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Mensagens - Sonix_CBT

#2
Nome: Dragon Ball 3: Gokuu Den — A Lenda de Goku (ドラゴンボール3 悟空伝)
Plataforma: Nintendo Entertainment System (Famicom)
Gênero: RPG de cartas (jogo de tabuleiro)
Descrição: O RPG de cartas que a Bandai lançou em 1989, só no Japão. Ele conta a história do Goku desde a primeira busca pelas esferas do dragão até o Torneio de Artes Marciais, como um jogo de tabuleiro: você anda pelo mapa, tira cartas e luta com elas. O número de defesa de cada carta era um kanji desenhado na arte, e o jogo exige comparar esse número nos treinos do Mestre Karin e do Mr. Popo. Quem não lia japonês treinava no chute.

--sobre a tradução--

Grupo: Patch Clan — www.patchclan.com
Andamento: Release v1.1. O jogo está inteiro em português, revisado na tela e jogado do começo aos dois finais.
    -Acentos: 100%
    -Hacking: 100%
    -Revisão: 100%
    -Testes: 100%

Melhorias desta versão:

A tradução
  • 1.305 de 1.305 mensagens do roteiro em português, mais as 40 de batalha e treino, os 96 nomes e todas as tabelas fora do roteiro: menu do modo aventura, rótulos das cartas, subtítulo do título, telas de status, batalha e treino
  • Nomes da dublagem brasileira: Kuririn, Mestre Kame, Mestre Karin, Vovó Uranai, Exército Red Ribbon, Piccolo Daimaoh, Tao Pai Pai, Rei Cutelo, esferas do dragão
  • A fonte do jogo não tinha acento. Os acentos foram desenhados no estilo da fonte original
  • Todo texto cabe na caixa do jogo, de 3 linhas por 24 colunas, sem estourar. O jogo não deixa a mensagem continuar numa segunda caixa
  • Os dez kanji das cartas (拳 蹴 連 必 術 逃 ? 体 特 武) são desenhos, não letras. Viraram siglas numa minifonte de 5×7: SOC CHU CMB FIN MAG FUG ? INV ESP ARM
  • As bolas de defesa traziam os numerais 一 a 六 em kanji. Agora mostram 1 a 6
  • O logo 悟空伝 foi redesenhado como A LENDA DE GOKU
  • A grade da senha usa letras latinas, e as senhas antigas continuam valendo
  • Tudo conferido com o manual original da Bandai, de 1989. Foi o manual que mostrou que a carta 体 é uma investida corporal (INV), um ataque, e não defesa

Bugs do jogo original consertados
  • Travamento do Falso Goku: no Castelo do Demônio, depois de vencer o Falso Goku, sair da sala e voltar deformava a tela e congelava o jogo, com um zumbido contínuo. Um salto do roteiro de evento caía no meio de uma instrução. Conserto de 1 byte
  • Fugir do Falso Goku com a carta FUG causava o mesmo travamento. Mesma causa, mesmo conserto
  • Bug do nível 31: chegar ao nível 30 vencendo uma luta pulava direto para o 31, com vida máxima e pontos de golpe especial máximos zerados. As tabelas do nível 31 estavam vazias e foram preenchidas (522.000 pontos de treino, máximo de 228/228)
  • Pontos de treino zerando: subir de nível treinando no Templo de Kami podia derrubar o total de pontos de treino de volta para 7.380. Agora a subida de nível nunca diminui o total
  • Senhas bugadas: seis senhas forjadas conhecidas levavam o Goku a estados impossíveis (tela preta, fora do tabuleiro, invisível, sem conseguir andar). Agora essas seis são recusadas, e as senhas legítimas funcionam como antes
  • General Blue + Rato: usar o item Rato pulava o recálculo dos atributos, e no 1º turno o General Blue lutava com os atributos do Buyon, o inimigo da luta anterior. Agora o recálculo acontece
Cada bug foi reproduzido na ROM japonesa antes do conserto e conferido na ROM com o patch. Os relatos vêm dos sites japoneses gcgx.games e ゲームの里 (gesato).
Ficaram como no original, de propósito: o glitch do cartucho meio encaixado (truque de speedrun), as Senzu extras na Torre de Karin antes de tomar a Água Sagrada e os golpes não usados que só aparecem por senha.

Conteúdo novo e qualidade de vida
  • Save na bateria: dois espaços, cada um com cópia reserva. Salva pelo menu do SELECT, e o CONTINUE mostra os dois espaços. A senha continua funcionando
  • Velocidade do texto: uma tela nova ao ligar, com arte própria. No modo Rápida, o texto corre 2× mais depressa e as cartas chegam antes à mão
  • Segure o direcional e o Goku anda até o caminho fazer curva
  • O cursor das cartas no mapa dá a volta, da 5ª para a 1ª carta
  • Batalha mais ágil: a carta do inimigo fica meio segundo na tela, a pausa depois de cada golpe encurtou, e as cartas do duelo se confirmam sozinhas. Você tem meio segundo para desfazer a última com B
  • As estrelas de cada carta agora aparecem como número
  • A casa 魔 do tabuleiro, o último texto em japonês, ganhou o desenho de uma cabeça de demônio
  • Fim das piscadas embaixo das cartas do inimigo e na caixa de texto. O defeito também existia no cartucho original
  • Saiu a moldura listrada rosa e branca que aparecia na borda do mapa durante a rolagem, também do original
  • Tela do Patch Clan antes do título, com a versão do patch (5 segundos, pula com A ou START)

O que ainda não está pronto
  • O save foi testado no Mesen e no FCEUmm, mas ainda não em console real nem em flashcart. Se o seu emulador não salvar, a senha continua funcionando
  • As longplays do YouTube são da versão em inglês. Ainda não há longplay gravada da versão em português
  • Defeitos da nossa própria v1.0, corrigidos nesta versão: nomes cortados na barra de nome da batalha, letra estranha na lista de golpes em nomes com espaço ou hífen (KamefPé) e nomes antigos trocados pelos da dublagem

Imagens:











Releases:
    dragon-ball-3-pt.ips (v1.1) — aplicar sobre Dragon Ball 3 - Gokuu Den (Japan) (Rev 1).nes, MD5 0bc3d5d7d1e7f2206ce1c157402ff944
    https://www.patchclan.com/patches/dragon-ball-3-pt.ips
    Página do jogo (patch, manual e versões em inglês e espanhol): https://www.patchclan.com/#/jogo/dragon-ball-3

    Aplicador de patch no navegador: https://www.patchclan.com/aplicador/
    Gameplay completa no YouTube (versão em inglês, v1.1): Final A · Final B + lutas secretas · Playlist

Tradução de fã. O Patch Clan distribui só o patch, nunca a ROM.
#3
Lançamentos / [SNES] Taekwon-Do (跆拳道)
Outubro 08, 2026, 18:26:35 PM
Nome: Taekwon-Do (跆拳道)
Plataforma: Super Nintendo (Super Famicom)
Gênero: Esporte / Luta (artes marciais)
Descrição: Taekwondo de competição da Human Entertainment, lançado em 28 de junho de 1994 no Japão e poucas semanas depois na Coreia do Sul (Hyundai). Nunca saiu em inglês nem em português. Tem regras de verdade: árbitro, contagem de queda e decisão por pontos. No torneio principal você sai do campeonato japonês, vai ao mundial em Seul e, um ano depois, a uma final em Pyongyang que se luta sem árbitro nenhum (o primeiro chute o manda pelos ares). No modo Edit você cria o seu lutador e treina num dojô, onde o mestre ensina cada técnica e luta com você no fim. Tem também torneio por equipes e versus contra a máquina ou um amigo. A curiosidade: o cartucho japonês já abria numa tela de LANGUAGE SELECTION (japonês ou coreano), e cada idioma tem o seu próprio elenco.

--sobre a tradução--


Grupo: Patch Clan — www.patchclan.com
Andamento: Release v1.0. Tudo traduzido, e o jogo foi jogado em português até cada um dos 7 finais. É uma ROM só com dois idiomas: a tela que escolhia japonês ou coreano agora escolhe inglês ou português.
  • Acentos: 100% (á à â ã é ê í ó ô õ ú ç desenhados na fonte)
  • Hacking: 100%
  • Revisão: 100%
  • Testes: 100%

Melhorias desta versão:

A tradução
  • 507 textos em português, todos conferidos contra o japonês.
  • As 1.063 caixas de texto medidas uma a uma, para nada estourar nem ser cortado.
  • Diálogo e narração em maiúsculas e minúsculas; menus, nomes e placar em maiúsculas, como no original.
  • Faixa do título, faixa do campeonato mundial, placa do dojô, telas de VS, chaves do torneio e a tela de atributos do modo Edit redesenhadas em português.
  • A ROM foi expandida de 1 MB para 2 MB para caber tudo.

As técnicas ficam em coreano, de propósito
  • Os 32 golpes mantêm o nome coreano romanizado, do jeito que se fala em qualquer academia de taekwondo: dollyo chagi, yop chagi, naeryo chagi...
  • Os nomes vêm do que a própria Human escreveu no lado coreano do cartucho, e a distinção chigi / chagi voltou: chigi = golpe de mão, chagi = chute.
Conteúdo novo
  • Uma tela de abertura do Patch Clan antes do título, com a versão (Definitive Edition v1.0).
  • O jogo não tem bateria: o progresso fica salvo por senha, e as telas de senha estão em português.

O que ainda não está pronto
  • A narração de abertura e a demonstração das regras tocam antes da escolha de idioma, então aparecem em inglês.

Testes
  • Jogado desde o liga-desliga até cada um dos 7 finais, na ROM em português (três terminam nos créditos, um no título por equipes depois de um continue, três em game over). Mais de mil telas do jogo foram lidas uma a uma.
Imagens:












Releases:
  • taekwondo-pt.ips (v1.0, inglês + português na mesma ROM) — aplicar sobre Taekwon-Do (Japan) (Ja,Ko).sfc, MD5
    e9eb2c3d0b6e21baafbfc4b614e04a3f
  • MD5 da ROM com o patch:
06fcd93d968a08d158233f926a845a39
Só o patch: nunca distribuímos ROM.
#4
Dúvidas e Ajuda / Res: Tradução de pokemon gold antiga
Setembro 15, 2026, 02:31:54 AM
E aí, beleza?

Passei um tempo mexendo naquela ROM do Pokémon Ouro da Tradu-Roms. Os tradutores sem querer apagaram partes importantes da rom, jogando texto por cima.

Alem disso, restavam uns 50% do texto em japonês.

NO ENTANTO, VOCÊ PARECIA TÃO EMPOLGADO PRA JOGAR A ROM, QUE DECIDI CONSERTAR O QUE DAVA.

Coloquei um discreto VERSÃO 2026 logo no início, pra você não se confundir depois com o arquivo.

Vamos agora pra lista de correções


O jogo reiniciava quando você lia a placa do laboratório do Prof. Elm, logo no começo.
Travava na batalha quando um golpe baixava muito um atributo, tipo Scary Face, Screech, Charm e Cotton Spore. Esse provavelmente era o travamento que o pessoal relatava contra a Equipe Rocket, porque os Raticate deles usam Scary Face.

Travava ao dar um item para um POKéMON que já estava segurando outro.

Travava ao retirar POKéMON da creche, na hora de mostrar o preço.

A luta contra a Erika quebrava, porque o time dela estava corrompido.

A luta contra um Pescador (o do Shellder e do Octillery) também quebrava, pelo mesmo motivo.

E varios outros...

E PRA DAR PRA VOCÊ JOGAR, FIZ UMA TRADUÇÃO AUTOMATIZADA DO JAPONÊS RESTANTE - NEM TESTEI, QUALIDADE CERTAMENTE DUVIDOSA KKKKKKKKK Mas ao menos vai dar pra você matar saudade da infância

Agora é com você: testar! Me conte se achar:

algum travamento; texto estranho, cortado ou saindo da caixa; japonês que tenha escapado.

Os pontos que mais quero que você confira:

batalhas contra treinadores, principalmente a Equipe Rocket no esconderijo de Mahogany e na Torre de Rádio;
a luta contra a Erika;
a creche;
os créditos finais.
Se der, manda print e diz onde estava, que eu corrijo rapidinho.

Para jogar, aplique o patch IPS na ROM japonesa original, a "Pocket Monsters Kin (Japan) (SGB Enhanced)". Se preferir, tem também uma versão do patch para aplicar direto na ROM da Tradu-Roms.

Valeu, e bom jogo!

BAIXAR AQUI OS DOIS PATCHES DISTINTOS
#5
*** O ÚNICO RAYEARTH DE GAME GEAR, TRADUZIDO POR INTEIRO PELA PRIMEIRA VEZ EM INGLÊS***

As telas, não só o roteiro. Título, entrada de nome, parâmetros, status e a HUD inteira. O teclado de kana de quatro casas virou A-Z com seis letras; 体力 気力 剣技 魔法 気品 知能 芸術 魅力 viraram POWER, WILL, SWD, MAG, GRA, MND, ART e CHM.

Daqui umas semanas lançarei em português!


SOBRE O JOGO

Nome: Magic Knight Rayearth 2: Making of Magic Knight (レイアース2 ~making of magicknight~)
Plataforma: Sega Game Gear
Gênero: jRPG
Descrição: Segunda parte de Magic Knight Rayearth no Game Gear, tirado do mangá do CLAMP. Hikaru, Umi e Fuu voltam a Cefiro depois do que aconteceu com Emeraude e o Pilar, e agora o país tem Autozam, Chizeta e Fahren à porta — com Clef, Presea, Ferio, Caldina, Ascot, Lantis, o Eagle e o Mokona pelo caminho. O subtítulo diz o que se faz: em vez de percorrer a aventura, você forma as três guerreiras dia a dia, atributo por atributo — treino, estudo, dança, oração, aventura, descanso — e o final que cada uma alcança depende de como foi criada. Saiu pela SEGA em 1995 e nunca deixou o Japão.


SOBRE A TRADUÇÃO

Responsável: Sonix
Grupo: Patch Clan — www.patchclan.com
Equipe: Tradutor — Sonix
Andamento: Tradução completa e jogável. Todo o texto de fala está em inglês, e as telas que eram gráfico japonês foram redesenhadas: título, entrada de nome, parâmetros, status e a HUD. Continuam em japonês o cabeçalho do local na tela de status — e os mesmos três nomes já aparecem em inglês na barra do mapa, que é onde se olha o tempo todo — e três aparições do nome da princesa Tarta, que têm 3 bytes e não cabem no salto de realocação, que ocupa 4.

- Acentos: 100% (não se aplica ao inglês)
- Hacking: 99%
- Revisão: 100%
- Testes: 100%


O QUE O PROJETO JÁ TEM

A tradução
• 2.581 vãos de texto na tela, o roteiro inteiro, com 2.154 textos únicos escritos do zero a partir da ROM japonesa.
• 98,6% dos glifos que aparecem na tela são latinos. O que sobra são quatro vãos que não são fala, e sim dado que o extrator lê como texto.
• Fonte latina 5×7 desenhada para o jogo, 59 glifos, no lugar da fonte de kana.
• Cinco falas que o motor vinha destruindo apareceram inteiras e foram traduzidas, entre elas a apresentação da Primera. Estavam gravadas no cartucho desde 1995 e nunca tinham sido lidas por inteiro nem no japonês.
• Os nomes de Cefiro na forma como a série os traz: Autozam, Chizeta, Fahren, Lantis, Eagle, Presea, Caldina, Ascot.

A fonte de largura variável — o que ela resolve
• A caixa do Game Gear tem 12 caracteres e o motor quebra a linha nos doze sem olhar palavra. Com fonte de largura fixa, MAGIC KNIGHTS não entra: sai MG KNIGHTS.
• A rotina nova tem 418 bytes de Z80 e mora no banco que fica fixo enquanto o texto roda — a mesma piscina de onde a fonte é lida a cada glifo. O avanço médio caiu de 8 para 6 pixels e a linha passou a valer 96 pixels de tinta.
• Há um espaço fino de 1 pixel, escrito num código que o jogo nunca usa, para fechar a linha exatamente na borda.
• Resultado medido no build atual: zero vãos truncados.

As telas redesenhadas
• Tela de título inteira em inglês: MAGIC KNIGHT / RAYEARTH / 2 / MAKING OF MAGIC KNIGHT / PRESS START BUTTON e os créditos do rodapé. A espada e o "2" continuam animados, como no original.
• Entrada de nome: era um teclado de kana de quatro casas; virou A-Z com seis letras, mais BACK e END.
• Tela de parâmetros: 体力 気力 剣技 魔法 気品 知能 芸術 魅力 viraram POWER WILL SWD MAG GRA MND ART CHM.
• HUD: os nomes de lugar (MOUNTAIN, TOWN, SPIRIT FOREST), o contador de dias (DAY N) e o painel de humor das três (NORMAL TEARY GIDDY ANGRY PEPPY GONE HURT).



RELEASES

• Ainda não. Este tópico é a apresentação do projeto; o patch vem depois.

Quando sair, distribuo o patch IPS, nunca a ROM. Página do projeto: www.patchclan.com


IMAGENS (anexadas abaixo, nesta ordem)

1. A tela de título inteira em inglês
2. ENTER A NAME — o teclado A-Z que substituiu o de kana, com seis casas
3. A HUD traduzida (TOWN · DAY 1 · NORMAL) com a caixa de diálogo
4. A vila à noite, com a HUD em inglês
#6
Lançamentos / [NES] Super Campeões (Captain Tsubasa)
Setembro 08, 2026, 16:23:09 PM
*** O JOGO DE 1988 SÓ TINHA SENHA. AGORA TEM CINCO SLOTS DE SAVE ***

• Save em bateria, com cinco slots — inédito neste jogo. O original guarda progresso só por senha, aquela sequência que se anotava no papel. Agora o cartucho grava: no menu do técnico existe Senha, e é ali que o jogo salva; na tela de título o SEGUIR abre uma janela de cinco slots, cada um mostrando em que jogo você parou. Nada de formato de save novo: o que se guarda são exatamente os 24 bytes que a senha já carregava, e a integridade usa a mesma rotina que valida senha digitada.
• Existiam dezesseis letras latinas no cartucho inteiro. A, C, D, E, F, G, H, I, K, M, R, S, U, V, W, Y — e mais nada. As outras dez maiúsculas, todas as minúsculas, a pontuação e os 18 glifos acentuados tiveram de ser desenhados do zero, casando com tipos feitos para kana.
• O motor de texto do campo ganhou duas fileiras onde havia uma. Ele escrevia uma fileira por linha de roteiro: 14 e 18 colunas. Um código de controle novo faz cada linha ocupar duas — 28 e 36 colunas — sem mexer no roteiro, na moldura, nem na contagem de linhas.


SOBRE O JOGO

Nome: Super Campeões — Captain Tsubasa (キャプテン翼)
Plataforma: Nintendo Entertainment System (Famicom)
Gênero: jRPG de futebol
Descrição: O jogo que inventou o futebol por menu: você não controla o chute, escolhe a ação e vê a animação decidir. Cada jogador tem Guts, e cada drible, passe e finalização gasta — quando acaba, acabou. É o primeiro volume do Tecmo Theater, lançado pela Tecmo em 1988, e nunca saiu do Japão. A campanha acompanha o Oliver Tsubasa do colegial ao Juvenil, com as narrações e os diálogos que fazem o jogo parecer mais um RPG do que um jogo de esporte.


SOBRE A TRADUÇÃO

Responsável: Sonix
Grupo: Patch Clan — www.patchclan.com
Equipe: Tradução e romhacking — Sonix
Andamento: Tradução completa e jogável. São 1.044 itens de texto em português, cobrindo os 12 motores de texto do jogo — narração de partida, diálogos, menus, ficha do jogador, senha e créditos. Continuam em japonês apenas duas linhas, de propósito: a de copyright da tela de título (© YOICHI TAKAHASHI・SHUEISHA e TECMO 1988), que é do jogo original e não se mexe. O que ainda não foi visto rolando na tela é o ACT 2 (Jr. Youth), as cenas de Paris e os créditos do final — o texto está lá e conferido no roteiro, mas ninguém chegou até eles jogando.

- Acentos: 100%
- Hacking: 100%
- Revisão: 90%
- Testes: 60%


MELHORIAS DESTA VERSÃO

Um save que o jogo não tinha
• O original de 1988 guarda progresso só por senha. Agora ele grava em bateria: salva ao abrir o Senha no menu do técnico e carrega pelo SEGUIR da tela de título.
• Cinco slots. A janela mostra os cinco, com o jogo em que cada um parou, e esmaece os vazios. São 1.505 bytes de código novo num banco próprio.
• Nenhuma serialização nova. O estado guardado é exatamente o que a senha já carregava — os mesmos 24 bytes — provado contra duas rotinas independentes do próprio jogo. A verificação de integridade usa a mesma rotina que valida senha digitada.
• Testado desligando e ligando de verdade, com dois processos de emulador e um arquivo .sav real de permeio — não com savestate, que não prova bateria nenhuma. Depois do ciclo, 0 de 4.096 bytes de nametable diferentes. Negativos cobertos: sem save, save corrompido em 1 bit, bateria gasta, e começar jogo novo sem apagar o save.

A tradução
• 1.044 itens de texto em português, com 1.177 ponteiros recalculados.
• Fonte latina desenhada para o jogo: 88 glifos, dos quais 18 acentuados. No cartucho existiam dezesseis letras latinas e nada mais.
• Três fontes em três bancos gráficos diferentes, que não concordam entre si — a do campo, a da sala de aula e a da senha. As três tiveram de receber o alfabeto.
• Senha latinizada e aceita pelo jogo. A grade virou maiúsculas, minúsculas e dígitos latinos, e a senha gerada passa pela rotina de validação original.
• Nomes na localização brasileira, a do anime que passou aqui.

Os logos
• Tela de título redesenhada: SUPER CAMPEÕES / RUMO AO SONHO, no mesmo estilo e na mesma paleta do original, com a bola redesenhada e o avião movido para o canto. São 122 tiles nos 127 disponíveis.
• O logo pequeno da sala de aula, feito de 13 sprites, redesenhado em miniatura — só os bitmaps mudam, as posições são as do jogo.

Como se provou que nada quebrou
• A relocação do texto foi provada por igualdade: uma build que só move o texto japonês, sem traduzir nada, foi comparada com a ROM original — 225 dumps, 0 bytes diferentes em nametable, OAM e paleta no percurso inteiro.
• Dois defeitos reais só apareceram nesse teste: uma rotina que trocava de banco por byte estourava o quadro e sumia com uma linha do torneio, e uma string que mora na RAM fazia os números das camisas saírem errados. Nenhum dos dois apareceria numa leitura de código.

O que você precisa saber antes de baixar
• As duas linhas de copyright da tela de título continuam em japonês, de propósito: são do jogo original.
• ACT 2, as cenas de Paris e os créditos do final ainda não foram vistos rolando na tela. O texto está traduzido e conferido no roteiro, mas só se alcança avançando a campanha. Se você chegar lá e algo estiver torto, avise — é exatamente onde eu não pude olhar.
• O rótulo do save no menu do técnico chama-se Senha porque é a mesma tela da senha original: o jogo mostra o código e grava a bateria no mesmo gesto.


RELEASES

• Português — captain-tsubasa-pt.ips
• Inglês — captain-tsubasa-en.ips
• Espanhol — captain-tsubasa-es.ips

Aplicar sobre Captain Tsubasa (Japan).nes, MD5 eeb77e6e0e0b5695f9a35f47979c4722.
Distribuo o patch IPS, nunca a ROM. Página do projeto: www.patchclan.com


IMAGENS (anexadas abaixo, nesta ordem)

1. A tela de título em português — SUPER CAMPEÕES / RUMO AO SONHO
2. A janela de cinco slots, depois de desligar e ligar: SLOT 3 · JOGO 01
3. O instante em que o jogo grava — "OZORA, aqui está a senha."
4. Partida: o futebol por menu, com Finta, Passe e Chute

Se puderem deixar aqui em baixo os bugs, seria otimo. Essa ideia de colocar o save destruiu a tradução completamente. kkkkkk
#7
Estou criando um site para minhas traduções e pensei em traduzir tambem os manuais. Pode dar problema?

Famicom Jump 2, Dragon Ball 3: Gokuu Den, Super Campeões... (todos de NES)

Valeu!
#8
Geral / CBT
Setembro 06, 2026, 23:38:34 PM
Quem mais era da CBT?

Cheguei a conversar com o Zero e o Ear Clock há uns anos.

Conversei com o Felix também - aliás, ele quem me descobriu na internet kkkkkk

Estou lançando um novo grupo de tradução - depois de velho inventei de voltar a mexer com isso.

Espero que amanhã já consiga subir as três primeiras traduções no site novo