Citação de: PuNK online Outubro 27, 2026, 09:54:14 AMInfelizmente a rom não possui esse acento , até tentei alterar alguns tiles , mas ela esta bugando outras partes do jogo. Ai mantive sem o acento.em casos extremos assim, acho que "Ajustes" cai bem, ou alguma outra alternativa que fique melhor e que não use acentos.
Esta seção permite que você visualize todas as postagens feitas por este membro. Observe que você só pode ver postagens feitas em áreas às quais tem acesso atualmente.
#1
Lançamentos / Res: [GBC] Turok 3 - Shadow of Oblivion
Outubro 28, 2026, 21:08:13 PM #2
Projetos / Res: [DC] Jet Set Radio
Outubro 27, 2026, 13:48:00 PM
Vamo que vamo! Essa tradução tá ficando incrível.
#3
Lançamentos / Res: [GBC] Turok 3 - Shadow of Oblivion
Outubro 26, 2026, 19:59:05 PM
Parabéns pelo lançamento!
#4
Lançamentos / Res: [PS2] Silent Hill 4 Dublado e Traduzido
Outubro 25, 2026, 11:55:56 AM
Parabéns pelo lançamento! Acompanho o trabalho de vocês faz um tempo e sei que a qualidade será absurda.
#5
Lançamentos / Res: [SAT] Policenauts [PT-BR]
Outubro 20, 2026, 17:02:25 PM
Caramba, sempre quis jogar esse jogo.
Estou curioso o quão trabalhoso foi fazer está tradução por que imagino que não foi kk. Deve ter sido punk traduzir todo o jogo sozinho né?
E parabéns pelo lançamento!
Estou curioso o quão trabalhoso foi fazer está tradução por que imagino que não foi kk. Deve ter sido punk traduzir todo o jogo sozinho né?
E parabéns pelo lançamento!
#6
Lançamentos / Res: [PS1] Brave Fencer Musashi
Agosto 06, 2026, 14:31:55 PM
Parabéns pelo grande projeto! Imagino o quão desafiador foi, pois um jogo desses não ter tradução até hoje, era por que tinha algo beeem sinistro kkkk, mas é, isso prova mais uma vez, no mundo do romhacking nada é impossível! E novamente, parabéns por esse lançamento!
#7
Lançamentos / Res: [Wii] Bomberman
Maio 25, 2026, 13:50:14 PM
O CLÁÁÁSSICO Bomberman! Sempre joguei os de 16bits mas nunca explorei os jogos de outras gerações, com certeza começarei por ele. Parabéns para toda equipe!
#8
Lançamentos / [PSX] Vib-Ribbon
Maio 25, 2026, 12:30:06 PM

| Nome: | Vib-Ribbon |
| Plataforma: | |
| Desenvolvedora: | NanaOn-Sha |
| Gênero: | Ritmo |
| Lançamento: | |
| | |
| Modo de Jogo: | Um jogador |
SOBRE O JOGO
Vib-Ribbon é um jogo de ritmo no qual os jogadores guiam Vibri, o coelho, através de uma linha repleta de obstáculos, sincronizados com a batida da música, em uma dimensão chamada Mundo da Música.
A banda japonesa Laugh and Peace fornece algumas de suas músicas para a trilha sonora. A trilha sonora é usada para gerar as fases do jogo. Analisando a música que está tocando, o jogo cria a fase em tempo real e te força a navegar por ela. Depois de dominar as músicas que vêm com Vib-Ribbon, você pode inserir seus próprios CDs de música para ver que desafios inusitados consegue criar
Os gráficos de Vib-Ribbon são simples, consistindo em linhas vetoriais retas e brancas formando desenhos angulares e rudimentares da fase.
SOBRE A TRADUÇÃO
Vib-Ribbon recebe agora sua tradução em Português do Brasil! Todas as interfaces, diálogos e tutorial estão totalmente traduzido. A tradução demandou mais trabalho técnico pois todos os textos do jogo são modelos 3D, tendo que entender como o formato funciona para que possamos remodelar os textos para o português.
A nossa tradução também remove as telas de opções de idiomas e usa o patch de 60fps (NTSC) para uma melhor conveniência.
- Remoção da tela de seleção de idiomas.
- Reconstrução fiel do jogo, garantindo que as fases padrões fiquem intactas ao jogar.
- Totalmente testado e funcional no console real.
Também disponibilizamos a ferramenta que fizemos para modificar os modelos do jogo via Blender! Veja no repositório do projeto no Github.
EQUIPE
EQUIPE DE TRADUÇÃO
Tradução: denpakei32, Jv132
Revisão: Jv132, Zungle
Edição Modelos: denpakei32
Edição Gráfica: Jv132
ROMHacking: Joo, Jv132, Zungle
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Capturas e testes no console real: LukeAtMyNose
Capa em alta qualidade: Rubinho146
PROGRESSO
Tradução: 100%
Modelagem: 100%
Revisão e Testagem: 100%
Acentuação: Completa
FERRAMENTAS UTILIZADAS
- Vib-IO: Criado e utilizado para modificar todos os modelos do jogo. Feito por Joo
- INTer: Utilizado para extrair arquivos do jogo. Feito por Joo
- mkpsxiso: Utilizado para reconstruir o disco do jogo
- Tim2View: Utilizado para exportar e importar imagens
IMAGENS E TRAILER
As imagens a seguir foram capturadas diretamente do console:




DOWNLOAD DO PATCH
ATENÇÃO, ATENÇÃO:
- Esse patch deve ser aplicado no arquivo Track 1 da versão Europeia (SCES-02873).
- Baixe o patch e substitui o .cue original pelo nosso. EXECUTE O JOGO PELO .CUE PARA AS MÚSICAS TOCAREM.
Com isso você pode descartar todos os Tracks, já que agora todos eles vão está em um .bin único. (Se você tiver substituído .cue pelo nosso, claro)
|

#9
Lançamentos / Res: [Saturn] Deep Fear
Maio 18, 2026, 15:25:41 PM
Se pá, deve ser o primeiro survivor horror traduzido pro Saturn. Parabéns para toda equipe!
#10
Lançamentos / Res: [GBA] Pokémon FireRed & LeafGreen v1.0
Abril 28, 2026, 10:33:42 AM
Finalmente o jogo recebe uma tradução digna de se jogar, parabéns pelo lançamento!
#11
Lançamentos / [SMD] Flicky
Abril 21, 2026, 18:59:36 PM
| Plataforma: | Mega Drive |
| Desenvolvedora: | SEGA |
| Gênero: | Ação e Arcade |
| Lançamento: | |
| | |
| Modo de Jogo: | Um jogador e Multijogador |
SOBRE O JOGO
Quando Flicky, o simpático pássaro azul, Miaumiau, o mais traiçoeiro dos gatos, e Zipzip, o curioso lagarto, encontram-se, a confusão é geral. O problema é que Miaumiau e Zipzip são loucos por pequenos passarinhos e Flicky está sempre tentando protegê-los.
Miaumiau e Zipzip realmente são impossíveis. Em alguns momentos será preciso atirar xícaras, vasos ou até mesmo maçãs para tentar deter esses terríveis animais! E tudo isto dentro de um imenso labirinto, passando por várias zonas: umas escuras, outras muito bonitas e outras assustadoras!
Flicky já partiu para salvar seus amiguinhos. Afinal, ele ainda se lembra do quanto era perseguido quando era somente um pequeno filhote...
SOBRE A TRADUÇÃO
A tradução se baseou nos nomes japoneses, sendo eles:
[Inglês]-[Japonês]-[Português]
CHIRP / PIOPIO / PIUPIU
TIGER / NYANYAN / MIAUMIAU
IGGY / CHORO / ZIPZIP
O jogo tinha um detecção de região do console para mudar o idioma do jogo, nisso eu adaptei para que a tradução em português rodasse em qualquer modelo (Americano e Japonesa). Um ajuste também foi feito na tela secreta de seleção de fases, que agora você pode selecionar até a última fase sem problema, que antes era impossível.
Por volta de 2018, esse jogo foi umas das primeiras tentativas que pude ter com ROMHacking, como ainda não tinha sequer conhecimentos sobre hexadecimal, compressão e até ponteiros, isso me fez desistir totalmente do Mega Drive para focar inteiramente no PlayStation 1.
Chegando nos tempos de hoje, numa conversa oportuna com o pessoal da CEGA Traduções acabei lembrando que tinha esses projetos de Mega Drive que estava tentando fazer, foi então que me desafiei a voltar e ver se eu era atualmente capaz de traduzir. Para minha surpresa, tive bastante dificuldade no começo mas aprendi muito rápido e finalmente, finalizei a minha primeira tradução pro Mega Drive!
EQUIPE
EQUIPE DE TRADUÇÃO
Tradução: Uão, Jv132
Edição Gráfica: Jv132
ROMHacking: Jv132
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Decompilação: Dandaman955
Motivadores Motivacionais: Matemorphosis
PROGRESSO
Romhacking: 100%
Acentuação: 100%
Tradução: 100%
Revisão e Testagem: 100%
FERRAMENTAS UTILIZADAS
- HxD: Utilizado para modificar ponteiros e traduzir menu e textos, tudo em hexadecimal
- yy-chr: Utilizado para modificar sprites
- MDComp: Utilizado para descomprimir e comprimir sprites, no nosso caso Nemesis
IMAGENS


DOWNLOAD
Utilize o programa LunarIPS ou o site Rom Patcher JS para aplicar o Patch na ROM Flicky (USA, Europe).
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Download: Google Drive
Essa tradução faz parte de uma coletânea de lançamentos para comemorar os 5 anos da CEGA Traduções, visite também:
#12
Lançamentos / Res: [PSX] Deception 3 Dark Delusion
Março 13, 2026, 21:16:30 PM
MAAAIS UMA GRAAAANDE TRADUÇÃO DO MANO BYFTR!
Parabéns por mais um projeto! Eu nunca ouvir falar desse jogo e essa estética sombria me agradou hein, vou deixar baixado pra jogar em breve.
Parabéns por mais um projeto! Eu nunca ouvir falar desse jogo e essa estética sombria me agradou hein, vou deixar baixado pra jogar em breve.
#13
Lançamentos / Res: [GB] Avenging Spirit
Fevereiro 04, 2026, 23:17:24 PM
Deu caramba! Que tradução épica saindo do forno, jogo anti-romahackers?! Meu... imagino a frustração na primeira vez mexendo. Parabéns por toda equipe!
#14
Tutoriais e Documentos / [TUTORIAL] Importando paletas .PAL para o Tile Molester 0.19/0.20/0.21
Novembro 03, 2025, 04:22:24 AM
Introdução
As vezes me frusto por não conseguir inserir alguma paleta no Tile Molester. Geralmente nos programas de edição que uso trabalham com formato JASC Palette (.PAL), conhecidamente usado pelo Photoshop e Aseprite/Libresprite. Acontece que o Tile Molester não tem suporte para JASC Palette e vasculhando na internet achei um programa massa de conversão, neste tutorial simples venho ensinar como você pode converter sua paleta para o programa e enfim editar seu gráfico/textura de forma gloriosa.
Formatos compatíveis entre as versões
Formatos compatíveis:
- Tile Molester 0.19 - (.PAL) Microsoft/Windows Palette Files.
- Tile Molester 0.20 - (.PAL) Raw Palette Files.
- Tile Molester 0.21 - (.PAL) Raw Palette Files.
Um pouco de história:
Sim, Tile Molester trabalha com mais de um formato .PAL, a razão é que o programa foi recebendo atualizações pela comunidade, o primeiro a dar o suporte foi a Central MiB.
Posteriormente Mewster unificou todas as melhorias em uma única versão, nomeando de Tile Molester 0.19. Então houve as atualizações do toruzz para 0.20 e 0.21 que começou a modernizar o programa e inclusive inseriu o novo formato de paleta, mas por alguma razão sumiu com formato antigo da 0.19, deixando só o novo no lugar.
Vasculhando no Github do projeto de toruzz, vi que ele reimplementou o suporte ao formato antigo .PAL no código, mas no momento que faço este tutorial parece que não houve uma nova versão com ela de volta.
Como converter a sua paleta para os formatos do Tile Molester
O programa que vamos usar é J's Palette Editor, ele tem suporte para diversos formatos, inclusive todos os tipos de formatos .PAL!
Você pode encontra-lo aqui:
- archive.org (Link Direto)
- romhack.ing
- GBADEV.ORG

1. Abra o PaletteEditor.exe, carregue a paleta que você deseja converter em "Load Palette" e só salvar para o novo formato clicando em "Save Palette".
2. Para escolher o formato desejado, clique em "Tipo:", nele verá seguintes opções:
- JASC: É o formato usado em outros programas de edição.
- Microsoft Palette: É o formato Windows Palette, que guarda a lista de cores em hexadecimal, o mesmo usado no Tile Molester 0.19.
- GBA Palette: É na verdade o formato RAW Palette que é o mesmo usado no Tile Molester 0.20 e 0.21. Se for escolher essa opção, precisará renomeá-lo de .GBAPal para .PAL.

Após escolher clique em "Salvar".
3. Abra o Tile Molester no qual tiver e configura a visualização da textura que vai editar, para importar a paleta vai em "Palette > Import From > Another File..." e abra o seu .PAL.
Pronto, não foi fácil né? Agora é só editar seu gráfico nas cores corretas.
EXTRA: Restaurando o formato Windows Palette no Tile Molester 0.20 e 0.21

Isso é só um extra para quem quiser turbinar seu Tile Molester mais recente. Como dito, ele só sumiu na listas de arquivos suportados e não no código. E para reimplementa-lo é bem simples
1. Abra o tmspec.xml em qualquer editor de texto.
2. Próximo ao final do arquivo haverá um "<palettefilters>", essa é a lista que aparece na hora de abrir o arquivo de paleta. Nela vamos adicionar esse trecho na linha 230:
Código Selecionar
<palettefilter extensions="pal" colorformat="RIFF" size="256" offset="24" endianness="big">
<description>Windows Palette (*.pal)</description>
</palettefilter>

3. Salve e pronto, o seu Tile Molester agora trabalha com os dois formatos.
DICA: Você pode salvar a escala de cinza do J's Palette Editor para usar no Tile Molester
Essa paleta de cores da escala de cinza é ótimo para algumas texturas simples que não requer a cor original, mas é embaralhado no Tile Molester. É um baita mão na roda.

E creio que é só... Espero ter te ajudado. Bons projetos!
#15
Geral / Res: Precisamos normalizar Legendas 1:1 com a Dublagem...
Julho 23, 2025, 10:24:28 AM
Na minha visão eu não interpreto como um erro. Tradução da legenda tem como objetivo traduzir o que é dito em outra língua, enquanto a dublagem tem a tarefa a mais além de traduzir e acaba em muitas vezes caindo em localização.
Vejo muitas séries de streamings tendo essa mesma estrutura mas nem sempre é seguindo essa linha que eu disse, em alguma série a legenda acaba sendo uma tradução literal, ou uma tentativa de localizar certas coisas como uma piada ou até seguindo o mesmo da dublagem.
Por mim, eu preferia deixar a legenda como uma tradução que tenta ser mais pé do chão e a dublagem sendo outra situação para que possa se aproximar mais do espectador, já que normalmente jogamos/assistimos algo com elas desligadas igual nas séries.
Isso se for possível desligar, jogos que não permite ai acho interessante a legenda seguir o que é dito na dublagem, e acho que tem mais jogos que não tem a função de desligar do que tem.
Vejo muitas séries de streamings tendo essa mesma estrutura mas nem sempre é seguindo essa linha que eu disse, em alguma série a legenda acaba sendo uma tradução literal, ou uma tentativa de localizar certas coisas como uma piada ou até seguindo o mesmo da dublagem.
Por mim, eu preferia deixar a legenda como uma tradução que tenta ser mais pé do chão e a dublagem sendo outra situação para que possa se aproximar mais do espectador, já que normalmente jogamos/assistimos algo com elas desligadas igual nas séries.
Isso se for possível desligar, jogos que não permite ai acho interessante a legenda seguir o que é dito na dublagem, e acho que tem mais jogos que não tem a função de desligar do que tem.