[PSX] Wild Arms

Iniciado por ØX-Carnage, Maio 20, 2026, 00:16:10 AM

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ØX-Carnage

#15
Muito obrigado pessoal pelo apoio e mensagem!


Citação de: ajkmetiuk online Maio 20, 2026, 11:49:33 AM
Citação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto, depois só falta vermillion e mgs... kkk

A versão EU já esta aplicada com essa correção, mas depois eu vi que a versão US é possível usar os acentos completos, expandindo e remapeando o atlas de caracteres. A versão americana para completar o espaço, foram criadas 3 tipos de fontes (negrito, itálico e normal) as outras versões é apenas um tipo. Ai na americana da para expandir excluindo uma dessas, sobra espaço para colocar até o alfabeto Russo.

Esse trabalho já possui uma base técnica: durante o desenvolvimento da versão EU, foram criadas e testadas fontes híbridas combinando os caracteres ASCII limpos da fonte US com os acentos PT-BR. O port americano ainda exigirá ajustes próprios de executável, overlays, gráficos e ponteiros, pois os offsets podem mudar entre as regiões, mas ele é tecnicamente viável.

Será possível sim lançar dois patchs

E sobre os outros projetos: Vermillion está sendo refeito seguindo a mesma ideia de agentes especializados e memória persistente em vault. Logo teremos novidades sobre ele. O projeto de Metal Gear também está sendo refeito com essa nova metodologia.

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Citação de: Lobim online Maio 24, 2026, 20:12:06 PMO que mais me surpreendeu é saber que o ØX-Carnage ainda está na ativa (e ainda não lançou o Metal Gear Solid).

Parabéns pelo projeto, que parece já estar bem avançado. Torço para que este seja finalizado e disponibilizado ao público. Vida longa ao ROMHacko! :danca1:

To na ativa não, só passando o tempo  :scripts:

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Citação de: seatle94br online Maio 27, 2026, 09:03:35 AMMuito bom! A tradução antiga tinha vários erros, vou rejogar essa maravilha!

Vocês pensam em traduzir outros jogos da serie? Wild Arms 2 e o 5 seria lindo!
Não tenho nada em mente. Jogos desse tipo demoram muito, e nesse momento estou refazendo algumas traduções, depois desse vai ser a vez do Breath of Fire III. Quem sabe depois que terminar o Metal Gear pode ser, mas não tenho nada estruturado ainda.

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Citação de: Rafael Quinalha online Julho 10, 2026, 12:03:02 PMNunca havia pensado em algo assim. Para um jogo como esse, com muitos textos, deve agilizar bastante. Mas minha dúvida é:
Você vai precisar fazer uma revisão humana em todos os textos? Fica bom mesmo?

No mais, parabéns pelo projeto, esse jogo faz parte da história do PSX e muitos aqui.

Obrigado! Sim, todos os textos passarão por revisão humana antes da versão final, mas nem toda etapa precisa ser realizada manualmente da mesma maneira.

A IA acelera a leitura, a comparação entre versões e a produção da tradução base. Entretanto, ela não possui autoridade para decidir sozinha termos de lore, nomes próprios, voz de personagem ou mudanças importantes de sentido. Essas decisões continuam sob aprovação humana.

O trabalho é dividido em camadas:

  • Revisão linguística e contextual: verifica naturalidade, fidelidade, tom da cena e voz dos personagens.
  • Revisão terminológica: compara cada termo sensível com o glossário e, quando necessário, com os scripts japoneses locais.
  • QA estrutural automatizado: compara cabeçalhos, blocos, tags, quebras, encoding e limites das caixas de texto.
  • Teste em jogo: confirma visualmente fontes, menus, ritmo das falas, eventos, gráficos e estabilidade da build.


Por isso os percentuais são separados. A tradução base da história já foi concluída, mas a revisão está em 37% e os testes em 30%. Não considero um texto definitivo apenas porque foi produzido pela IA.

O vault do Obsidian funciona como a memória persistente de todo o projeto. Ele guarda:

  • fontes brutas e imutáveis;
  • comparações entre EU, US e JP;
  • glossário aprovado;
  • perfis de voz dos personagens;
  • contexto e lore de cada cena;
  • decisões humanas e suas justificativas;
  • status arquivo por arquivo;
  • relatórios de QA e problemas ainda abertos.

Os nomes Aurora, Sentinela e Artífice representam papéis especializados dentro do pipeline, e não agentes soltos tomando decisões sem supervisão.

O fluxo simplificado funciona assim:



Se o Sentinela encontrar uma tag alterada, cabeçalho ausente, problema de encoding, linha grande demais ou divergência do glossário, o arquivo é bloqueado e volta para correção.

Sobre "ficar bom": a IA, sozinha, não garante qualidade. O que torna o resultado confiável é a combinação de fonte japonesa, glossário persistente, revisão humana, QA estrutural e teste no jogo. A IA ajuda muito com o volume, mas a qualidade final continua dependendo do método e da supervisão.
Esse é o cérebro dele apenas do Wild Amrs

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Citação de: cord online Julho 11, 2026, 10:53:34 AMEu também estou utilizando essa metodologia. A IA na verdade está fazendo o trabalho de digitar os textos longos e eu avalio junto com o texto original e modifico se necessário. Utilizando o Gemini 3.5 High posso dizer que a tradução está infinitamente melhor do que era poucos anos atrás, mas ainda é necessário certos pontos de correção.

Esse já é um uso muito mais responsável da IA do que simplesmente pedir uma tradução e inserir o resultado. Colocar a IA para produzir a primeira versão e depois comparar com o original realmente economiza bastante tempo.

A principal diferença para o pipeline deste projeto está na persistência do conhecimento e nas barreiras de validação.

No seu fluxo, pelo que entendi, a IA produz o texto e você faz a avaliação lado a lado com o original. No Wild Arms, além dessa revisão, cada arquivo precisa passar por um sistema externo ao modelo:

  • o agente consulta um vault versionado antes de traduzir;
  • termos aprovados ficam registrados em um glossário persistente;
  • o contexto e a voz dos personagens são recuperados por cena;
  • trechos sensíveis são comparados com o script japonês local;
  • decisões novas precisam de aprovação humana;
  • um QA separado compara automaticamente a estrutura com os originais;
  • falhas de tags, encoding, cabeçalhos ou layout bloqueiam o arquivo;
  • o resultado ainda precisa ser testado dentro do jogo.

O risco de trabalhar somente com o modelo e uma comparação visual é que uma tradução pode parecer muito fluente e ainda estar errada. Alguns problemas comuns são:

  • o modelo mudar silenciosamente a tradução de um termo entre arquivos;
  • inventar uma explicação plausível para algo que não estava no original;
  • seguir um erro da localização inglesa que não existe;
  • deixar personagens diferentes com a mesma voz;
  • perder contexto de decisões tomadas em conversas anteriores;
  • alterar tags, cabeçalhos ou quebras importantes para a engine;
  • produzir frases corretas linguisticamente, mas grandes demais para a caixa de texto;
  • fazer o revisor confiar demais no texto porque ele soa natural.

A revisão humana que você já faz reduz bastante esses riscos. O que o nosso pipeline acrescenta é uma memória externa e auditável: nenhuma decisão importante depende da lembrança do modelo ou de uma conversa antiga. Se um termo foi aprovado, ele entra no vault; se houve uma divergência com o japonês, a evidência fica registrada; se o QA falhou, o arquivo não avança.

Em resumo, a IA continua fazendo grande parte do trabalho pesado, mas não é tratada como fonte de verdade nem como revisora de si mesma. Ela trabalha dentro de regras, consulta evidências e precisa passar por validações independentes antes de qualquer texto ser considerado final.

Rafael Quinalha

Sensacional. Vou ler mais a respeito e tentar usar isso como experiência aqui. Mas lendo a experiência sua e dos demais, confiar tradução à IA ainda não é um caminho para uma tradução descente. O que mais vejo ultimamente, são traduções genéricas usando IA, por mais que não tenham erros e sejam boas (raras exceções), é nítido que foi usado IA nelas, pois os textos traduzidos são muito genéricos. 100% das traduções que testei atualmente, foram usadas IA massivamente. É o famoso: vou lançar o mais rápido possível, e no final, fica uma porcaria. Como tem grupos que monetizam isso, é uma maneira dos caras manterem os contribuidores dando dinheiro, mas se quem paga gosta desse tipo de trabalho, quem sou eu para dizer o contrário para essas pessoas...
Projeto Atual:
???
Projetos Concluídos:
[PSX] Brave Fencer Musashi
[PC] Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles
[PSX] Parasite Eve
[PSX] Fear Effect 1, Fear Effect 2
[PS2] Xenosaga, Xenosaga 2
[PSP] Final Fantasy Tactics