[PSX] Wild Arms

Iniciado por ØX-Carnage, Maio 20, 2026, 00:16:10 AM

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ØX-Carnage

Wild Arms





--sobre o jogo--

Nome: Wild Arms
Plataforma: PlayStation 1
Gênero: RPG (faroeste / fantasia)
Descrição: Wild Arms (1996, Media Vision / Sony) é o primeiro JRPG da longeva série Wild Arms. Mistura faroeste, fantasia, ruínas antigas, tecnologia perdida, Guardiões e um conflito contra os Demônios. Acompanhamos Rudy, um silencioso portador de ARM (uma arma de fogo proibida), Jack, um Caçador de Tesouros / Aventureiro mestre do Saque Rápido, e Cecilia, a maga princesa de Adlehyde, em uma jornada que parte de cidades em paz e desce até as profundezas de Malduke. Lançado originalmente em 1996 no Japão e em 1997 nos EUA e Europa, é considerado uma das obras fundadoras do JRPG na primeira geração PlayStation.



--sobre a tradução--

Responsável: ØX-Carnage
Grupo: Monke's Traduções
Equipe: ØX-Carnage>.

--status--

████████████████████ Acentos: 100%
████████████████████ Hacking: 100%
████████████████████ Historia: 100%
█████████████████░░░ Gráficos: 85%
████████████████████ Itens: 100%
████████████████████ Equipamentos/Batalhas: 100%
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ Revisão: 0%
██████░░░░░░░░░░░░░░ Testes: 30%

Ferramentas e infraestrutura

  • WA1Tools v1.2 — toolkit base de dump/insert. Créditos ao autor original Christian Bauer (cebix), que desenvolveu o pacote canônico em Python com suporte a JP, US e às cinco regiões europeias. As modificações e adaptações específicas para o fluxo deste projeto foram feitas por ØX-Carnage>.
  • PSXImager — psxrip / psxinject / psxbuild — para extração e remasterização do CD.
  • Obsidian (vault de localização) — funciona como o segundo cérebro orgânico dos agentes de tradução. Concentra glossário, lore, vozes de personagens, regras técnicas, status arquivo a arquivo e relatórios de QA. É a memória persistente do projeto: tudo que é decidido é registrado lá, versionado, e só vale o que está escrito no vault — o que o LLM "lembra" de cabeça sozinho não conta.
  • Pipeline assistido por LLM — agentes Aurora (tradução), Sentinela (QA estrutural) e Artífice GFX (texturas). Cada agente consulta o cérebro (o vault Obsidian) antes de operar, para saber suas atividades, atribuições, glossário aprovado, tom da cena alvo e restrições técnicas. Sem consulta ao cérebro, o agente não age.



Sobre o projeto

Esse é um projeto que eu tinha vontade de iniciar há muito tempo. Sempre achei que Wild Arms merecia uma retradução mais completa e 100% fiel ao japonês.

A diferença deste projeto para tentativas anteriores é o método: decidi usar novas técnicas de IA, mas de forma estruturada e auditável, não como um chatbot de tradução.

Metodologia com IA:

Este projeto usa um pipeline assistido por LLM, com revisão humana obrigatória em cada decisão sensível. Sou transparente sobre isso, é uma escolha de método, não um atalho.

O conhecimento do projeto vive em um vault em Obsidian estruturado no método LLM Wiki (estilo Karpathy): fontes brutas em pastas _raw, decisões compiladas em notas .md e regras de processo em um AGENTS.md que os agentes leem antes de operar. Nada que o LLM "lembre" sozinho conta — só vale o que está escrito e versionado no vault.

Três papéis bem delimitados rodam sobre esse vault, E cada agente tem autonomia propria com cohecimento organico conforme as informações do Vault:

  • Aurora — Tradutora. Lê o arquivo alvo, cruza com o JP local, consulta o glossário, propõe tradução por bloco e registra justificativas. Não salva nada sem aprovação humana para termos novos ou trechos de tom sensível.
  • Sentinela — QA estrutural. Compara o arquivo traduzido com o original: cabeçalhos ▶ N (dialog) / ▶ N (string) nos mesmos pontos, tags {ASK 0}, {PAUSE}, {CLEAR}, {SCROLL}, {COLOR n}, {ITEM n}, {NUM n}, {SOUND nnn} intactas e nas mesmas linhas, contagem total de linhas preservada, LF final preservado. Se a auditoria falhar, o salvamento é bloqueado.
  • Artífice GFX. Cuida das texturas. Mantém dimensão, paleta, transparência e estilo de glifo. Sem geração livre de imagem por IA.

Acima dos três, um humano (eu) aprova termo a termo, define tom por cena e mantém o glossário. O LLM não fecha decisão sozinho em nada que toque lore, nome próprio ou tom de personagem.



Restaurações vindas do JP — as regras que seguimos para ser fiel ao japonês

A localização inglesa de Wild Arms tem várias adaptações e alguns erros factuais. As regras de fidelidade JP do projeto são:

  • Quando o nome/conceito no US/EU diverge do JP, restauramos a forma japonesa.
  • Quando o US/EU simplifica ou perde lore presente no JP, restauramos a leitura completa.
  • Quando há erro factual na versão inglesa (nome trocado, conceito invertido), corrigimos pelo JP.
  • Mantemos a forma japonesa do nome quando não há tradução natural em PT-BR.
  • Aplicamos PT-BR onde a leitura natural pede, mesmo que o JP use estrangeirismo (ex.: termos em katakana).
  • Toda restauração deve apontar arquivo e bloco JP usados como evidência — nada de "achismo".

Alguns exemplos do que já está aplicado:

Inglês (US/EU)JPPT-BR
Earth Golemアースガルズ (Asgard)Asgard
Ka Dingelカ・ディンギルKa Dingir
Ray LineレイラインLinhas de Ley
Quarter KnightsナイトクォーターズCavaleiros do Apocalipse
HolmcrossホムンクルスHomúnculo
SadoセトSet
Rago Raglaラギュ・オ・ラギュラRagu O Ragula
Twin OrbsツインデバイスDispositivo Duplo
Phaser / Vanishing RayバニシングレイRaio Dissipador
Guitar of Maya / Maya songs魔の旋律melodia demoníaca
Demon Gate (senha)ミヨイ・タミアラMiyoi Tamiara
Metal Bird (teoria de voo)ワルプルギスのよるNoite de Walpurgis
Rune DriveルーンドライブUnidade Rúnica
Crest GraphクレストグラフGráfico de Brasão

Além de termos, há restaurações de cena. Dois exemplos:

  • Rudy silencioso (mapas 048.txt e 124.txt). A versão inglesa atribui falas diretas ao Rudy em pontos onde o JP local não tem fala dele — o protagonista é tratado como silencioso na fonte japonesa. A PT-BR adapta esses trechos para narração discreta ou para atribuir o bloco a outro personagem (ex.: McDullen), preservando a identidade do herói.
  • Adlehyde em reconstrução (031–033). Igreja, save, lojas e guilda recebem variantes de tom — fé ferida, comércio resiliente, esperança prática — em vez do tom genérico de "cidade em paz" que apareceria por inércia em qualquer texto de loja.



Tons e vozes

Cada cena recebe uma classificação de tom antes de ser traduzida. Hoje há seis tons em uso: Padrão / Pacífico, Luz Agonizante, Luz Sufocada, Determinação, Clímax Dimensional e Etéreo. Cada personagem recorrente tem perfil de voz registrado e revalidado a cada arquivo: Jack direto e provocador, Hanpan analítico, Cecilia formal que amadurece para humana, Emma vaidosa/energética/mandona, Alhazad teatral e cruel, Guardiões solenes e julgadores, e por aí vai.



Imagens:








Andamento:
A base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte. A versão japonesa (SCPS-10028) é utilizada como fonte de verdade sempre que a localização inglesa adapta, simplifica ou introduz erros de lore — todas essas restaurações estão documentadas com arquivo e bloco JP usados como evidência.

Foram traduzidos 127 mapas do jogo. O que varia é a profundidade da revisão: cerca de 80 deles passaram por revisão completa com cruzamento JP local + QA estrutural rigoroso; o restante está em "tradução base + ajuste de glossário". O executável (nomes de itens, ARMs, magias, técnicas, Guardiões, menus, mensagens de batalha e sistema) já está localizado, com uma expansão interna experimental do WILDARMS.EXE usando a região zerada 0xBFC58–0xC0CC0. Com isso, terei mais liberdade para a expansão das imagens e reposicionamento do ATLAS sem aumentar o tamanho do arquivo.

As imagens (fontes, ícones de batalha, telas de carregamento/salvamento, memory card e entrada de nome) estão em rodada de revisão. Regra do projeto: preservar dimensão, paleta, transparência e estilo dos glifos originais, sem geração livre de imagem por IA a edição de gráfico é feita com os próprios glifos do jogo quando possível.

FR Oliveira

Bom dia!!!!

Rapaz meus parabéns foi um dos primeiros RPGs da minha vida, Força e sucesso no projeto.

 :cuteeyes:

Osane

Esta aí um projeto que vou ficar de olho. Sempre quis zerar esse jogo, mas não conseguir gostar da tradução que existe. Força o projeto  :cuteeyes:

ajkmetiuk

Citação de: ØX-Carnage online Maio 20, 2026, 00:16:10 AMA base usada é a release europeia (SCES-00321), escolhida porque o charset PAL do jogo já traz alguns acentos na fonte nativa, minimizando a edição da fonte.
como as versões PAL tem problemas de velocidade rodando o jogo a 25fps, você pode criar dois patchs ao jogo, um na versão PAL sem modificações e a outra aplicar algum patch PAL to NTSC para corrigir esse problema, geralmente vem com trainer ou alguma tranqueira junto mas há maneiras de aplicar somente o patch, sem seletores e deixar direto NTSC, tipo o zapper2000.
Fora isso, está muito bonito, parabéns pelo projeto, depois só falta vermillion e mgs... kkk
supremex!

DarkGoku

Parabens, esse foi um dos primeiros jogos que comprei na barraquinha, para jogar no meu saudoso psx. Vai ser memoravel re-jogalo novamente e o melhor em pt-br!!!