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Mensagens - Solid One

#1
Citação de: P.Kauan online Fevereiro 14, 2026, 12:03:56 PMA versão do Metroid II - Return of Samus (BR) (LOO-E Map Hack)não tá ficionando não sei se é o Emulador ou então outra coisa eu fiz três tentativas e não funcionou e também eu até abaixei a rom com o patcher já aplicado e também não funcionou mais meus parabéns pelo o projeto esmero

Segundo LOO-E, o criador do hack, o quão mais precisa for a emulação de Gameboy, mais estável o hack vai ser. Ele me falou que, dentre os bugs menores que relataram pra ele, vários deles ocorrem apenas em emuladores pouco acurados. Alguns colegas me relataram que a tradução não funcionou no VisualBoyAdvance, nem em cores do RetroArch de gameboy mais antigos, e nem em versões antigas do Mesen.

No entanto, pra mim o hack funcionou normal usando a versão mais recente do Mesen, o mGBA e os cores de emulação do RetroArch como lr-gambatte e lr-mgba. Tente com esses emuladores mais novos e mais acurados, pra ver se funciona.
#2
Citação de: dude online Fevereiro 11, 2026, 20:40:42 PMParabéns mano está ótimo! Você pensa em traduzir outros jogos de gameboy também? Vi que ultimamente vários usuários estão postando traduções de gameboy como magalicia, solid one, ajkmetiuk e saty

Gameboy não é muito minha praia. Esse foi o único jogo que traduzi dessa plataforma, especificamente por ser da série Metroid e estar no meio entre o Zero Mission e o Super Metroid.

Sou mais chegado a GBA e NDS. Pra jogos de gameboy, recomendo o Magall e o ajkmetiuk, que tem traduzido vários jogos dessa plataforma ultimamente.
#3


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Informações
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Nome do jogo: Metroid II - Return of Samus
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy
Desenvolvedora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Pouco tempo se passou desde que Samus destruiu a base dos Piratas Espaciais, situada em Zebes.

Anteriormente em Zebes, Samus havia matado todos os Metroids e frustrado experimentos de procriação destes seres, feitos pelos Piratas Espaciais que lá residiam.

Para evitar que alguém faça mau uso dos Metroids, a Federação Galáctica envia uma nave de pesquisa ao planeta SR388, terra natal dos Metroids, para colher informações para levar tal espécie à extinção. Porém, estranhamente o contato com esta nave foi perdido pouco tempo depois de chegarem lá. Enviaram equipes de resgate e pelotões de combate, um após outro, para investigarem. Mas, nenhum deles voltou vivo.

Ao perceber a ameaça dos Metroids, a Federação Galáctica envia Samus a SR388, com uma missão: levar os Metroids à extinção. Deverá aprofundar-se nas suas escuras cavernas, caçando e matando-os um por um.

Chegando lá, ela percebe que os Metroids em SR388 são muito mais fortes que os de antes. Os Metroids que ela matou em Zebes eram apenas larvas, enquanto que em SR388 a maioria deles estão em formas mais evoluídas. Lá, ela depara-se com vários tipos de Metroid: Alfa, Gama, Zeta, dentre outros.

Será ela capaz de cumprir tal missão?

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Sobre a tradução
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Essa é uma tradução que iniciei desse jogo entre 2008 e 2009, enquanto membro do finado grupo da Trans-Center. Após ter feito a tradução do Metroid Zero Mission, o primeiro jogo da linha do tempo principal, vi que ainda não havia uma tradução para sua continuação de Gameboy lançada em 1991. Isso me motivou a seguir com o projeto, com o apoio do Darkl0rd. Foi durante meus primeiros anos de romhacking, e foi um projeto fácil e rápido, com pouquíssimos textos e gráficos para serem editados, zero compressão envolvida e sem necessidade de sequer manipular ponteiros.

Em poucas semanas a versão 1.0 foi lançada, na época disponibilizada apenas em conjunto com o patch de coloração do Zorlon, que foi uma tentativa de converter o jogo para Gameboy Color adicionando mais cores, porém que era um tanto bugado. Alguns meses depois, a pedido de outros jogadores, foi lançada a versão 1.1, contendo correções menores e a disponibilização da tradução em dois patches: um sendo o jogo vanilla e outro a tradução combinada com o patch de coloração.

Dezoito anos depois, após o lançamento do Metroid Prime 4 no final de 2025, criamos a "Iniciativa Metroid" com o objetivo de revisitar todas as fã-traduções de Metroid para adequá-las à terminologia de localização PT-BR oficial da Nintendo, tendo esse glossário por base, contendo termos como:

  • Morph Ball: Morfosfera
  • Spider Ball: Aracnosfera
  • Spring Ball: Saltosfera
  • Varia Suit: Traje Varia
  • Metroid: Metroid (mantido original)

Esse é o segundo título dessa iniciativa a ter sua tradução revisada. No processo, optei praticamente por recriar a tradução inteira com armips, onde utilizei essa ferramenta como facilitador para inserção de assets traduzidos como textos e gráficos. No processo, os gráficos foram extraídos para arquivos avulsos, para serem editados no Tile Molester de forma externa à ROM, para em seguida serem inseridos via instruções `.incbin`. O mesmo valeu para os poucos textos ingame, onde foram criados vários arquivos .tbl menores para mapear os valores dos textos e tiles, para posteriormente serem inseridos via `.stringn`.

A tradução também foi recriada visando tornará-la compatível com alguns hacks como "EJRTQ Colorization" e "LOO-E Map Hack". O primeiro é tido como o melhor hack de colorização existente, lançado em 2019, sendo mais estável e melhor colorido que o antigo do Zorlon. O segundo é um hack que adiciona uma tela de mapa ao apertar start, lançado em 2025, melhorando consideravelmente a jogabilidade do jogo original. É possível jogar a tradução tanto avulsamente como combinado com esses hacks, feito este que foi possível graças ao apoio de colegas do servidor do discord do Metroid Construction. No entanto, até então, ainda não dá pra combinar os hacks de colorização com o dos mapas, pois devido à forma como foram construídos, atualmente são incompatíveis um com o outro. Futuramente, está previsto uma forma de juntar ambos num hack de Metroid 2 DX, mas enquanto isso não ocorre, tenham em mente de usar só um ou outro.

A versão 1.2 da tradução conta com as seguintes novidades:

  • Inclusão da terminologia oficial introduzida no Metroid Prime 4
  • Tornada a tradução compatível com alguns hacks de aprimoramento, como:
    • EJRTQ Colorization 1.3: Hack que converte o jogo de gameboy monocromático em gameboy color, adicionando cores únicas para inimigos e cenários diversos.
    • LOO-E Map Hack 1.2: Hack que adiciona um mapa detalhado que registra a posição do jogador, itens coletados, níveis de ácido e metroids mortos. Também adiciona uma tela de inventário que permite ativar/desativar habilidades da Samus.

Nos nossos testes, os hacks de aprimoramento acima funcionaram muito bem com a tradução. No entanto, para outros hacks além dos listados acima, será preciso fazer trabalhos adicionais de adaptação, o que pode ser relativamente trabalhoso. Caso alguém se interesse em tentar tornar a tradução compatível com algum outro hack, veja a seção de perguntas e respostas.

Com isso, lançamos a versão 1.2 da tradução, após quase 18 anos depois. Espero que usufruam desse trabalho, da mesma forma que também o fizemos nesse processo.

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Equipe
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  • Solid One: Romhacking geral, gráficos, tradução e teste;
  • Darkl0rd: Revisão e teste ingame da versão 1.0 lá de 2008;
  • Ted: Criação de capas traduzidas;

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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas/Desenvolvidas
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  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • WindHex : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.
  • armips assembler : Ferramenta utilizada para remontar a rom, após edições.
  • Visual Studio Code : Utilizado para codar os scripts em armips e para facilitar no versionamento;

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Changelog
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Versão 1.2: 10/02/2026
 Terceiro lançamento.
 - Revisão de terminologia, de modo a sincronizar termos com a localização oficial PT-BR introduzida no Metroid Prime 4
 - Tornada a tradução compatível com alguns hacks de aprimoramento, como EJRTQ Colorization e LOO-E Map Hack
 - Removido suporte ao hack de coloração do Zorlon, em detrimento do suporte ao EJRTQ Colorization

Versão 1.1: 08/03/2009
 Segundo lançamento.
 - Tradução postada em dois patches: colorido e preto-e-branco;
 - Algumas alterações gráficas.

Versão 1.0: 06/02/2008
 Primeiro lançamento.

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Agradecimentos
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  • Nintendo, por ter criado a série Metroid;
  • Darkl0rd, pela revisão da versão 1.0 lá de 2008;
  • Ao pessoal do finado grupo da Trans-center, pelo apoio e ajuda na tradução original de 2008;
  • Ao Zorlon, pelo patch de coloração originalmente usado lá em 2008;
  • Ao Ted e lMRlAsura por me ajudar com a versão 1.2 e a Iniciativa Metroid.
  • Ao Quantam, pelo EJRTQ Colorization.
  • Ao LOO-E, pelo Map Hack e por todo o suporte dado no processo de portar a tradução.
  • À toda comunidade do Metroid Construction, pelo suporte geral.

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Perguntas e Respostas
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P1: Como eu faço para combinar a tradução com os patches de aprimoramento, como EJRTQ Colorization e LOO-E Map Hack por exemplo?

R1: Junto ao arquivo zipado contendo o patch de tradução da versão vanilla, também estão patches opcionais contendo a tradução e cada patch de aprimoramento combinados. Optei por distribuir assim para facilitar o uso para usuários finais, e esses patches foram inclusos mediante permissão dos autores originais.

P2: É possível combinar simultaneamente o EJRTQ Colorization e LOO-E Map Hack?

R2: Infelizmente, devido à forma como cada hack foi construído, eles atualmente são incompatíveis entre si. No entanto, está sendo criado um hack novo chamado Metroid 2 Redux, com a ideia de criar uma versão definitiva do jogo, contemplando coloração, hack de mapas e diversos outros aprimoramentos. Enquanto isso, o melhor que dá pra fazer é jogar a versão de gameboy em modo GBC, que define os backgrounds em azul e os sprites em amarelo com vermelho, assim contendo algumas cores a mais.

P3: A tradução é compatível com outros hacks de aprimoramento, além dos mencionados?

R3: Até o momento, apenas o EJRTQ Colorization e o LOO-E Map Hack foram tornados compatíveis com a tradução. Para cada um deles, foi necessário fazer certo um volume de trabalho que foi além de apenas mergear assets, chegando a precisar retraduzir diversos assets do jogo. Dependendo de cada caso, pode ser que o mesmo talvez precise ser feito para outros hacks, o que seria mais trabalhoso. No entanto, caso queira tornar algum outro hack compatível com a tradução, sinta-se livre de forkar o repositório e experimentar.

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Imagens
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Original Vanilla:



EJRTQ Colorization:



LOO-E Map Hack:





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Patch
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Segue abaixo os patches da tradução, para download. Estão em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Floating IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Metroid II - Return of Samus (W) [!].gb, com header, de crc DEE05370 / md5sum 9639948AD274FA15281F549E5F9C4D87.

Download
#4
Dúvidas e Ajuda / Res: [LINUX] Como usar o Monkey Moore?
Fevereiro 10, 2026, 13:50:59 PM
Aee carai, voltou depois de quase 20 anos kkk.

Se quiser, dá um pulo no Discord pra gente trocar ideia. Tem uma galera das antigas que tá bastante ativa por lá, e uma galera novata desenrolada pacas.
#5
Citação de: retrospaceos online Janeiro 11, 2026, 10:34:51 AMParabéns!!!

Uma pergunta noob, o que seria esse pos_randomizer.ips que está junto do pacote de tradução?

De fato é como o Ted disse acima. Mas isso me lembra que faltou eu incluir uma cópia da seção de perguntas e respostas no tópico, ao invés de deixar ele apenas no README.md do repositório, tal como fiz no Aria of Sorrow anteriormente.

Atualizei o tópico. Dá uma checada na seção de perguntas e respostas, especificamente na pergunta nº3, que diz respeito a como combinar a tradução com randomizers.
#6


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Informações
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Nome do jogo: Metroid - Zero Mission
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy Advance
Desenvolvedora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Gênero: Plataforma / Metroidvania
Jogadores: 1

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Enredo
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Em um futuro distante, líderes de vários planetas uniram-se e formaram uma assembléia legislativa chamada Federação Galáctica, onde seu objetivo era construir um universo justo e bem-estruturado, em prol do crescimento e prosperidade da sociedade. Sob a tutela dessa nova federação, seres dos mais distintos planetas passaram a conviver uns com os outros, inclusive criando novas civilizações. O ramo de transportes teve enorme desenvolvimento tecnológico, como a criação de Naves Espaciais Interestelares, dentre vários outros meios de transporte espacial.

Nessa época, o planeta Terra também entrou em contato com seres de outros planetas, consequentemente entrando em contato com a tecnologia deles, ao passo que compartilhava a sua. Tudo parecia bem nessa sociedade, até que inevitavelmente desenvolveu-se a criminalidade. Surgiram grupos inescrupulosos que passaram a atacar Naves Espaciais, roubando mercadorias valiosas. Passaram a ser conhecidos como "Piratas Espaciais".

Tentaram criar forças de combate para evitar esses ataques, mas mesmo com a avançada tecnologia da Federação Galáctica, os piratas eram extremamente difíceis de combater em meio espacial. Então, passaram a recrutar indivíduos corajosos que tornaram-se conhecidos como "Caçadores Espaciais", e os equiparam com as melhores armas disponíveis. A recompensa por matar piratas era altíssima.

Aproximadamente cinquenta anos se passaram desde então, e o universo continuava a se desenvolver, ao passo que ainda ocorriam conflitos violentos com esses piratas no espaço. Porém, surgiu algo que seria o prelúdio de acontecimentos catastróficos. Uma forma de vida até então desconhecida, de potencial tremendo, foi descoberta. Encontraram-na em SR388, um planeta deserto e misterioso. Não houve tempo de estudar o suficiente sobre tal forma de vida, mas pelo pouco que descobriram, soube-se que ao expô-la a raios beta por 24 horas, a mesma se multiplica. Alguns cientistas acreditaram que, devido à força e potencial exacerbados dessas formas de vida, outras espécies tornavam-se presas delas e eram erradicadas a ponto de praticamente entrarem em extinção, o que justificou o fato de não haver vida alguma além desses seres aptos no seu planeta natal. Decidiram chamar então essa forma de vida, de "Metroid". Era um ser de enorme potencial para diversos ramos, tanto benéficos quanto destrutivos.

Antes mesmo de descobrirem sobre o potencial dos Metroids, os Piratas Espaciais haviam já apoderado-se do planeta. A Federação temeu muito o reles fato de tal forma de vida estar em mãos de criminosos. Se os piratas soubessem como fazê-los se multiplicar, e então usá-los como arma biológica, as vítimas seriam incontáveis. Várias equipes de busca foram enviadas pela Federação, e por sorte descobriram o Quartel General dos piratas: um planeta chamado Zebes. No entanto, nenhuma das forças de ataque, enviadas a esse planeta, foram fortes o bastante para abater os piratas em seu QG.

Os Piratas Espaciais já estavam perto de dominar a multiplicação de Metroids. Desesperada por uma solução, a Federação decidiu que a única opção restante era infiltrar-se em Zebes e destruir o líder dos Piratas Espaciais, "Cérebro-Mãe". Para complicar, a estrutura subterrânea de Zebes era uma fortaleza natural que consistia de um labirinto gigante, e além disso haviam inúmeras armadilhas e aliados dos piratas em seu interior.

A Federação decide então enviar o mais hábil Caçador Espacial: uma mulher chamada Samus Aran. Embora seja humana, ela luta usando um traje cibernético capaz tanto de realizar ataques letais, como de defender-se precisamente. Até então, ela já havia completado inúmeras missões consideradas impossíveis.

Dando a ela a ordem de emergência, a missão de Samus é ir até Zebes, coincidentemente sua terra natal, destruir o Cérebro-Mãe e levar à extinção todos os Metroids da face deste planeta. Será ela capaz de tamanha missão?

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Sobre a tradução
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Essa é uma tradução que iniciei desse jogo em meados de 2007, enquanto membro do finado grupo da Trans-Center. Já havia uma tradução para o Metroid Fusion, mas não para o Metroid Zero Mission, o que me motivou a seguir com o projeto, com o apoio de colegas como Ondinha, Darkl0rd e joapeer. Foi durante meus primeiros anos de romhacking, onde aprendi como lidar com dados comprimidos, editar tilemaps, encontrar OAMs, etc. Os gráficos comprimidos foram editados usando ferramentas como unLZ-GBA e GBADecomp, e o Ondinha desenvolveu a ferramenta MetroID para extração e inserção de textos. Foi um projeto curto de alguns meses, tendo a versão 1.0 lançada no comecinho de 2008 com cerca de 95% do jogo traduzido.

Dezoito anos depois, em dezembro de 2025, Metroid Prime 4 foi lançado, este sendo o primeiro título da série a contar com uma localização oficial para português brasileiro. Com a localização, agora temos uma terminologia oficial, contendo termos como:

  • Morph Ball: Morfosfera
  • Power Bomb: Bomba Energética
  • Grapple Beam: Raio de Arpéu
  • Varia Suit: Traje Varia
  • Metroid: Metroid (mantido original)

Antes da localização oficial existir, todas as fã-traduções foram feitas em avulso por diversos autores, com boa parte deles imaginando como seriam os termos se houvesse uma localização oficial. No meu caso, para citar de exemplo, eu havia optado por "Metroide", "Forma Esférica" e "Traje Climático", o que acabou se estendendo para a grande maioria das fã-traduções de jogos subsequentes.

No entanto, agora que temos uma localização oficial, e como um sinal de respeito pela Nintendo finalmente estar localizando a série Metroid para o nosso idioma, decidi criar a chamada "Iniciativa Metroid", cujo objetivo é revisitar todas as fã-traduções de Metroid para adequá-las à terminologia da localização PT-BR oficial da Nintendo, tendo esse glossário por base, onde inclusive reverteremos a adaptação "Metroide" previamente introduzida em traduções no passado. Essa iniciativa visa englobar não só os jogos vanilla oficiais, como também alguns hacks e fangames onde isso for aplicável. Para me auxiliar nessa empreitada, consegui vários colegas romhackers novos, para ajudar em coisas como revisão e teste ingame, desenvolvimento de novas ferramentas, alterar outros jogos, etc.

O primeiro título dessa iniciativa é o Metroid Zero Mission por ter sido o primeiro jogo de Metroid que mexi, e também por ser um jogo relativamente curto em termos de textos e gráficos a serem editados. Na parte textual, tentei inicialmente usar a ferramenta MetroID criada pelo Ondinha, mas a ferramenta tá defasada e só funciona em Python2, que foi deprecado em virtude do Python3, o que complicou o seu uso. Ao invés disso, Breno criou um novo dumper/inserter de textos em ARMIPS que permitiu fazermos todas as edições de uma forma mais moderna e confortável, de modo a incluir a terminologia oficial introduzida no Metroid Prime 4, somada a algumas correções textuais e de regras gramaticais.

Já na parte gráfica, ela foi largamente mantida intacta, exceto por um ou dois que precisaram mudar por conta da nova terminologia. Também tive uma breve ajuda do colega TTK, para me ajudar com as OAMs dos textos mostrados antes da tela-título. Além disso, a ROM foi expandida de 8mb pra 16mb, seguido de ter todos os assets traduzidos movidos pro final da região dos 16mb da ROM, de modo a facilitar tornar a tradução compatível com randomizers e alguns hacks como "ProjectZM" e "Super Metroid Revamp", feito este que foi possível graças ao apoio de colegas do servidor do discord do Metroid Construction.

A única coisa que continua intacta é o Metroid Original de NES que desbloqueamos após zerar o jogo. Fizemos uma análise mais profunda, e vimos que editar isso daria um trabalho considerável para algo de pouco retorno. Compensa mais mexer direto na ROM original de NES, o que nos permitiria também a ideia de estender a tradução para outros hacks, como Metroid + Saving e Metroid Rogue Dawn por exemplo.

A versão 1.1 da tradução conta com as seguintes novidades:

  • Inclusão da terminologia oficial introduzida no Metroid Prime 4
  • Correções textuais e de regras gramaticais.
  • Tornada a tradução compatível com alguns hacks de aprimoramento, como:
    • ProjectZM: Hack que implementa uma série de aprimoramentos de QoL para o jogo original. Projetado para corrigir erros e adicionar novas rotas de gameplay, truques e mecânicas. É parecido com o que o Super Metroid Redux faz com o jogo original de SNES.
    • Super Metroid Revamp: Hack que tenta recriar o Super Metroid na engine do Metroid Zero Mission. É um sucessor do antigo "Super Metroid: GBA Edition".
    • MZM Randomizer: Permite gerar versões do jogo completamente aleatorizadas, com posições de itens trocadas, paletas de cor modificadas, etc. Para mais informações, veja a seção de perguntas e respostas e respostas mais abaixo.

Nos nossos testes, os hacks de aprimoramento acima funcionaram muito bem com a tradução, e eu consegui zerar o jogo com todos eles sem problemas. No entanto, para outros hacks além dos listados acima, será preciso fazer trabalhos adicionais de adaptação, o que pode ser relativamente trabalhoso. Caso alguém se interesse em tentar tornar a tradução compatível com algum outro hack, veja a seção de perguntas e respostas no repositório do GitHub.

Com isso, lançamos a versão 1.1 da tradução, após quase 18 anos depois. Espero que usufruam desse trabalho, da mesma forma que também o fizemos nesse processo.

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Equipe
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  • Solid One: Romhacking geral, gráficos, tradução e teste;
  • Ondinha: Desenvolvimento da antiga ferramenta MetroID de dumper/inserter em Python, em 2008;
  • Darkl0rd: Revisão e teste ingame da versão 1.0 lá de 2008;
  • joapeer: Gráficos e auxílio na tabela VWF da fonte;
  • Breno: Desenvolvimento da nova ferramenta de dumper/inserter em ARMIPS;
  • TTK: Auxílio na parte de romhacking das OAMs do prólogo do jogo;
  • Ted: Retradução de trechos com base no original japonês, revisão e teste ingame;
  • lMRlAsura: Revisão e teste ingame;

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Status da Tradução
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Textos: 95%
Acentos: 97%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas/Desenvolvidas
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  • MetroID : Ferramenta criada pelo Ondinha em Python2 para extração e inserção de textos do jogo (usada na versão 1.0);
  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • WindHex : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.
  • armips assembler : Ferramenta utilizada para remontar a rom, após edições.
  • Visual Studio Code : Utilizado para traduzir os scripts em ARMIPS, cortesia do Breno;
  • GBATroids Dialog Previewer : Extensão do VSCode criada para facilitar a tradução e revisão de scripts dos jogos de Metroid de GBA;

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Changelog
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Versão 1.1: 10/01/2026
 Segundo lançamento.
 - Revisão de terminologia, de modo a sincronizar termos com a localização oficial PT-BR introduzida no Metroid Prime 4
 - Correções textuais pós-reforma gramatical de 2009 (remoção de tremas e outras palavras acentuadas)
 - Tornada a tradução compatível com alguns hacks de aprimoramento, como ProjectZM, Super Metroid Revamp e MZM Randomizer.

Versão 1.0: 06/02/2008
 Primeiro lançamento.

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Agradecimentos
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  • Nintendo, por ter criado a série Metroid;
  • Ondinha, por auxiliar com os gráficos & tilemaps comprimidos, pela antiga tool de extração & inserção de scripts do jogo lá de 2008, e pela parte de romhacking mais complicada na tradução;
  • Darkl0rd, pela revisão da versão 1.0 lá de 2008;
  • Ao pessoal do finado grupo da Trans-center, pelo apoio e ajuda na tradução original de 2008;
  • joapeer, por auxiliar na parte gráfica e na VWF da fonte;
  • Ao Breno, Ted, lMRlAsura e TTK por me ajudar com a versão 1.1 e a Iniciativa Metroid.
  • Ao Cosmic e The Brothers Crafters, pelos hacks do ProjectZM e Super Metroid Revamp.
  • À toda comunidade do Metroid Construction, pelo suporte geral.

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Perguntas e Respostas
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P1: Como eu faço para combinar a tradução com os patches de aprimoramento, como ProjectZM e Super Metroid Revamp por exemplo?

R1: Junto ao arquivo zipado contendo o patch de tradução da versão vanilla, também estão patches opcionais contendo a tradução e cada patch de aprimoramento combinados. Optei por distribuir assim para facilitar o uso para usuários finais, e esses patches foram inclusos mediante permissão dos autores originais.

P2: Vi que a versão nova aumentou o tamanho da ROM de 8mb para 16mb. Por que isso foi feito, se a rom tem espaço de sobra e não precisaria expandir?

R2: Isso foi feito para aumentar a compatibilidade da tradução com diversos hacks disponíveis, e para que o processo de patching seja simples sem necessitar de uma ferramenta de patcher. No entanto, nos nossos testes, mesmo a expansão da ROM pode não ser suficiente, e para cada hack pode ser necessário fazer customizações adicionais pós-aplicação da tradução.

P3: Como eu faço para fazer a tradução funcionar com randomizers?

R3: Para roms randomizadas funcionarem, o processo é um pouquinho mais trabalhoso. Para isso, siga os passos:
1. Gere uma rom randomizada utilizando a ferramenta do MZM Randomizer (https://www.romhacking.net/utilities/1371/), escolhendo as opções que desejar;
2. Aplique o patch de tradução, o que deve garantir que a maioria dos assets traduzidos prevaleçam;
3. Aplique o patch de consertos pós-randomizador, para desfazer determinados assets da tradução que podem conflitar com o randomizer.
Dessa maneira, eu consegui zerar o jogo randomizado com um seed, e a tradução funcionou normalmente.

P4: Tentei combinar o randomizer com os patches do ProjectZM e/ou Super Metroid Revamp, mas não funcionou. Isso é normal?

R4: De acordo com os autores, o randomizer só funciona com o jogo vanilla. Mesmo o ProjectZM sendo bem próximo ao original, as mudanças de gameplay feitas pelo randomizer ainda não são funcionais com as mecânicas adicionais do ProjectZM. O mesmo vale pro Super Metroid Revamp que, por introduzir um mapa completamente novo com habilidades em posições diferentes, complica bastante fazer o randomizer ser funcional para ele.

P5: O ProjectZM está fazendo uso do "Standard Patch" ou do "Unknown Items Enabled"?

R5: Estamos usando o "Standard Patch", por ser o padrão e mais recomendado para a maioria dos usuários. A versão de itens desconhecidos ativados é mais mirado para jogadores experientes e speedrunners. Caso queira tentar essa versão, veja a pergunta nº 6 abaixo.

P6: A tradução é compatível com outros hacks de aprimoramento, além dos mencionados?

R6: Até o momento, apenas o ProjectZM e o Super Metroid Revamp foram tornados compatíveis com a tradução. Para cada um deles, foi necessário fazer um volume de trabalho considerável que foi além de apenas mergear assets, chegando a precisar retraduzir diversos assets do jogo. Acredito que o mesmo talvez precise ser feito para outros hacks, o que seria bastante trabalhoso. No entanto, caso queira tornar algum outro hack compatível com a tradução, sinta-se livre de forkar o repositório e experimentar.

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Imagens
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Original Vanilla:





ProjectZM:




Super Metroid Revamp:




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Patch
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Segue abaixo os patches da tradução, para download. Estão em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Floating IPS ou similares. O patch deve ser aplicado na rom Metroid - Zero Mission (U) [!].gba, com header, de crc 5C61A844 / md5sum ebbce58109988b6da61ebb06c7a432d5.

Download
#7
Lançamentos / Res: [GBA] MegaMan Battle Network 4
Dezembro 25, 2025, 18:37:18 PM
Citação de: missingname online Dezembro 25, 2025, 02:02:45 AMEncontrei um bug com as fichas secretas: o jogo não carrega nenhum chip depois do GreenWd2 quando eu olho a coleção. Quando tento colocar algum chip na pasta, o jogo começa a bugar a partir do AquaMnSP, e as fichas ficam em branco até chegar ao GreenWd1.

Estou na versão Red Sun. Não usei nenhum cheat para conseguir os chips; só alternei entre a tradução e a versão do Virtual Console.

Muito provavelmente o bug foi causado por conta de alternar entre a tradução e a versão do Virtual Console. Nos testes que fizemos, saves criados na rom original são incompatíveis com a do Virtual Console e vice-versa. Fiz esse teste pra ver se conseguia pegar todos os 50 e tantos chips secretos, e logo em seguida peguei bugs malucos na lista de chips na minha pasta, com slots vazios aparecendo, igual nos prints dos anexos acima.

A maioria dos nossos testadores focaram só na versão original, e eles não relataram nenhum problema como esse. E eles zeraram o jogo pelo menos 2 ou 3 vezes cada. O que eu te recomendo é: se tu quiser pegar os chip secretos da versão de VC, transfere elas via cabo link entre a rom original e a rom com o VC:



Foi o que eu fiz pra conseguir os chips exclusivos de VC na rom original. Só foi meio cornífero porque foram mais de 50 chips pra serem transferidos um por um, o que levou um tempinho. Mas com isso eu consegui todos os chips secretos, junto com o Z-Saber que eu consegui pegar duas vezes: uma do VC, e outra linkando com o Megaman Zero 3.
#8
Lançamentos / Res: [GBA] MegaMan Battle Network 4
Dezembro 24, 2025, 16:05:44 PM
Citação de: Megamixshs online Dezembro 24, 2025, 03:05:53 AMIrei testar a tradução agora, muito animado.

É possível pra vocês entrarem em contato com os criadores dos set de conquistas de Red Sun e Blue Moon no RetroAchievements para tentarem fazer uma compatibilidade?

Pode ficar à vontade de contactar os caras do RetroAchievements pra isso. Outros colegas fizeram o mesmo com outras traduções que trabalhei, como os Castlevanias por exemplo.

Mas é bom tu tar ciente de que teve algumas mudanças na ROM que pode ser relevante pro pessoal do RA saber: como nós mudamos o background do DenDomo pra trocar "Hotdogs" por "Bolinhos de Polvo", isso também interferiu na contagem de cachorros-quente e bolinhos no cenário. Na versão japonesa tem 8 bolinhos, e na americana tem 5 cachorros-quente. E há uma quest do jogo que requer que passemos códigos numéricos para desbloquear baús ou algo do tipo. Tivemos de alterar a programação do jogo para mudar os códigos pra refletir com o cenário, de modo que no lugar de 1563546 e 9651345, agora tem que passar 1863546 e 9681345, respectivamente. Nesse sentido, o jogo tá mais próximo da versão japonesa do que da americana.

Não sei se tem algum achievement no RA que poderia ser problemático nesse sentido, mas vai que tem.
#9
Lançamentos / [GBA] MegaMan Battle Network 4
Dezembro 20, 2025, 15:10:35 PM


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Informações
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Nome do jogo: MegaMan Battle Network 4
Versão: Americana
Plataforma: Gameboy Advance
Desenvolvedora: Capcom Production Studio 2
Distribuidora: Capcom
Gênero: RPG / Ação / Tática
Jogadores: 1

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Enredo
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Enquanto os cientistas do mundo secretamente se esforçam para parar um meteoro que ameaça destruir o planeta Terra, Lan e MegaMan entram em uma série de torneios na esperança de provar suas habilidades, culminando nos Torneios Sol Vermelho/Lua Azul. No entanto, Nebula, uma nova organização criminosa, tem espalhado um poder deslumbrante que ameaça a própria existência de almas de Navis. Será que MegaMan conseguirá resistir à tentação do poder negro?

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Sobre a tradução
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Essa é uma tradução em conjunta entre Sahgo, eu e o pessoal do grupo MegaSpace. Sahgo é super fã dessa série, e traduziu sozinho os primeiros jogos da série. Com o sucesso de traduzir os jogos anteriores com a ferramenta de texto TextPet, feita pelo romhacker Prof. 9, somado ao apoio técnico do pessoal do The Rockman EXE Zone (TREZ) em partes mais avançadas de romhacking, conseguimos fazer a tradução desse jogo virar realidade.

Em 2025, logo após o lançamento da primeira versão da tradução do Megaman Battle Network 3, vários membros novatos se ofereceram para nos ajudar corrigindo bugs e erros ortográficos. Isso nos motivou a expandir nosso grupo e montar um novo servidor no Discord, para comportar a tradução dos títulos seguintes da série. Isso culminou na criação do grupo "MegaMan Brasil", reunindo cerca de uma dúzia de pessoas fãzaços de jogos de MegaMan, o que permitiu dar um belo boost na tradução do quarto jogo da série.

Ao longo dos meses seguintes, o projeto foi iniciado. Comecei montando esse repositório, configurando o TextPet pra lidar com a parte textual igual no MMBN3. Acentuei as fontes do jogo, editei os primeiros gráficos do jogo, e consegui ajuda do Kosmus pra editar as telas-título. Passei os scripts pro Sahgo, que em poucas semanas, fazendo uso do mmbn-dialog-previewer, fez uma tradução primorosa dos scripts do jogo. Isso nos permitiu rapidamente criar betas experimentais internos para iniciarmos testes ingame, o que foi rapidamente agilizado graças a membros do canal como PedroX, Gustavo Fraga e JonhSSG, que em questão de dias platinaram as duas versões e relataram centenas de sugestões e correções para o Sahgo fazer.

Com a parte de tradução, revisão e testes ingame encaminhadas, segui com o restante das pendências de romhacking. Trocando ideia com o pessoal do TREZ, descobrimos que a fonte de diálogos principal já possui uma VWF embutida e que bastaria ajustar sua tabela VWF para conseguirmos um resultado muito próximo do obtido no BN2 e BN3. Também segui editando gráficos dos menus do jogo aos poucos, e pra nossa sorte, vários deles eram os mesmos do BN3 com outra paleta de cor, fazendo com que a edição desses seja questão de ctrl+c e ctrl+v, com os remanescentes sendo editados pelo PedroX.

Junto com os gráficos dos menus, seguimos editando gráficos de backgrounds. Para esses casos, usamos a ferramenta gráfica PixelPet feita pelo Prof.9. Lá no TREZ, o TTK explicou como os contêiners de tilesets e tilemaps para gráficos de background funcionam, e com essas explicações, desenvolvi uns scripts PHP que, combinados com o PixelPet, permitiram extrair os gráficos para PNG e inserir de volta pra binário, atualizando automaticamente todos os tilemaps e re-gerando os contêineres editados. Isso nos permitiu editar todos os gráficos de background que precisávamos, com o mesmo nível de praticidade que tivemos no BN2, e nas semanas seguintes eu estive editando os gráficos de backgrounds, juntamente do PedroX e o victoriemini, que também criou capas com logos editados.

Graças a todo esse imenso trabalho em equipe, finalizamos essa tradução e lançamos à comunidade, disponível em ambas as versões Sol Vermelho e Lua Azul. Esperamos que usufruam da tradução, da mesma forma que também o fizemos em todo esse processo.

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Equipe
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  • Sahgo: Tradução, revisão e teste;
  • Solid One: Romhacking geral, gráficos, revisão e teste;
  • Kosmus: Gráficos;
  • Immegax: Hacking da coletânea, revisão e teste;
  • Marywolf: Gráficos da coletânea;
  • PedroX: Gráficos, revisão e teste;
  • JonhSSG: Revisão e teste;
  • Gustavo Fraga: Revisão e teste;
  • JoãoBlack64: Revisão e teste;
  • victoriemini: Gráficos e arte de capas;
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Status da Tradução
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Textos: 100%
Acentos: 100%
Gráficos: 100%
Revisão: 100%

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Ferramentas Utilizadas
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  • HxD Hex Editor : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • WindHex : Editor hexadecimal usado para edições diversas;
  • TextPet : Tool criada pelo romhacker Prof. 9 e usada para editar textos do jogo;
  • PixelPet : Tool criada pelo romhacker Prof. 9 para lidar com gráficos mais avançados;
  • Tile Molester Mod : Editor de tiles usado para edição dos gráficos do jogo.
  • armips assembler : Ferramenta utilizada para remontar a rom, após edições.
  • MMBN Dialog Previewer : Extensão do VSCode criada para facilitar a tradução de scripts pela ferramenta TextPet;

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Changelog
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Versão 1.0: 20/12/2025
 Primeiro lançamento.

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Agradecimentos
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  • Capcom, por ter lançado o jogo;
  • Ao pessoal do grupo MegaMan Brasil, pelo apoio;
  • Ao TTK, por todo o auxílio na parte técnica do jogo;
  • Ao Prof.9, por ter criado as ferramentas TextPet e PixelPet.
  • Ao pessoal do grupo The Rockman EXE Zone, pelo apoio geral em romhacking de jogos da série MMBN.

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Imagens
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Patch
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Segue abaixo os patches da tradução, para download. Estão em formato IPS, e vocês podem aplicá-los através de programas como Floating IPS ou similares.

Para a versão Sol Vermelho, o patch deve ser aplicado na rom Mega Man Battle Network 4 - Red Sun (USA).gba, com header, de crc 2120695C / md5sum d0dee5c06972cb072391cd968a248d52. Já para a versão Lua Azul, o patch deve ser aplicado na rom Mega Man Battle Network 4 - Blue Moon (USA).gba, com header, de crc 758A46E9 / md5sum e9dfe02b283e29d67c224ab6f86c3b9c.

Download

#10
Lançamentos / Res: [GBA] MegaMan Battle Network 3
Novembro 23, 2025, 23:28:10 PM
Versão 1.2 lançada, com diversas novidades:

 - Restauradas uma quantidade enorme de assets da versão japonesa que foram cortados nas versões ocidentais:
   - Telas-título: Animações de parallax e logo zoomado giratório.
   - Tela de Navi Customizer: Animações de letras e de giro do PET.
   - Animações de Jack In: Aparecendo sempre que nos conectamos na rede.
   - Tela de Game Over: Letras maiores e animação de parallax.
 - Adicionadas telas-título alternativas, baseadas nas originais japonesas.
 - Editados gráficos extras de cenários e menus, como:
   - Comerciais de TV na casa do Lan.
   - Panfletos de "Grande Prêmio N1" e letras "Lixo" na estação ACDC.
   - Gráficos do minigame de Doma-Vírus, ao redistribuir FragBugs pros vírus domados.
 - Corrigido bug ao ordenar chips por alfabeto, onde a ordem dos chips "YamatoMan" estavam erradas.
 - Efetuadas diversas correções textuais e gráficas menores.






 Para mais informações, vá ao primeiro tópico.
#11
Citação de: Darcus Leon online Outubro 25, 2025, 11:17:37 AM
Citação de: Magalicia online Setembro 22, 2025, 21:04:41 PMPor favor dê uma arrumada no post, e tive que remover o vídeo, como descobri da última vez, aparece uma quantidade absurda de ads pornográficos no site.

Maga estes 3 games que foram lançados não seriam do Turbografix CD ou PC Engine CD?
caso forem o autor poderia corrigir o post ....

É o mesmo console, uai. Um é o nome americano e outro japonês. Em tese uma ISO de PC Engine CD é pra ser compatível com ambos.
#12
Atualizada versão da tradução pra 1.1, com as seguintes novidades:

- Alguns erros no MMBN 1
- Mod do Immega não funcionava no modelo 3D
- O "WindowFix" faz com que quem use placa integrada, os gráficos não fiquem mais bugados
- O "MMBN3 animation" restaura as animações da versão japonesa nas telas de titulo
- Implementado o mod "RestoreInternetColor_EXE3" que faz com que a rede do MMBN3 não fique cinza no pós game
- Consertado falas do Senhor Famoso no MMBN3
- Todas as texturas HDs, estão totalmente traduzidas
- Nova tela de titulo do MMBN3

Aqui um vídeo mostrando as novas telas-título do MMBN3 na coletânea:


Imagens:







Para mais informações, vá à postagem inicial.
#13
Lançamentos / Res: [GBA] Castlevania - Aria of Sorrow
Setembro 27, 2025, 20:25:53 PM
Atualizada versão da tradução para a 2.4, que tem como grande diferencial a migração da versão européia para a americana, de forma muito similar à como foi feito no Harmony of Dissonance. Com isso, agora a tradução estará compatível com teoricamente a grande maioria dos patches de aprimoramentos dos fãs, como por exemplo:

  • Recolor / SOTC por JonataGuitar: Aprimora as paletas originais do jogo para tons mais escuros e menos saturados, tanto na versão básica como na Symphony of the Colors.
  • Definitive Edition: Combina vários aprimoramentos gerais, como melhores chances de drops, correções de menus, novas armas, etc.
  • Aria of Sorrow Randomizer 2: Permite gerar versões do jogo completamente aleatorizadas, com posições de inimigos, drops de almas e itens, áreas, etc. Para mais informações, veja a seção de perguntas e respostas.

Juntamente com isso, também teve uma revisão de bestiários, itens e equipáveis, de modo a sincronizar termos com outras traduções. Foram alterados termos como:

  • Skula -> Cila
  • Balore -> Balor
  • Imitador -> Mímico
  • Esp. de Rahab -> Gelo de Rahab
  • Vjaya -> Raio de Indra
  • Joyeuse -> Joiosa

Algumas imagens:




Para mais infos, vá à postagem inicial.
#14
Lançamentos / Res: [NDS] Mega Man ZX (Rockman ZX)
Setembro 27, 2025, 18:24:23 PM
Citação de: Vermelho online Setembro 27, 2025, 17:58:21 PMAinda tem planos de terminar 100% esse e o Advent?

Sem planos no momento. Estou bastante ocupado com outras traduções, como a série Megaman Battle Network. Mas as versões mais recentes do ZX e ZX Advent estão bastante completas e competentes, e te darão uma boa experiência muito embora ela não esteja 100% (mas tá uns 80~90 pelo menos).
#15
Lançamentos / Res: [NDS] Castlevania - Dawn of Sorrow
Setembro 27, 2025, 16:14:36 PM
Atualizada versão da tradução para a 1.1, com as seguintes mudanças:

- Efetuadas correções menores de terminologia, pra ficar padronizada com outras traduções:
  - Balore -> Balor
  - Gergoth -> Gergos
  - Fidalgo Blindado -> Cavaleiro Armado
  - Imitador -> Mímico
- Ajuste menor no cedilha da fonte pequena, pra melhorar sua aparência;
- Correções textuais menores.

Algumas das mudanças foram oriundas da localização oficial PT-BR do Castlevania Grimoire of Souls. Outras foram para ficar em conformidade com outras traduções como Aria of Sorrow e Order of Ecclesia.

Foram atualizados tanto os patches nessa tradução, como o CDOS Patcher que já conta com a versão 1.1 na hora de incluir os patches adicionais.



Para mais infos, vá à postagem inicial.