Estéreo".

Seguem algumas imagens adicionais:



Para obter o patch, bem como informações adicionais, dirija-se à primeira postagem desse tópico.

2. Ressalvas da tradução

Devido à rom do jogo original ser de 4mb e ter praticamente todo o seu espaço utilizado pelo conteúdo do jogo, não foi possível recomprimir os dados de modo a fazer caber no espaço original. Assim sendo, optamos por expandir a rom para 6mb para não termos problemas.

No entanto, isso pode gerar problemas em alguns emuladores e flashcards, pois roms acima de 4mb não funcionam em emuladores como o ZSNES, e possivelmente também não rodam no Super UFO.

Porém, quaisquer outros emuladores funcionam sem problemas, como o snes9x avulso, o bsnes e até mesmo os cores do retroarch (tem até uma versão do ZSNES pra Windows que também consegue essa façanha). O mesmo também se aplica a flashcards mais parrudos, como Super Everdrive e SD2SNES.

Tenham isso em mente quando forem testar essa tradução.
#155
Opa, bom saber que consegue modificar o jogo ingame, mas se puder passar mais detalhes, ajudaria.

Seriam úteis informações como: quais programas está usando, como os está manuseando, etc.

Falando em 3DS, há alguns membros novatos aqui no fórum que possuem conhecimento na plataforma. Membros como o NinjaTR, que lançou traduções de jogos como Mario Kart 7 e New Super Mario Bros 2, e alguns membros do Ace Translators, que estão traduzindo o jogo "Ace Attorney Trilogy" de 3DS. E se bem me lembro, eles conseguiram fazer edições gráficas nos jogos sem muita dificuldade. Você poderia tentar contactá-los, pra ver se podem te ajudar.

Ou se preferir, tente o chat do rhbr. Boa parte dessa galera tá ativamente por lá, e poderão ajudá-lo.
#156
Novidades no projeto

1. Tela-título da versão final

Mediante o fato da maioria dos membros ter preferido a tela-título mais nos moldes da versão americana, esta será a que usaremos. No entanto, foram feitos aprimoramentos na mesma, como podem ser vistos abaixo:




AntigaNova

Acreditamos estar ainda mais fiel ao original.

2. Todos os textos restantes traduzidos

Quando o tópico desse projeto surgiu, eu já estava bastante avançado na parte da tradução, com cerca de 90% dos textos já traduzidos e revisados. No entanto, ainda faltavam textos menores para serem traduzidos.

Mas no decorrer das duas últimas semanas, o denim extraiu os textos restantes e eu os traduzi, de modo a fechar os 10% restantes.

Além disso, também foram revisados alguns termos em função do restante das edições gráficas, conforme pode ser visto nas imagens abaixo:



E falando em edições gráficas, vamos ao próximo item:

3. Gráficos 100% finalizados

Após os esforços de vários romhackers editores de gráficos manjadores de paint, gimp e photoshop da vida, conseguimos nessa semana o feito de todos os gráficos do jogo editados.

Foram muitos romhackers envolvidos no processo: bMatSantos, denim, Killer, Sliter, spyblack e eu. Alguns deles deram bastante trabalho, seja a nível de photoshop ou romhacking, mas após muito suor e dedicação, enfim ownamos essa bagaça!

Segue abaixo algumas imagens:




4. Testes ingame

Tendo feito isso tudo, resta apenas o teste ingame para finalizar tudo. Comecei os testes ontem à noite, e já encontramos bugs a corrigir, bem como alguns termos menores que escaparam na revisão.

Mas acreditamos que não sejam muitos bugs, e que estes não sejam tão críticos assim. E tendo concluído os testes, finalmente tudo estará terminado.

Segue abaixo algumas imagens tiradas no processo:




Por fim, mais uma homenagem:

[spoiler]
Novamente ao nosso camarada huskie:


* Solid One runs
[/spoiler]
#157
Opa, interessante essa dublagem.

Cês tem algum vídeo dela no youtube não, pra gente poder ver como tá?
#158
Queria pedir a opinião da galera do fórum quanto a uma escolha.

Como foi citado, pretendemos editar o máximo de gráficos possível nessa tradução. A tela-título é uma delas, como pode ser visto na imagem abaixo:



No entanto, também estamos com a ideia de uma abordagem similar à da versão japonesa do jogo, onde ao invés de ser "Diddy's Kong Quest", temos "Super Donkey Kong 2 - Diddy & Dixie". Após algumas iterações e refinamentos, chegamos hoje a esse resultado:



O que vocês acham? Qual das telas-título vocês preferem?
#159


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Informações
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Nome do jogo: Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest
Versão: Americana
Plataforma: Super NES
Desenvolvedora: RARE
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Plataforma
Jogadores: 2

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Enredo
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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Super Donkey Kong 2 no Japão) é o segundo jogo da série Donkey Kong Country. Foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em novembro de 1995 para o Super Nintendo Entertainment System. O jogo segue o mesmo estilo plataforma com elementos de aventura de seu antecessor. A história de Diddy's Kong Quest gira em torno de seu novo protagonista, Diddy Kong, e de sua namorada, Dixie Kong, a nova personagem na série, eles devem resgatar Donkey Kong depois que ele é sequestrado por King K. Rool (agora Kapitão K. Rool).

O jogo se passa na "Ilha dos Crocodilos", em que há oito mundos de ambientes diferentes, num total de 47 fases. Diddy's Kong Quest utiliza a mesma tecnologia gráfica de Donkey Kong Country, que apresenta o uso de imagens pré-renderizadas em modelos 3D. O jogo ganhou destaque pelos seus gráficos, jogabilidade e trilha sonora, vendendo mais de 5 milhões de cópias, e se tornando o quinto jogo mais vendido no SNES.

Diddy's Kong Quest também foi relançado para o Game Boy Advance em 2004. Além disso, o jogo foi disponibilizado para download no Virtual Console do Wii em 2007, e para o Virtual Console do Wii U em 2015. Ele foi seguido por uma sequência, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! em 1996.

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Sobre a tradução
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Esse foi um projeto de tradução nascido em meio a várias conversas no bate-papo do RHBR no discord. DKC2 é um dos jogos de SNES mais aclamados pela galera, tido como o preferido da série pela maioria dos romhackers de lá, inclusive de mim e vários parentes meus.

Denim se ofereceu pra mexer na parte do romhacking, dumpando scripts e gráficos, bem como remontar a rom traduzida em seguida. Parte do processo envolve ASM, o que acaba por ser a parte mais trabalhosa do trabalho.

Eu peguei os scripts e os traduzi por completo, com cerca de 60kb de texto. Fiz várias adaptações envolvendo personalidades de personagens (Cranky velho lazarento que xinga o DKC2 de jogo lixo, Swanky dando uma de Sílvio Santos no seu "Show do Kongão", Klubba dando uma de Bambam, etc), nomes de fases respeitando ao máximo brincadeiras com iniciais de palavras (Caldeirão do Crocodilo, Sepultura Sobrenatural, Fornalha Férvida, etc), e assim por diante.

Também tivemos ajuda de alguns revisores na tradução: Magalícia foi o principal deles, revisando meus scripts por inteiro. Também houveram membros com contribuições menores, opinando e dando sugestões de traduções para termos específicos.

Com os gráficos dumpados, também pretendemos fazer várias edições, como a introdução do jogo, tela-título, mapas, nomes em cenários, etc. Alguns darão um trabalhão, mas vários membros no chat estão ajudando nas edições gráficas: eu, spyblack, Killer, Sliter, bMatSantos, etc. Essa lista só aumenta, e com isso esperamos edições gráficas de qualidade para a maior parte do jogo.

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Atualizações da Tradução
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24/05/2017 - Lançamento da tradução

Boas novas:

1. Lançamento da versão 1.0 (e possívelmente a única) da tradução

Depois de cerca de 2 meses de muito suor e dedicação, finalmente a tradução está pronta e a estamos lançando no fórum. Enorme foi o trabalho envolvido nessa tradução, e eu agradeço bastante a todos os envolvidos.

Esta versão conta com o seguinte:


  • Textos e gráficos 100% traduzidos;
  • Alteração da configuração padrão de som de "Mono" para "Estéreo".

Seguem algumas imagens adicionais:



2. Ressalvas da tradução

Devido à rom do jogo original ser de 4mb e ter praticamente todo o seu espaço utilizado pelo conteúdo do jogo, não foi possível recomprimir os dados de modo a fazer caber no espaço original. Assim sendo, optamos por expandir a rom para 6mb para não termos problemas.

No entanto, isso pode gerar problemas em alguns emuladores e flashcards, pois roms acima de 4mb não funcionam em emuladores como o ZSNES, e possivelmente também não rodam no Super UFO.

Porém, quaisquer outros emuladores funcionam sem problemas, como o snes9x avulso, o bsnes e até mesmo os cores do retroarch (tem até uma versão do ZSNES pra Windows que também consegue essa façanha). O mesmo também se aplica a flashcards mais parrudos, como Super Everdrive e SD2SNES.

Tenham isso em mente quando forem testar essa tradução.

18/05/2017 - Tela-título, textos traduzidos, gráficos finalizados e testes ingame
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1. Tela-título da versão final

Mediante o fato da maioria dos membros ter preferido a tela-título mais nos moldes da versão americana, esta será a que usaremos. No entanto, foram feitos aprimoramentos na mesma, como podem ser vistos abaixo:




AntigaNova

Acreditamos estar ainda mais fiel ao original.

2. Todos os textos restantes traduzidos

Quando o tópico desse projeto surgiu, eu já estava bastante avançado na parte da tradução, com cerca de 90% dos textos já traduzidos e revisados. No entanto, ainda faltavam textos menores para serem traduzidos.

Mas no decorrer das duas últimas semanas, o denim extraiu os textos restantes e eu os traduzi, de modo a fechar os 10% restantes.

Além disso, também foram revisados alguns termos em função do restante das edições gráficas, conforme pode ser visto nas imagens abaixo:



E falando em edições gráficas, vamos ao próximo item:

3. Gráficos 100% finalizados

Após os esforços de vários romhackers editores de gráficos manjadores de paint, gimp e photoshop da vida, conseguimos nessa semana o feito de todos os gráficos do jogo editados.

Foram muitos romhackers envolvidos no processo: bMatSantos, denim, Killer, Sliter, spyblack e eu. Alguns deles deram bastante trabalho, seja a nível de photoshop ou romhacking, mas após muito suor e dedicação, enfim ownamos essa bagaça!

Segue abaixo algumas imagens:




4. Testes ingame

Tendo feito isso tudo, resta apenas o teste ingame para finalizar tudo. Comecei os testes ontem à noite, e já encontramos bugs a corrigir, bem como alguns termos menores que escaparam na revisão.

Mas acreditamos que não sejam muitos bugs, e que estes não sejam tão críticos assim. E tendo concluído os testes, finalmente tudo estará terminado.

Segue abaixo algumas imagens tiradas no processo:



[/spoiler]

26/04/2017 - Enquete da tela-título
[spoiler]
Queria pedir a opinião da galera do fórum quanto a uma escolha.

Como foi citado, pretendemos editar o máximo de gráficos possível nessa tradução. A tela-título é uma delas, como pode ser visto na imagem abaixo:



No entanto, também estamos com a ideia de uma abordagem similar à da versão japonesa do jogo, onde ao invés de ser "Diddy's Kong Quest", temos "Super Donkey Kong 2 - Diddy & Dixie". Após algumas iterações e refinamentos, chegamos hoje a esse resultado:



O que vocês acham? Qual das telas-título vocês preferem?
[/spoiler]

24/04/2017 - Esboços e homenagens
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Esses foram alguns dos esboços dos gráficos, antes de suas edições finais:




Seguem também algumas homenagens ao nosso camarada huskie:




* Solid One runs

[/spoiler]

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Equipe
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  • denim : Romhacking;
  • Solid One : Tradução, gráficos;
  • Magalícia : Revisão;
  • Spyblack : Gráficos;
  • Killer : Gráficos;
  • Sliter : Gráficos;
  • bMatSantos : Gráficos.

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Romhacking: 100%

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Agradecimentos
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  • Denim, pelo desenvolvimento de todas as ferramentas que possibilitaram este trabalho. O grosso do romhacking foi todo feito por ele, de modo que sem ele essa tradução não existiria;
  • Magalícia, por revisar os textos que eu traduzi, bem como dar uma mãozinha nas falas enigmáticas das dicas do Cranky, no Museu Macaco;
  • Spyblack, Killer, Sliter e bMatSantos, pelo belo "mutirão" que cês fizeram pra editar os inúmeros e cabulosos gráficos do jogo, utilizando-se de verdadeiras técnicas "ninja" em editores de imagens;
  • Galera do chat e do fórum, pelo feedback que deram na tradução, dando pitaco opinando na tradução e nos gráficos;
  • Nintendo e Rareware, por terem criado Donkey Kong e feito deste jogo uma obra-prima, tanto em gameplay como em trilha sonora;
  • Meus irmãos e primos, que, em remotas épocas da infância nos anos 90, puderam me mostrar (mesmo sem eu poder jogar) o quão incrível e sensacional este jogo é. Considero este o melhor da série, e isto me tem sido motivação para traduzir esse jogo para PT-BR;
  • Minha esposa, por me aturar enquanto eu traduzia essa bagaça.

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Vídeos
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[youtube width=400 height=300]https://www.youtube.com/watch?v=fVRcudJY2SE[/youtube]
[youtube width=400 height=300]https://www.youtube.com/watch?v=xtJdu7EJ2eI[/youtube]

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Imagens
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Download do Patch
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Segue o patch em anexo no fórum, visível apenas para usuários cadastrados. Está em formato IPS, e vocês podem aplicá-lo através de programas como Lunar IPS ou similares.

O patch de tradução deve ser aplicado na ROM original Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest (U) (V1.1) [!].smc, com CRC32 4e2d90f4, MD5SUM d323e6bb4ccc85fd7b416f58350bc1a2 e sem cabeçalho.
#160
A ideia é boa, mas o problema não é nem esse. Há uma infinidade de editores hexadecimais para os mais variados sistemas operacionais: linux, windows, android, etc. Mas editores hexadecimais focados para romhacking é que, infelizmente, só tem pra Windows ou DOS.

Nenhum dos editores acima, por exemplo, contam com a funcionalidade básica de ler tabelas .TBL, o que é um grande empecilho para jogos com tabelas diferentes de ASCII. Aliás, a simples tarefa de escrever textos acentuados já não seria tão fácil sem tabelas, visto que obrigaria o usuário a digitar manualmente seus valores hexadecimais equivalentes.

Pra quem é usuário de linux, a melhor solução na minha opinião ainda é rodar editores hexadecimais de windows através do wine. No meu caso, o WindHex funciona de boa pelo wine, só com alguns bugzinhos menores fáceis de contornar.
#161
Baixar binário e extrair direto? Tem formas mais práticas e "limpas" de instalar o PPSSPP no linux, como essa:

http://www.noobslab.com/2017/01/ppsspp-psp-emulator-130-version.html

Funciona para todas as versões do Ubuntu, desde a 12.04 até a mais recente.

Da última vez que fui testar coisa de PSP no linux, usei o PPA citado no endereço acima. Dessa forma, o programa é instalado globalmente para todos os usuários do PC, e os atalhos são automaticamente criados na barra de menus do modo gráfico que você está usando.

Além disso, no PPA supracitado, há pacotes para as mais variadas arquiteturas de computador: i386 (32-bits), amd64 (64-bits), ARM (raspberry, odroid e afins), etc.
#162
Projetos / Re:[PSX] Mega Man X4 / Rockman X4
Abril 14, 2017, 14:17:24 PM
Citação de: ShaiderUK online Março 30, 2017, 17:57:34 PM
Sensacional. confesso que quando li "Mega man X4" eu pensei meio que "meh". mas quando reparei o Rockman X4 do lado, meu pensamento foi "pqp, que f*d*". então tenho algumas duvidas:

vocês farão duas versões distintas do jogo (ou seja, a tradução da americana e a tradução da japonesa em separado) ou vão unir as duas, pra ficar undub?

se for a primeira opção, pretendem manter os termos da versão japonesa intactos em suma respectiva tradução (ex: irregular hunter, web spi"dus" etc)?

de qualquer forma que o barco for tocado, fico feliz com a tradução! parabéns pelo projeto"

Sim, serão duas versões distintas: uma pra versão americana e outra para a japonesa (a ser lançada depois, em um segundo momento).

Na versão japonesa, faremos uma tradução mista nesse caso. Ao passo que manteremos a tela-titulo​ em japonês (Rockman X4) e os nomes de chefes conforme o original (Web Spidus, Cyber Kujacker, Frost Kibatodos, etc), alguns termos-chave ficarão intactos, como "replóide" ao invés de "repliroid", "Maverick" ao invés de "Irregular", etc.

A razão disso é apenas para fins de manter uma continuidade íntegra, no que diz respeito à terminologia mais comumente usada dentre as traduções de Megaman X para PT-BR, lançadas em diversas plataformas. E segundo a terminologia mais comum, são usados termos mais voltados às versões americanas.

Não compensaria fazermos traduções undubs com todos os termos tal qual o japonês, se não formos iniciar isso do começo: primeiro o RMX1, depois o RMX2, etc. Começar isso direto do X4 geraria um buraco na integridade das terminologias usadas, assim gerando uma baita duma bagunça para o jogador.

Vale citar que essas também foram as mesmas razões pela qual eu não mudei os termos acima na tradução undub do Rockman ZX, de NDS, que estou trabalhando.

Enfim, isso não nos impede de futuramente lançarmos versões alternativas da tradução do Rockman X4, com 100% dos termos em japonês. Quem sabe futuramente não revisitemos essa tradução para tal.
#163
Tool atualizada. Segue as novidades:


  • Adicionado suporte às versões de Nintendo DS;
  • Adicionadas fontes novas: Ace Attorney (US), Ace Attorney (EU), Nintendo DS Bios;
  • Adicionados campos de personalização do tamanho da fonte;
  • Adicionados campo de personalização da altura da linha (para campos com duas ou mais linhas de texto);
  • Corrigidos bugs diversos.

Para mais informações, vá à página do Github.
#164
Projetos / Re:[SNES] Megaman X3
Abril 02, 2017, 20:06:34 PM


April fools
#165
Lançamentos / Re:[NDS] - Resident Evil Deadly Silence
Março 22, 2017, 11:47:14 AM
Fiz um breve teste hoje mais cedo com a rom americana, e funcionou.

No entanto, o crc32 exibido no primeiro tópico tá errado. Está exibindo o da rom traduzida ao invés da original.

Além do mais, bizarramente o patch xdelta descompactado tá com mais de 70mb, o que é um pouquinho estranho pra um jogo sem vídeos modificados (as legendas são "soft sub"), e com vários gráficos pendentes edição.