[PC-PSX] Metal Gear Solid

Iniciado por Xujozer, Agosto 29, 2026, 21:54:30 PM

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Xujozer

# [PC-PSX] Metal Gear Solid: Master Collection Version — Tradução PT-BR

## — Sobre o jogo —

Nome: Metal Gear Solid: Master Collection Version 
Plataforma: PC / Windows — Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 
Gênero: Ação, espionagem e furtividade 
Descrição: Em Metal Gear Solid, o agente Solid Snake é enviado à ilha de Shadow Moses para impedir que a unidade rebelada FOXHOUND utilize uma nova arma nuclear. Durante a missão, Snake precisa se infiltrar sem ser detectado, resgatar reféns e descobrir os segredos por trás do Metal Gear REX. Esta tradução procura oferecer a experiência completa em português do Brasil, preservando o estilo, o contexto militar e a apresentação da versão original.

## — Sobre a tradução —

Responsável: Xujozer
Grupo: Falecido Brazilian Warriors
Equipe:Solo

Andamento: A tradução do conteúdo principal e o hacking previsto para esta versão estão concluídos. A campanha já foi testada dentro do jogo, mas não até a reta final. Falta concluir o jogo e verificar as últimas cenas, os créditos e eventuais ocorrências restantes antes de encerrar a revisão. As falas ambientais dos soldados, que não possuem legendas no jogo original, foram dubladas em português do Brasil.

- Tradução principal: 100%
- Acentos: 100% (com ressalvas, o jogo tem a mesma limitação do PSX nos nomes dos itens, então RAÇÃO, virou RACAO... TRISTE FIM)
- Hacking: 100% (com ressalvas, vide parênteses de Acentos)
- Revisão: 98%
- Testes: 95%

Ferramentas:

- Ferramentas próprias do projeto para extração, tradução, remontagem, diagnóstico e validação;
- MArchiveBatchTool, com adaptações para arquivos e offsets de 64 bits;
- mkpsxiso e dumpsxiso 2.30;
- mgs1-scripts;
- psxavenc 0.3.1;
- FFmpeg;
- Pillow;
- Scripts próprios para fontes, PCX, HUD, menus, RADIO.DAT, DEMO.DAT, VOX.DAT, ZMOVIE.STR, PSB, STAGE.DIR e reconstrução dos discos.

## — Imagens —
Você não pode ver este anexo.
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## — Vídeo —


## — Releases —

Versão atual: Quero terminar o jogo antes de disponibilizar
Download: Com fé em Deus logo mais

O lançamento será distribuído somente como patch/tradutor, sem arquivos completos do jogo. É necessário possuir uma instalação de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 para PC.

### Versão PSX
Coloquei a tag PSX também porque a versão Master Collection nada mais é que o port do Disco 1 e 2 do jogo de PSX, com uma ressalva: eles lançaram uma versão há não muito tempo que coloca os textos em HD e o cenário também, além de widescreen e outras porcarias que a Konami inventa de fazer anos depois do lançamento (desabafo, porque isso deveria ser um port de qualidade).

Logo, quando eu ficar de férias no final do ano, lançarei a versão PSX (se o OX Carnage não lançar antes... acho meio difícil, sei nem se ele tá vivo ainda...)

### Compatibilidade

- Compatível exclusivamente com o Metal Gear Solid de 1998, versão padrão americana/em inglês, da Master Collection para PC;
- Trabalha com os dois discos americanos dessa versão;
- Não modifica Metal Gear Solid: Integral;
- Não modifica Metal Gear, Metal Gear 2, VR Missions ou Special Missions;
- Não é compatível com os pacotes japoneses ou europeus;

## — Changelog técnico e diário de romhacking —

### 1. Mapeamento dos formatos de texto

A Master Collection não guarda todos os textos do jogo em um único arquivo. Foi necessário identificar e tratar separadamente vários sistemas:

- RADIO.DAT: conversas de Codec, mensagens, escolhas e outros textos de rádio;
- DEMO.DAT: legendas das cenas poligonais executadas pelo motor do jogo;
- VOX.DAT: falas e legendas vinculadas aos arquivos de voz;
- ZMOVIE.STR: filmes no formato STR, com áudio CD-XA e legendas próprias;
- STAGE.DIR e arquivos DAR internos: textos de fase, chamadas ambientais, elementos do HUD e recursos da versão de PlayStation;
- Núcleo HD em LZ4A: nomes de itens, descrições, menus, HUD e outros textos adicionados ou substituídos pela Master Collection;
- Arquivos PSB da interface HD: textos e recursos compartilhados da apresentação moderna.

Cada formato possui limites e regras diferentes. Uma frase que funciona no Codec pode não caber no VOX, e um acento que aparece corretamente numa descrição pode falhar no nome curto de um item.

### 2. Compressões e empacotamentos encontrados

- Os pacotes com extensão .m utilizam compactação zlib e são processados pelo MArchiveBatchTool;
- O núcleo HD do jogo possui um bloco compactado em LZ4A e precisa permanecer dentro do espaço reservado no pacote original;
- Arquivos PSB precisam ser serializados novamente e depois reempacotados no contêiner compactado;
- Diversas telas usam PCX com RLE. Alguns menus do PlayStation empregam PCX planar de 1 bit em quatro planos, com paleta de 16 cores;
- Imagens e fontes da parte clássica também aparecem em TIM, inclusive TIMs incorporados em outros recursos;
- Os contêineres DAR de STAGE.DIR possuem posições rígidas, e alterar o tamanho de um recurso pode deslocar tudo o que vem depois;
- VOX.DAT e DEMO.DAT misturam blocos de legenda com blocos de áudio PSX ADPCM;
- Os filmes ZMOVIE usam STR/CD-XA, exigindo preservação de setores e duração;
- Os discos são reconstruídos preservando a disposição e os LBAs fixos, com setores de 2.048 bytes para os dados relevantes.

### 3. Reconstrução segura dos discos

O processo não depende de descompactar integralmente os aproximadamente 5,8 GB do jogo. O instalador extrai somente os slots necessários, modifica os recursos alvos, reconstrói os dois discos de PlayStation e reinsere os arquivos nas posições correspondentes.

Na remontagem:

- os discos são reconstruídos com layout fixo;
- os recursos são reinjetados em seus respectivos slots;
- os offsets do índice `alldata.psb.m` são recalculados como valores de 64 bits;
- qualquer recurso maior que o espaço disponível é rejeitado antes que a instalação do jogo seja alterada;
- STAGE.DIR precisa manter exatamente 71.892.992 bytes no disco 1 e 71.888.896 bytes no disco 2.

Essas verificações foram adicionadas porque pequenos deslocamentos são suficientes para causar travamentos, perda de áudio ou tela preta.

### 4. Sistema de fontes e acentuação

Foram identificadas duas camadas de fontes que precisam compartilhar os mesmos índices de caracteres:

- a fonte clássica do PlayStation, composta por bitmap de 12 × 12 pixels e uma tabela de largura variável dentro do DAR de inicialização de STAGE.DIR;
- os atlas HD usados pela interface da Master Collection.

O bloco da fonte clássica possui tamanho fixo de 3.584 bytes. Tentar aumentá-lo desloca endereços esperados pelo executável e pode resultar em tela preta. Por isso, os acentos não foram simplesmente acrescentados ao final da fonte: eles precisaram ocupar células existentes e cuidadosamente selecionadas.

O projeto passou a suportar letras acentuadas maiúsculas e minúsculas necessárias ao português, incluindo Á, À, Â, Ã, Ç, É, Ê, Í, Ó, Ô, Õ, Ú e Ü, além de suas formas minúsculas. A seleção das células foi baseada na frequência real dos caracteres presentes na tradução.

Treze células da faixa ASCII puderam utilizar largura variável. Outras letras foram instaladas em células japonesas de largura fixa de 12 pixels, sempre sem aumentar o bloco original.

Algumas tentativas foram descartadas durante a pesquisa:

- os códigos latinos europeus de dois bytes, na faixa `0x1Fxx`, não funcionam na versão americana porque sua fonte não possui o banco europeu esperado;
- bancos dinâmicos experimentais também não produziram uma solução estável;
- aumentar fisicamente o bloco da fonte causava quebra de endereços e tela preta.

Também foram corrigidas colisões entre caracteres reaproveitados. O `ê`, por exemplo, precisou ser movido para preservar o asterisco literal. Ocorrências de `<` e `>` em textos foram reescritas com aspas quando entravam em conflito com células usadas para letras portuguesas.

### 5. Limitação especial do nome do item Ração

O nome curto do item utiliza uma fonte diferente da fonte usada em sua descrição. Essa fonte curta não interpreta corretamente o caractere acentuado e exibia `RA+O` no HUD.

A solução adotada foi:

- usar RACAO, sem acento, em nomes curtos, no HUD e nas chamadas ambientais do item;
- manter Ração, com acento, nas descrições e nos textos que usam a fonte compatível;
- substituir também as chamadas ainda exibidas como `RATION` dentro do duto e em outros pontos de STAGE.DIR.

Após a correção, foram verificadas 145 ocorrências de `RACAO` em cada disco e nenhuma ocorrência restante de `RATION` nesses recursos.

###  Orçamento interno dos blocos VOX

VOX.DAT não permite que uma legenda cresça livremente. Cada fala ocupa um bloco interno, e deslocar esse bloco altera também os blocos de áudio e eventos posteriores. Uma implementação inicial preservava o tamanho total do arquivo, mas permitia que blocos internos mudassem de posição; o resultado era a perda ou dessincronização de legendas e eventos mais adiante.

A correção passou a manter cada bloco em sua posição original:

- legendas menores são preenchidas até o tamanho original;
- seus campos internos de comprimento são atualizados;
- legendas maiores precisam ser reescritas semanticamente até caber;
- offsets, setores, áudio e eventos seguintes permanecem inalterados.

Foram analisados 1.072 blocos de legenda no disco 1 e 718 no disco 2. Centenas de falas precisaram ser reescritas para respeitar o espaço binário, sem recorrer à legenda inglesa como fallback. A validação final registra zero blocos acima do orçamento e zero retornos para o inglês.

O custo de uma linha VOX não corresponde somente ao número de caracteres. Cada linha possui cabeçalho e preenchimento alinhado a quatro bytes. Em determinados casos, remover poucos caracteres libera um bloco inteiro de quatro bytes; por isso, o encaixe precisou considerar o tamanho serializado, e não apenas a largura visual.

###  Áudio e filmes

A ferramenta foi preparada para lidar com os formatos de áudio presentes no jogo:

- DEMO.DAT e VOX.DAT utilizam áudio PSX ADPCM e possuem codificador determinístico próprio;
- ZMOVIE.STR utiliza CD-XA, preservando a quantidade de setores e a duração;
- conteúdos WebM da camada moderna utilizam Opus, normalmente a 96 kbps, com redução automática quando o slot original exigir.

Mesmo quando somente as legendas são alteradas, o pipeline preserva a estrutura, a duração, os offsets e os setores relacionados ao áudio.

As falas ambientais dos soldados foram dubladas em português do Brasil. Essas falas não possuem um canal de legendas no jogo original; portanto, a dublagem foi a forma encontrada para que o jogador também pudesse compreender alertas, comentários e comunicações dos inimigos durante a jogabilidade.

###  Validações automáticas adicionadas

Para evitar regressões, o projeto passou a verificar automaticamente:

- tamanho exato de STAGE.DIR nos dois discos;
- tamanho de cada slot HD antes da injeção;
- tamanho individual das imagens PCX;
- tamanho final dos contêineres DAR;
- offsets e quantidade de setores das chamadas de Codec;
- limite de quatro linhas no RADIO;
- limites específicos de duas ou quatro linhas no VOX;
- largura máxima de 232 unidades por linha;
- orçamento de bytes de cada bloco VOX;
- presença de textos que retornaram indevidamente ao inglês;
- consistência dos 419 slots modificados entre os pacotes recompilados;
- divergências entre os arquivos preparados e os realmente instalados.

A compilação final analisada registrou 419 slots válidos e nenhuma divergência.

###  Principais limitações conhecidas

- A tradução é específica para a edição americana/em inglês do jogo base na Master Collection para PC;
- O bloco da fonte clássica tem tamanho fixo e não permite acrescentar caracteres indefinidamente;
- Alguns elementos usam fontes reduzidas sem suporte aos mesmos acentos da fonte principal;
- Por essa razão, nomes curtos como RACAO permanece sem acento, enquanto descrições comuns podem usar Ração e Opções normalmente;
- VOX possui blocos internos rígidos: uma tradução não pode ser maior que o espaço binário da fala original;
- Janelas VOX específicas exibem somente duas linhas, mesmo que outros tipos de VOX aceitem quatro;
- O Codec aceita até quatro linhas, mas continua sujeito à largura da fonte e ao número correto de setores;
- Imagens PCX e recursos DAR não podem ultrapassar seus tamanhos originais;
- Recursos HD compactados precisam caber nos slots reservados do pacote;
- Alterar duração, offsets ou quantidade de setores de áudio e vídeo pode quebrar eventos posteriores;
- Textos técnicos, compartilhados ou não utilizados pelo fluxo principal ainda podem permanecer catalogados para revisão, sem interferir na campanha traduzida;
- A campanha já foi testada até a reta final. A porcentagem de testes só será considerada 100% depois de concluir o jogo e verificar as últimas cenas, os créditos e eventuais ocorrências restantes nos dois discos.

## —— desabafo do autor —

Por muitos anos eu quis traduzir o jogo, mas por falta de expertise no romhacking, fiquei só no querer.
Hoje, não existe jogo que bata de frente com a IA, então TODO E QUALQUER JOGO é possível traduzir, basta você ter disposição, tempo, enfim...

Então há muitos anos eu tinha feito o dump de todo o texto do jogo e traduzi só pra ficar na esperança do Denim lançar publicamente a versão que, até então, era a única que funcionava, mas ele só quis dar pro OX, tudo bem, faz parte, ele não deve nada a ninguém.

Agora, com Claudius, Codexus e tantas outras IAs, temos programadores escravos a nossa disposição, o que foi possível romhackear todo o jogo. "Ah, mas você não conseguiu traduzir os itens com os acentos". F$da-se, fiquei com pena de gastar tokens pra encontrar essa desgraça.

Lançarei logo mais a tradução em conjunto com a tool totalmente funcional para quem quiser traduzir, mexer, modificar minha tradução, aprimorar, refazer... enfim, sinta-se livre desde já pra fazer o que quiser tanto com a tradução como também com a tool. A tool vai te possibilitar dumpar e inserir os textos facilmente, vai acusar se você violar alguma limitação em algum texto, por exemplo: se porventura você colocar um caractere a mais no codec de um chunck que só aceita x bytes, ele n insere e te fala onde exatamente você deve corrigir.
Ela também te ajuda a editar os gráficos sem precisar você mexer em photoshop nem qualquer outra ferramenta de designer, de forma simples, já com alpha channel e tudo mais (graças ao programador escravo).
Ela também vai te permitir dumpar os áudios em .wav, você poderá usar essas IAs como ElevenLabs se quiser dublar os personagens e inserir, se por acaso seu áudio ficar maior, ela vai automaticamente (você autorizando) aumentar a velocidade do seu áudio pra caber (usei isso nas falas dos soldados que eles falam tão rápido que mal deu pra entender tudo... mas deu).

Bom, depois desse desabafo, gostaria de agradecer à IA por me ajudar, sem ela, sem tradução.

## — Observações finais —

Esta não é uma simples substituição de textos. O projeto precisou conciliar a estrutura original do PlayStation com as camadas HD e os empacotamentos adicionados pela Master Collection, respeitando fontes, setores, offsets, compressões, tamanhos fixos e diferentes motores de legenda.

Agradecimentos especiais:
Agradeço a todos os autores das ferramentas acima citadas.

cord

#1
Parabéns Xujozer, projeto brilhante. Todos nós sabemos que provavelmente esse é o jogo mais difícil do PS1 para traduzir, mas como você disse, agora com Claude Opus, Gemini etc, que fazem lindamente o processo de dissasembly e análise binária, qualquer jogo do mundo pode ser traduzido 100%.

Eu mesmo estou traduzindo Kings Field e alguns textos do menu são criados via processador MIPS, ou seja, não há há arquivo de texto ou tabelas. O único jeito possível foi a IA alterando a lógica de promgramação dentro do executável, fazendo um append de programação ou seja, o famoso code cave, praticamente impossível para os mortais fazerem, só se o cara for expert em decompilação e entendimento da engine.

Sobre o RATION, você deve ter razão, talvez tenha que gastar muitos tokens para a IA descobrir como deixar correto, e o Opus é beeeeem caro.

Xujozer

#2
Citação de: cord online Agosto 30, 2026, 10:25:31 AMParabéns Xujozer, projeto brilhante. Todos nós sabemos que provavelmente esse é o jogo mais difícil do PS1 para traduzir, mas como você disse, agora com Claude Opus, Gemini etc, que fazem lindamente o processo de dissasembly e análise binária, qualquer jogo do mundo pode ser traduzido 100%.

Eu mesmo estou traduzindo Kings Field e alguns textos do menu são criados via processador MIPS, ou seja, não há há arquivo de texto ou tabelas. O único jeito possível foi a IA alterando a lógica de promgramação dentro do executável, fazendo um append de programação ou seja, o famoso code cave, praticamente impossível para os mortais fazerem, só se o cara for expert em decompilação e entendimento da engine.

Sobre o RATION, você deve ter razão, talvez tenha que gastar muitos tokens para a IA descobrir como deixar correto, e o Opus é beeeeem caro.

Obrigado pelas palavras, meu amigo.
Quando você começa a entender as limitações que o PSX tem, você até compreende pelo fato das limitações do próprio hardware; mas cara, não faz sentido o Master Collection ter tantos problemas, é como se a Konami não tivesse se esforçado em nada pra fazer o MGS1 Master Collection.
Pra se ter uma ideia, tem vários locais do jogo original que a legenda está dessincronizada no Mcollection, eu tô tendo que corrigir o próprio jogo pra poder lançar o patch totalmente funcional. Isso é surreal...

A causa era uma falha original da Master Collection:
- legendas cronometradas em aproximadamente 24 ticks/s;
- reprodução executada em 15 ticks/s;
- resultado: legendas 1,6× mais lentas, continuando após o vídeo.
Agora os inícios e durações são convertidos de 24 → 15. No vídeo problemático, a última legenda passou do tick 1259 para 787, terminando em aproximadamente 52,47 s, junto do vídeo de 52,27 s.

Lobim

Parabéns pelo grande projeto! Trata-se de uma tradução ainda muito aguardada e a dificuldade para fazê-la é, sem dúvida, um fator que impediu sua finalização até o momento.
Itinerante

Rafael Quinalha

Que trabalho incrível você está fazendo. Parabéns.
Saudades do finado grupo Brazilian Warriors, grandes traduções e com uma qualidade fora da curva.
Pelo visto, você manteve essa qualidade nessa tradução.

Quanto ao uso de IA, concordo com você, hoje em dia está mais fácil traduzir e criar tools com ajuda das IAs, eu mesmo sei muito pouco de programação, só o básico mesmo, então toda a parte de código, meu copiloto IA é quem faz. Graças a IA eu também aprendi a mexer em ASM com o Ghidra e em debugger, ela foi me ensinando o passo a passo e acabei entendendo muita coisa. Realmente essa barreira está mais fácil de ser quebrada, só é preciso ter muita paciência, direcionar corretamente a IA para não fazer besteira e alucinar demais. O resto, é sucesso.
Projeto Atual:
???
Projetos Concluídos:
[PSX] Brave Fencer Musashi, Legend of Legaia, Fear Effect 1, Fear Effect 2, Parasite Eve
[PC] Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles
[PS2] Xenosaga, Xenosaga 2
[PSP] Final Fantasy Tactics

angel333119

Parabéns pela tradução meu escravo ops... meu amigo...

Agora, sem zoeira... Finalmente vou poder ver um dos jogos que foi o motivo do nascimento da nossa amizade em português e isso me deixa muito feliz... Não consegui te ajudar com muita coisa na época, mas finalmente você vai realizar um sonho seu e de muita gente...

Tá ficando muito bom. E não se esqueça de fazer a versão pro Suitão da massa pra eu jogar no modo portátil... hehehehe


Link para minhas traduções e hacks
https://mega.nz/folder/IZAyBTTZ#UdGc3UVFM2mrN5Avcksukw

(\_/)
(o_O)
(> <)
Esse é Jack o coelhinho; Adicione em sua Assinatura para ele Dominar o mundo!

ØX-Carnage

#6
Opa man, parabéns! Tô vivo sim, kkk.
Sobre a minha versão, estou refazendo ela. A demora foi por dois motivos:
  • Corrigindo alguns bugs que me reportaram em determinados pontos.
  • Refazendo os textos, pois agora a ferramenta não tem limite de tamanho dos arquivos.

Então, por exemplo, agora os arquivos de diferentes regiões podem ser inseridos em qualquer ISO.
Exemplo: algumas imagens do JPN na USA, etc...

Um outro motivo pelo qual estou demorando é que estou criando uma plataforma chamada RomNexus, um editor de jogos com workspace.
Há um esclarecimento: o Denim só disponibilizou uma tool para edição das imagens e da fonte; o restante foi feito direto de um servidor privado dele. Ele também não disponibilizou o source, mas agradeço muito a ajuda dele, foi algo impressionante o que ele tinha feito.
Há outra coisa: vejo que ultimamente tá um boom de IA no romhack, mas eu, por experiência do que estou tendo, acho que tem que tomar muito cuidado com isso. Uma tradução com IA pode mudar completamente o contexto de uma tradução. :scripts:

Xujozer

Citação de: ØX-Carnage online Agosto 31, 2026, 13:03:33 PMOpa man, parabéns! Tô vivo sim, kkk.
Sobre a minha versão, estou refazendo ela. A demora foi por dois motivos:
  • Corrigindo alguns bugs que me reportaram em determinados pontos.
  • Refazendo os textos, pois agora a ferramenta não tem limite de tamanho dos arquivos.

Então, por exemplo, agora os arquivos de diferentes regiões podem ser inseridos em qualquer ISO.
Exemplo: algumas imagens do JPN na USA, etc...

Um outro motivo pelo qual estou demorando é que estou criando uma plataforma chamada RomNexus, um editor de jogos com workspace.
Há um esclarecimento: o Denim só disponibilizou uma tool para edição das imagens e da fonte; o restante foi feito direto de um servidor privado dele. Ele também não disponibilizou o source, mas agradeço muito a ajuda dele, foi algo impressionante o que ele tinha feito.
Há outra coisa: vejo que ultimamente tá um boom de IA no romhack, mas eu, por experiência do que estou tendo, acho que tem que tomar muito cuidado com isso. Uma tradução com IA pode mudar completamente o contexto de uma tradução. :scripts:


Ô, meu amigo! Que bom que você está vivo (desculpa pela brincadeira :huh:).

Eu tiro o chapéu para o Denim, pois, para outros jogos, a IA que utilizo (Sol Máximo 20x) não teve tantos problemas para romhackear outros jogos, como MGS2 (PS2-PC), alguns jogos de SNES etc. Mas teve que usar muitos tokens para conseguir entender 100% este jogo bugado (MGS MCollection).

Sim, traduzir com a IA é uma opção, mas, se não tiver uma boa revisão, acaba sendo mais estressante revisar do que traduzir do zero.


Imperador

Parabéns ai pelo projeto. Torcer para dar tudo certo. Unico porem de usar IA pelos testes que fiz aqui em alguns jogos na questão de tradução é usar o recurso pago delas que acaba sendo mais eficiente em alguns casos. Mas ai tem que ver qual IA é a melhor e mais inteligente. Exemplo, para algumas coisas o GPT é bom mas pra outras o Claude já é bem melhor.

ØX-Carnage

Citação de: Xujozer online Agosto 31, 2026, 14:50:57 PMÔ, meu amigo! Que bom que você está vivo (desculpa pela brincadeira :huh:).

Eu tiro o chapéu para o Denim, pois, para outros jogos, a IA que utilizo (Sol Máximo 20x) não teve tantos problemas para romhackear outros jogos, como MGS2 (PS2-PC), alguns jogos de SNES etc. Mas teve que usar muitos tokens para conseguir entender 100% este jogo bugado (MGS MCollection).

Sim, traduzir com a IA é uma opção, mas, se não tiver uma boa revisão, acaba sendo mais estressante revisar do que traduzir do zero.

KKK Às vezes é bom dar uma sumida da frente do PC pra relaxar... :raiva2:
Cara, isso é verdade.  Dependendo do que você está fazendo, tanto pelo GPT Classic quanto pelo Codex, os tokens vão pro ralo muito rápido.
Mas aí existem algumas técnicas de economia, como o Tokenizer, por exemplo.
Ele te mostra quanto irá gastar o seu prompt e sugere um que te entrega a mesma coisa, mas com menos consumo.

Outra coisa que você pode usar é sempre solicitar à IA um plano de ação para a entrega; assim, ela vai seguir um plano e só vai consumir o que fizer desse plano. Há também uma outra técnica, que é sempre pedir ou colocar nas suas instruções que gere economia de tokens em suas respostas. Com isso, ela não fica te mostrando todo o passo a passo do que está fazendo, só mostra o resultado final.
E tem várias outras variantes também. Mas, no meu caso, eu sempre recomendo criar agentes autônomos para fazer todo o trabalho.
Eu criei um artigo aqui no fórum falando um pouco de como estruturei agentes de romhack com aprendizado usando o método Karpathy, ajuda muito também.

kaudy

Parabens Xujozer pelo excelente trabalho! no aguardo para jogar com essa maravilhosa tradução.