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Mensagens - Taihen

#1

Sobre o jogo

Yu Yu Hakusho Final: Makai Saikyou Retsuden, também conhecido simplesmente como Yu Yu Hakusho Final, é um jogo de luta desenvolvido pela TOSE para o Super Famicom. Lançado em 1995, o jogo é uma sequência de Yu Yu Hakusho 2, cobrindo os dois últimos arcos do mangá original. Como o próprio nome sugere, foi o último jogo de Yu Yu Hakusho desenvolvido pela TOSE para consoles Nintendo.

Nome: Yu Yu Hakusho Final: Makai Saikyo Retsuden
Nome em tradução literal: Yu Yu Hakusho Final: Crônicas dos Mais Fortes do Mundo dos Demônios
Nome adaptado provisório: Yu Yu Hakusho Final: Crônicas do Mundo das Trevas

Plataforma: Super Famicom
Gênero: Luta
Data de lançamento: 24 de março de 1995

Sobre o projeto

Após o lançamento de Yu Yu Hakusho 2: The Fighting Chapter, este era o caminho natural. Trata-se de um jogo que até hoje tem uma comunidade ativa que joga em modo competitivo. Possui mecânicas de jogo de luta consideradas avançadas para seu tempo e para o SNES.

O projeto começou em agosto de 2025, quando comecei a trabalhar no disassembly dos principais dados que precisarão ser editados, ferramenta de compressão e dump dos textos. Nisso, conheci o pessoal que joga competitivo no Makai Toshi Brasil o qual estão dando suporte no projeto por conhecerem o jogo de cabo a rabo.

Responsável: Taihen
Grupo: Hextinkers
Equipe: Taihen, Sliter, Kuroi, Skeleto

Data de início: 28 de agosto de 2025
Previsão de lançamento: março de 2027
(Apenas uma previsão. Pode sair antes, pode sair depois. Perguntas referentes a quanto tempo falta serão ignoradas)

Canal no Discord para acompanhar o projeto

Andamento (Atualização em 04/08/2026)
- Tradução dos textos: 100%
- Revisão dos textos: 0%
- Hacking: 60%
- Gráficos: 30%
- Revisão geral e bug fixing: 0%

Os status acima simplificam demais o processo. O jogo é todo em japonês e não possui fontes ocidentais, além de toda fonte ser em 16x16 (que fica horrível para fontes ocidentais). O hacking envolve refazer a engine de textos de modo que o jogo passe a trabalhar com uma fonte 8x16. Por consequência, isso quebra todas as telas que possuem textos, necessitando de um longo processo de ajuste de tilemap em cada uma delas.

O texto do jogo também é armazenado com 2 bytes por caractere. Foi feita uma reconstrução para ficar apenas 1 byte por caractere e assim ter espaço de sobra para armazenar todo texto traduzido sem a necessidade de expandir a rom. Nem preciso dizer que essa alteração também quebra inúmeras telas e que precisam ser ajustadas.
#2
Lançamentos / Res: [SNES] Lufia 2
Agosto 03, 2026, 18:10:04 PM
Parabéns pelo projeto. Deve ter dado um trabalhão, RPG com muito texto e talz. Muito bom!
#3
Atualizado para versão 1.2, com as seguintes correções:

- Corrigido um problema em que o título do menu podia ficar desalinhado ao retornar das Opções no modo Treinamento. (Agradecimento a Kogami93 pelo report)
- Corrigida a tela de Game Over no modo História (Fácil), que travava após a primeira forma de Toguro.
- Corrigida a tela de Game Over do modo Torneio, que agora exibe corretamente os gráficos e diálogos.


#4
Lançamentos / Res: [GB} Mortal Kombat
Julho 20, 2026, 12:56:18 PM
Citação de: Hawksd online Julho 20, 2026, 11:42:17 AMNota:
Antes de tudo, gostaria de deixar claro que sou iniciante no mundo das traduções de ROMs. Este é um projeto que tenho feito com muita dedicação e vontade de aprender e tenho ciência que tenho muito a aprender.
Sei que algumas escolhas de tradução podem gerar opiniões diferentes, afinal, traduzir jogos antigos envolve muito mais do que apenas trocar palavras, é preciso lidar com limite de caracteres, contexto, adaptação e manter a essência do jogo original sem danificar o código do jogo.
Nas minhas primeiras traduções recebi críticas e sugestões, e apesar de algumas escolhas não terem agradado a todos, elas foram fundamentais para que eu pudesse evoluir e entender melhor esse processo.
Estou tentando melhorar a cada projeto, estudando e aplicando o que aprendo em cada novo projeto. Esta tradução é mais uma etapa dessa jornada e espero que ela possa proporcionar uma experiência mais acessível e divertida para todos.
De coração, obrigado a todos que testam e ajudam com críticas construtivas. Toda contribuição faz parte da evolução.


Que bom que você está interessado em aprender. Iniciantes são sempre bem-vindos. Na verdade, precisamos de mais iniciantes mesmo nesse universo do rom hacking, pois ainda há muitas coisas que precisam ser traduzidas.

Além disso, ninguém pode proibi-lo de lançar nada, mas fica uma reflexão...

Se existe mesmo essa vontade de aprender, por que lançar tão rápido, ao invés de focar um pouco mais em cada projeto, aprender o que tem que ser aprendido, até ele chegar a um ponto aceitável de qualidade e capricho, e então lançar ao público?

Sinceramente, a impressão que dá é que você está fazendo um monte de tradução de qualquer jeito, acelerando o processo com IA (nada de errado, quando bem usada) e indo para outro projeto antes de superar as limitações técnicas do anterior.

E mais: você chama de "escolha" o que, na verdade, é limitação técnica. Falta de acentuação não é escolha pessoal.

A comunidade está aí para te ajudar. Há muito material disponível e pessoas dispostas a contribuir, ensinar e revisar.

Veja como no seu tópico sobre "Wizards & Warriors Chapter X - The Fortress of Fear", um usuário ajudou de bom grado a encontrar algo que você deixou por limitação técnica. Isso poderia ter sido feito ANTES de lançar, através de um tópico voltado para o PROJETO. Ou como muitos fazem, em servidores e grupos de Discord.

Cria o projeto com esmero, faz o que consegue, aprende, compartilha as dificuldades, recebe ajuda da comunidade, aprende mais, implementa, revisa de novo, recebe feedback e revisão externa. Aí sim, depois disso, é hora de publicar como projeto lançado.

Você mesmo reconhece que traduzir jogos antigos envolve muito mais do que trocar palavras, mas a impressão que dá é justamente o contrário: que você não vai atrás e resolve esse "muito mais".

O resultado? Um grande número de traduções publicadas com cara de que foram feitas pela metade. Com textos que precisavam ser revisados, falta de acentuação e outros problemas.
#5
Lançamentos / Res: [Wii] Bomberman
Junho 12, 2026, 12:10:27 PM
Para quem está com dificuldade, aqui deu tudo certo, inclusive rodando no hardware original aparentemente sem nenhum problema ou trabalheira.

Os passos seguidos foram:

1) Peguei a ISO no site conhecido como grande archivo da internet mundial
2) Apliquei o patch de XDelta usando o https://kotcrab.github.io/xdelta-wasm/
3) Testei a ISO traduzida no Dolphin e o jogo funcionou sem problemas, inclusive com acento

Para rodar no hardware original

4) Converti a ISO patcheada para WBFS, usando WitGui
5) Coloquei o WBFS no SD Card do meu Wii
6) Abri o jogo com USB Loader GX

Funcionou normalmente, sem nenhum problema com acentuação. Assisti todo o prólogo do modo história, joguei primeiro nível, naveguei pelo menu de melhorias, entrei no modo de tutorial, entrei no modo batalha, e aparentemente nenhum bug.
#6
Lançamentos / Res: [Wii] Bomberman
Maio 29, 2026, 02:54:45 AM
Citação de: Arquivista online Maio 26, 2026, 17:00:56 PMDeixa eu te dar uma crítica construtiva, e por favor não leva a mal porque o projeto ficou realmente incrível.

Quando for fazer um trampo absurdo desses, tenta usar uma mídia mais acessível para a galera. Hoje em dia a internet está cheia de imagens no padrão REDUMP, que basicamente virou o padrão definitivo de preservação e é algo que praticamente todo mundo consegue encontrar e usar sem dificuldade.

Aí você acabou fazendo todo esse trabalho em uma imagem GCZ antiga que provavelmente estava guardada aí desde quando Noé ainda era virgem kkkkkk. E o problema nem é o formato compactado em si, mas sim o fato de ser uma dump totalmente específica, sem hash conhecida e aparentemente impossível de identificar sem o patch.

No fim, a comunidade vai acabar passando dias ou até semanas tentando encontrar exatamente a mesma imagem perdida pela internet só para conseguir usar um trabalho que ficou sensacional.

Eu até entenderia se existisse alguma limitação técnica, tipo as imagens mais recentes do REDUMP não aceitarem hacks ou algo assim. Mas pelo que vi, esse nem parece ser o caso kkkkk.

De novo, não me leva a mal. É justamente porque dá para ver o quanto você é inteligente e apaixonado pelo jogo que dá uma dor no coração ver um projeto tão incrível acabar esbarrando em uma coisa tão simples, principalmente porque isso impede muita gente de conseguir aproveitar o seu trabalho direito.


Amigo, com menos da metade do tempo que gastou escrevendo esse textão, poderia ter entrado em um dos Discorda e já teriam te passado o jogo completo patcheado.

O mesmo para todos que estão com algum tipo de dificuldade.
#7
Lançamentos / Res: [SMD] Kid Chameleon
Maio 01, 2026, 21:45:55 PM
Parabéns pela tradução. Grande clássico do Meguinha!

Esse foi o primeiro jogo que eu vi em uma locadora, quando descobri uma locadora no bairro e fui lá. Até hoje nunca zerei, dizem que tem umas 150 fases.
#8
Lançamentos / Res: [SMD] Flicky
Maio 01, 2026, 21:44:24 PM
Parabéns pela tradução!
#9
Citação de: dude online Setembro 26, 2025, 19:17:27 PMoi mano, boa noite, excelente sua atitude em oferecer para todo público, estou gostando muito dessa ferramenta e gostaria de saber se tem a intenção de implementar suporte a paletas do tipo .bin?

Sim, pretendo ir implementando suporte aos formatos de paleta mais conhecidos. Se puder, vai me mandando pelo Discord paletas binárias para eu analisar o formato de cada uma delas e colocar no roadmap.
#10
Citação de: eviltrainer online Setembro 21, 2025, 17:49:45 PMCaraca, parabéns por essa ferramenta, Taihen! Nunca tive coragem de mexer com jogos antigos porque edição de tiles me intimida muito kkkkkkk

Tô querendo traduzir o Metal Gear Solid do GBC, será que os sprites dele funcionam com sua tool? 👀👀

Funcionam sim, normalmente!



Porém, o jogo aparentemente tem gráficos comprimidos:



Procurando rapidamente aqui, achei essa ferramenta feita para o 1. Talvez o algoritmo seja igual para o 4 e funcione. Vale o teste: https://www.romhacking.net/utilities/1110/
#11
Citação de: Rafael Quinalha online Setembro 14, 2025, 00:31:18 AMEstá ficando legal, heim!

Se ajudar, tenho o link do código fonte do Crystaltile2, que pra mim é um dos melhores programas de edição de tile. Acho legal você implementar funcionalidades e opções de visualização que ele possui. Ele foi o único editor que consegui editar algumas fontes que nenhum outro programa conseguiu.

Segue o link:
Crystaltile2

Muito obrigado pelo código fonte do Crystaltile. Salvei aqui!

Neste momento, eu estou implementando novas visualizações: Row-interleaved (8x16) e depois 16x16. Além de fazendo muitos testes para detectar bugs (toda hora aparece algum :tonto:). Pretendo chamar o próximo update de 1.0 já e divulgar na gringa.
#12
Lançamentos / Res: [SNES] Super Adventure Island 2
Setembro 11, 2025, 15:16:57 PM
Parabéns aos envolvidos. Foi muito bom trabalhar nesse projeto.
Espero que aproveitem a tradução!
#13
Ferramenta atualizada para a versão v0.3.1-beta.1

- Diversos bug fixes: seleção, mover tiles, preview de linha etc.

- Ao clicar em exportar, caso apenas alguns tiles estejam selecionados, aparece um popup confirmando que somente os tiles selecionados serão exportados. Se quiser exportar o arquivo inteiro, cancele a operação e desmarque a seleção.

- Pressionar Esc para cancelar seleção de tiles, preview da linha e outras operações em andamento.

- Apagar conteúdo dos tiles selecionados pressionando Delete no teclado

- Botão para renomear o arquivo atualmente aberto (e exportar com o novo nome).

- Codecs adicionados: 1bpp, 2bpp linear, 4bpp linear, 4bpp linear (reverse-order), 8bpp linear.

- Após o nome do codec, agora aparecem entre parênteses os consoles que costumam utilizá-los.

- Adicionadas mais paletas padrão para facilitar a navegação até encontrar alguma que ajude a identificar melhor os gráficos. A partir delas é possível ajustar conforme o que se deseja usar para editar. Ainda não há suporte para importar paletas direto de ROMs ou saves de emuladores.

Link continua o mesmo: https://tilebravo.hextinkers.org

Quem tiver binários de gráficos em formatos diversos que ainda não abrirem, pode me enviar para que eu implemente e teste.

Vou testar por mais um tempo em busca de bugs para, ao corrigi-los, divulgar nos fóruns e sites de gringo.

Funcionalidades maiores que quero por quando o básico estiver funcionando perfeitinho:

- Área de esboço onde é possível arrastar tiles, reordenar na ordem que devem aparecer no jogo, editar os tiles em cima do reordenado e as edições permearem no arquivo original

- Visualização em hexadecimal, com atualização em tempo real

- Editor de tilemaps (ainda pensando se fica dentro dessa ferramenta ou se é uma ferramenta separada)
#14
Muito bom, parabéns.

Será que rola uma build para MacOS e para Linux?
#15
Acabei de liberar a primeira versão pública do TileBravo, um editor de tiles que roda direto no navegador, sem necessidade de instalação.

A proposta é ser uma ferramenta que possa complementar ou substituir editores clássicos como TileMolester, YY-CHR e Crystal Tile. Uma interface rápida, intuitiva, com muitos atalhos de teclado para facilitar.

Por enquanto, suporta os seguintes formatos de imagem:

- 2bpp planar
- 4bpp planar
- 2bpp planar composite
- 4bpp chunky zip16 (formato estranho presente em alguns gráficos do Yu Yu Hakusho Final que estou traduzindo)

Na próxima atualização, já trarei todos os codecs presentes no Tile Molester.

As paletas usam um formato simples em JSON. Você pode ajustar uma paleta, exportar o arquivo e reutilizar depois em outra sessão. Ainda não há suporte para importar paletas de emuladores, mas isso já está no roadmap.

Um uso interessante é o seguinte: abrir o gráfico desejado, ajustar a paleta, exportar como PNG, editar esse PNG no Photoshop ou em outro editor tradicional, importar de volta o PNG editado no TileBravo e então salvar no formato binário para usar na ROM. Mas pode editar os pixels direto no TileBravo mesmo.

➡️ LINK PARA UTILIZAR

https://tilebravo.hextinkers.org

Testado nos principais navegadores. Não está otimizado para mobile.

➡️ GitHub do projeto

https://github.com/taihendarou/tilebravo

➡️ História do projeto

Apenas um desafio pessoal e estudos. Aproveitei a oportunidade para estudar React.js ao mesmo tempo que busquei implementar coisas que me incomodam em outros editores. Pretendo evoluir a ferramenta conforme surge necessidade em meu próprio uso e uso dos colegas.

Plano futuro é ter um editor de tilemap embutido.

Espero que possa ajudar.