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Mensagens - Rafael Quinalha

#76
Citação de: kuroi online Junho 10, 2017, 19:10:31 PM
Valeu aí por reupar o nosso projeto do Xenosaga I, Quinalha!

Agora vamos com tudo para o Xenosaga II! E olha que ainda vem mais Xenosaga III por aí, hein!! Rsrsrs

Até mais!!

É isso aí, depois do Xenosaga 2, virá o 3 também!!!!
Vamo que vamo.
#77
Citação de: Elizomar online Junho 10, 2017, 19:01:58 PM
Citação de: Magalicia online Junho 10, 2017, 15:09:36 PM
O Megadownloader foi limitado agora, vou tentar o JDownloader.

Nenhum dos dois burlou a cota por IP do Mega, foi uma perca de tempo.

Vou subir a ISO também no Google Drive, mas como minha internet é lenta, vai demorar um pouco, pois o upload é de 140kbps
#78
Dúvidas e Ajuda / Re:Castlevania SOTN Dublado PS1
Junho 10, 2017, 14:37:14 PM
Fala amigo, blz?
Você pode tentar usar os programas do site Zophar's Domain, ou do fórum XeNTax.
Com os arquivos .wav em mãos, procure um bom editor de áudio para adaptar as dublagens, e depois é só converter novamente o áudio .wav para .XA.
Caso queira dublar algum vídeo, use o JPSXDec para extrair os vídeos para .avi.
Boa sorte.
#79
Uma dica pra quem não conhece, use o Jdownloader, por ele, você consegue baixar o MEGA sem limite.
#80
Citação de: Luke online Junho 08, 2017, 09:45:04 AM
Albido Neles!!!! ahahhaha
Boa sorte no projeto Quinalha e demais!

Abraços.

Valeu Luke.
#81
Mudei o sistema de distribuição da tradução. Coloquei na sessão Lançamentos. :charuto:
#82


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Informações:
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Nome do jogo: Xenosaga Episode 1 - Der Wille zur Macht
Versão: Americana SLUS-20469
Plataforma: Playstation 2
Desenvolvedora: Monolith Soft
Distribuidora: NAMCO
Gênero: RPG
Jogadores: 1

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Enredo:
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O enredo começa por volta do ano 2000, quando no Lago Turkana no Kenya é descoberto um Zohar (chamada a chave definitiva contra os Gnosis), o Zohar original. 4000 anos depois, Miltia é destruída por conflitos internos e então surge Second Miltia; ao mesmo tempo, são liberados no universo, por um homem chamado Joachim Mizrahi, aliens chamados Gnosis.
Shion Uzuki, engenheira chefe da área de pesquisas e da Vector Industries First R&D Division, decide criar algo que será a arma definitiva contra os Gnosis, e esta arma definitiva é uma humanóide chamada KOS-MOS, que quando ainda era um protótipo em fase de construção, acorda, e do nada ataca todos os cientistas e acaba matando o namorado de Shion; após isso, apesar de chocada e ainda com medo de sua criação, Shion decide reconstruir KOS-MOS, mesmo contra as autoridades, que após saberem do incidente, proibiram a construção da andróide.
Pouco tempo depois, a poderosíssima KOS-MOS acabou de ser montada, porém, ainda não possuía autorização para ser ativada. No mesmo dia, a nave onde Shion e seus companheiros estavam é atacada por uma leva gigantesca de Gnosis. Imediatamente muitos começam a morrer, e as tropas de A.G.W.S. (robôs gigantescos utilizados em combates) e soldados não conseguem conter o ataque e também são destruídos. Todos entram em pânico e no momento exato em que Shion pensou que tudo havia acabado e que ela, junto com todos seus companheiros iriam morrer, KOS-MOS acorda e destrói os Gnosis, salvando Shion e se juntando a ela na luta contra os aliens. KOS-MOS, Shion e mais alguns personagens partem em grandes batalhas na busca do verdadeiro Zohar, para poder eliminar os Gnosis da face do universo, e em busca do Y-Data, que são dados de busca deixados por Joachim Mizrahi que contém informações vitais sobre os Gnosis para o Projeto Zohar.

Fonte: wikipedia

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Sobre o Romhack:
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Equipe:
Kuroi (TransXeno) - Tradutor principal e romhack
Rafael Quinalha (PO.B.R.E) - Tradutor, romhack e editor
Sites: http://www.romhackers.org/ e http://transxeno.blogspot.com.br/
Versão: 2.0.1
Lançamento da nova versão: 21/08/2018
Mídia de distribuição: Xdelta [UNDUB/DUB]
Progresso:
- Scripts de caixa de diálogo: 100%
- Scripts de Keywords: 100%
- Scripts principais (vídeos e cenas legendadas): 100% traduzidas e 100% sincronizadas.
- Descrição de itens e equipamentos: 100%
- Acentos: 100%
- Edição Gráfica principal: 100%
- Edição Gráfica secundária: 90%

Um agradecimento especial a:

BahaBulle Unpack/repack e Evt Tools
CUE .xtx tool - Romxhack
Unknown Master (Monkey's Traduções) por ter compilado a tool .txt
Kratos973 (F.U.T) - Revisão 2.0

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Link para baixar a tradução:
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-----> VERSÃO 2.0.1 UNDUB e DUB

É preciso aplicar o patch na versão americana.

ATENÇÃO: A TRADUÇÃO AGORA FUNCIONA NA VERSÃO 1.5.0 DO EMULADOR PCSX2 E TAMBÉM É COMPATÍVEL COM PS4 JAILBREAK E PS3 JAILBREAK

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Vídeo Tutorial:
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https://www.youtube.com/watch?v=SUbZaOzw9Bo
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Imagens/Vídeo:
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O vídeo é antigo, preciso atualizar algum gameplay.

https://www.youtube.com/watch?v=X9ik2HIHsL8

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ATENÇÃO:
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Dei uma pesquisada sobre jogos em DVD9 no PS2, e descobri um método que dizem funcionar 100% com jogos DVD9, mas o jogo deve ser gravado em um DVD9 de qualidade usando o método FreeMCBoot para rodar no PS2. Não tenho um PS2 para testar, então quem tiver interesse em testar o método e postar aqui o resultado, a comunidade agradece.

1- Você vai precisar dos seguintes programas
ImgBurn
ESR disc patcher GUI v024a
Toxic Dual Layer (DVD9) Image Patcher v10
2- Com a ISO traduzida em mãos, aplique o Toxic Dual Layer (DVD9)
3- Aplique o patch ESR disc patcher
4- Grave o jogo no DVD9 em velocidade média usando o ImgBurn

Fonte

Aqui o video explicando o método ESR

https://www.youtube.com/watch?v=8cPiCp64OSk

Video explicando como fazer o FreeMCBoot

https://www.youtube.com/watch?v=pO5DmaXKZ0c
#83


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Informações
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Nome do jogo: Xenosaga 2 - Jenseits von Gut und Böse
Versão: Americana / Japonesa
Plataforma: Playstation 2
Desenvolvedora: NAMCO
Distribuidora: NAMCO
Gênero: RPG
Jogadores: 1

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Enredo:
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Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse é o segundo título da trilogia Xenosaga de jogos de RPG. Inspirados nos textos do filósofo alemão Friedrich Nietzsche, o próprio nome do jogo é uma referência direta a uma das obras do autor, Jenseits von Gut und Böse ou "Além do Bem e do Mal: Prelúdio a uma filosofia do futuro", como foi traduzido para o português.
Episode II continua a história introduzida pela primeira edição do jogo. O título desenvolve a participação de Albedo, Nigredo/Gaignun e Rubedo/Jr. mostrando toda a sua importância para a trama. O foco desta versão é a procura pelo Zohar.
O elenco do jogo original mostra-se muito importante durante os eventos finais do jogo, apesar de vários outros ficarem de fora desta versão. Diferentemente do título original o jogo termina em uma cena emocionante ou incerta, isso porque a conclusão da trilogia (Xenosaga Episode III) se passa um ano após os eventos descritos nesse jogo.
Episode II altera alguns dos elementos da jogabilidade de presentes em Episode I, além de gráficos mais elaborados o jogo também possui um novo sistema de batalhas e uma ação mais rápida, diferentemente da versão original.

Fonte: Tecmundo Games

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Sobre o Romhack:
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Equipe:     Kampello - Programador e romhack
                  Kuroi (TransXeno) - Tradutor principal e romhack (uma máquina de traduzir)
                  Rafael Quinalha (PO.B.R.E) - Tradutor, romhack e editor

Após traduzirmos o Episódio 1 de Xenosaga, porque não traduzir o Episódio 2? Assim pensamos Kuroi e eu... Ano passado iniciamos alguns testes para analisarmos se seria possível ou não traduzir esse jogo e chegamos conclusão que sim, mas havia um porém: OS PONTEIROS. Bom, como a tradução do Episódio 1 foi bem cansativa (inserir todos os ponteiros manualmente), decidimos pedir ajudar a algum programador disposto a ajudar nessa empreitada. Inicialmente Rulv nos ajudou, mas ele é um cara bem ocupado, então o projeto acabou nem andando. Recentemente, recebemos a ajuda de Kampello, um excelente programador que criou as tools (dumper/inserter) e está nos ajudando bastante, sem ele essa tradução não continuaria. Valeu Kampello.
Agora é colocar a mão na massa e terminar esse projeto.
Lembrando que na reta final de revisão, o usuário Kratos973 fez a revisão in-game praticamente sozinho e sem desanimar, encontrando os mais diversos erros.
Agradeçam à ele por essa tradução ter ficado pronta muito antes do esperado.

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Um agradecimento especial a:
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CUE por ter criado a tool que converte arquivos gráficos .xtx - Romxhack
Unknown Master (Monkey's Traduções) por ter compilado a tool .txt
Gnie - Unpack/Repack tools.
Kratos973 - Revisão in-game
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Status do Romhack:
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Data de Início: 07/06/2017
Data de Lançamento: 07/10/2018

VERSÃO:  -------------->           USA  /  JAP (UNDUB)
Textos dos Vídeos e cenas: 100% / 100%
Textos das Caixas de diálogos: 100% / 100%
Textos Gerais: 100% / 100%
Acentos da Fonte Principal: 99% / 99%
Acentos da Fonte Secundária: 80% / 80%
Gráficos: 90% / 90%
Revisão: 100% / 100%
Revisão in-game: 100% / 100%

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Links para baixar os patchs da tradução:
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---> UNDUB com áudio em japonês
---> DUB com áudio em inglês

Lembrando que os patchs devem ser aplicados na versão americana do jogo (Disco 1 - SLUS_208.92) e (Disco 2 - SLUS_211.33)

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Tutorial:
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Esse tutorial é do Xenosaga 1, mas o processo é o mesmo para aplicar os patchs no Xenosaga 2 em ambos os discos.

https://www.youtube.com/watch?v=SUbZaOzw9Bo&frags=pl%2Cwn

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Imagens/Vídeo:
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O vídeo é um pouco antigo, falta atualizar as informações da equipe.

https://www.youtube.com/watch?v=DjpEzkkxDjA
#84
Projetos / Re:[PSX] Suikoden
Dezembro 20, 2016, 00:39:05 AM
Citação de: Luke online Dezembro 19, 2016, 13:44:22 PM
Então Quinalha, os itens, redimensionamento de janelas e manipulações de ponteiros do main do jogo, eu fiz na mão mesmo, sem tool.
Não lembro dos detalhes da tool do ffgriver.
Ela redimensiona ponteiro?
Basicamente, a tool que o Denim fez,  foi somente para o textos principais também, extrai o texto do blocos, você consegue traduzir o bloco, não pode extrapolar ele, depois ele inseri recalculando os ponteiros, geralmente, quando ultrapassa muito o bloco, eu corto o texto final e depois redimensiono manualmente o que faltou, entendeu?
Pra mim, tá ótimo, redimensionando já me salva tempo pra cacete.
Não sei como funciona a do ffgriver.
A tool dos gráficos, que só o denim tem posse, não sei como funciona, mas conseguimos editar as imagens,e o sistema de compressão foi ownado por ele, então a gente tá de boa com os gráficos
Lê a MP que te mandei, deixei um link do projeto online :D

Abraços.
Estou impressionado com a organização desse projeto, quando crescer quero ser assim... :cuteeyes:
Quanto a tool, é praticamente a mesma coisa que você disse aí, ela recalcula ponteiros, mas não redimensiona janela de menus, nem consigo editar nada que não sejam os diálogos do jogo. Mas tá ótimo, ele gentilmente me cedeu essa ferramenta. O resto vou tentando aqui na mão também. Quanto aos gráficos, só modifiquei a fonte principal, já a fonte especial e o remapeamento do NEW GAME/CONTINUE e o now loading, nem passei perto. Sei onde está os textos, mas não consegui remapear, só com ASMhack.
Achei essa parada aqui na internet para descomprimir os gráficos do Suikoden 2

    //size_pac - compressed file length
    //packed - compressed data buffer
    //unpacked - uncompressed data buffer
    //decompressor stub translated into c++ directly from asm (original file SLUS_009.58)
    //decompression function is placed at 0x80075F58 in memory (main executable section)

    void decompress(u32 size_pac, u8* packed, u8* unpacked)
    {
      u8 frame[1024];
      u8 ctrl;
      u32 tempCtrl;
      u8* end = packed + size_pac;
     
      u32 frameOffset = 0x3de;
      u8* currFrame = &frame[frameOffset];
      u32 remain;
     
      u32* tempFrame = (u32*)frame;
      while ((u32)tempFrame < (u32)currFrame)
      {
        *tempFrame = 0;
        tempFrame++;
      }
     
      while (1)
      {
        ctrl = *packed;
        packed++;
       
        if (packed >= end)
        {
          return;
        }
        tempCtrl = ctrl | 0xff00;

        do
        {
          if (tempCtrl & 1)
          {
            s8 tempCtrl2 = *packed;
            packed++;
            s32 cnt;
            if ((u8)tempCtrl2 < 0x80)
            {
              remain = *packed;
              packed++;

              u8 temOff = (tempCtrl2 & 3);
              tempCtrl2 = (tempCtrl2 >> 2) + 2;

              remain |= (temOff << 8);
              cnt = 0;
              if (tempCtrl2 >= 0)
              {
                do
                {
                  currFrame = &frame[frameOffset];
                  frameOffset++;
                  frameOffset &= 0x3ff;

                  u8* tempFrame = &frame[(remain + cnt) & 0x3ff];
                  ctrl = *tempFrame;
                  *unpacked = ctrl;
                  unpacked++;
                  *currFrame = ctrl;
                  cnt++;
                } while (cnt <= tempCtrl2);
              }
            } else if ((u8)tempCtrl2 < 0xc0)
            {
              remain = tempCtrl2 & 0xF;
              tempCtrl2 = ((tempCtrl2 & 0x30) >> 4) + 1;
              cnt = 0;
              if (tempCtrl2 >= 0)
              {
                do
                {
                  u32 tempFrameOffset = frameOffset - remain;
                  currFrame = &frame[frameOffset];
                  frameOffset++;
                  frameOffset &= 0x3ff;
                  tempFrameOffset &=  0x3ff;
                  u8* tempFrame = &frame[tempFrameOffset];
                  ctrl = *tempFrame;
                  *unpacked = ctrl;
                  unpacked++;
                  *currFrame = ctrl;
                  cnt++;
                } while (cnt <= tempCtrl2);
              }
            } else
            {
              tempCtrl2 = (tempCtrl2 & 0x3f)+7;
              cnt = 0;
              if (tempCtrl2 >= 0)
              {
                do
                {
                  ctrl = *packed;
                  packed++;
                  currFrame = &frame[frameOffset];
                  *unpacked = ctrl;
                  unpacked++;
                  *currFrame = ctrl;
                  frameOffset++;
                  if (frameOffset >= 0x400)
                  {
                    frameOffset = 0;
                  }
                  cnt++;
                } while (cnt <= tempCtrl2);
              }
            }
          } else
          {
            ctrl = *packed;
            packed++;
            if (packed >= end)
            {
              if (packed == end)
              {
                *unpacked = ctrl;
              }
              return;
            }

            *unpacked = ctrl;
            currFrame = &frame[frameOffset];
            *currFrame = ctrl;
            frameOffset++;
            unpacked++;
            if (frameOffset >= 0x400)
            {
              frameOffset = 0;
            }
          }
          tempCtrl >>= 1;
        } while (tempCtrl & 0x100);
      }
    }


Sinceramente, nem sei compilar isso.
Quando eu terminar de extrair tudo e organizar, eu te aviso, aí tentaremos unificar as traduções, ou pelo menos, deixar um padrão para ambas.
#85
Projetos / Re:[PSX] Suikoden
Dezembro 19, 2016, 12:39:51 PM
Citação de: Luke online Dezembro 19, 2016, 00:41:53 AM
Citação de: Rafael Quinalha online Dezembro 18, 2016, 23:53:33 PM
Citação de: Tiozinho da Telesena online Dezembro 17, 2016, 21:19:41 PM
Citação de: Rafael Quinalha online Dezembro 16, 2016, 23:53:06 PM
PQP!!!!
Direto do sarcófago essa tradução. Agora me empolguei em tocar a tradução do 2. Parabéns a equipe.

Eu acho que se precisar de ajuda pro dois podemos fazer algo.  :cuteeyes:
Opa, por que não?
Vou terminar de extrair tudo, depois que estiver na mão, podemos unir os projetos para criar um padrão e seguir o mesmo esquema de nomes, etc, o que acha? Conversa com a equipe. Valeu.

Bacana Quinalha, podemos fazer esse esquema aí mesmo, nós temos coisas técnicas também, a gente ownou bastante coisa, desde redimensionamento de janelas à gráficos.
Você ainda tem o programa dos scripts, da equipe polonesa, do ffgriver?
A gente tá usando tool própria no nosso.

Abraços.
Carvalho!!! Memória de elefante a sua, heim!!! Sim estou com a tool do ffgriever, ela é bem legal, mas só edita os textos dos diálogos da história, nada de editar itens, etc e é muito limitada, por exemplo, não posso ultrapassar o número de caracteres por arquivo, se tiver 1030, terei que traduzir em cima disso, e tbm não dá pra extrair os arquivos de forma prática, tenho que copiar e colar um por um manualmente e depois inserir manualmente tbm. Mas fazer o que, né? É o que eu tenho na mão, como não sei programar nada, melhor usar essa tool ao invés de fazer usando um editor Hex, kkkkkk. Mas se o Denim quiser ajudar, melhor ainda. Vamos que vamos.
#86
Dúvidas e Ajuda / Re:[PS2] Ajuda nos ponteiros.
Dezembro 19, 2016, 00:02:58 AM
Citação de: rulv online Dezembro 18, 2016, 18:33:24 PM
Quinalha como você fez dump desse texto?
Passei um tempão tentando entender os ponteiros que não faziam o menor sentido, até descobrir que seus arquivos estão corrompidos. :grrr1:

Baixei a imagem e usei uma ferramenta que eu encontrei para extrair os arquivos, e agora os ponteiros fazem todo sentido, inclusive são bem fáceis.

Já fiz o dumper, falta o inserter e também uma ferramenta para converter o que vocês já traduziram, já que eu não sei que formato vocês usaram.
Me mandem os scripts para que eu possa analisar.
Na verdade, o legal seria um dumper dos arquivos .sbl para .txt (para traduzir), e depois um inserter do .txt traduzido para o .sbl para depois inserir novamente no jogo. Será que os arquivos corromperam ao subir pra nuvem? Depois dá uma lida na MP. Valeu pela força. Até +!
#87
Projetos / Re:[PSX] Suikoden
Dezembro 18, 2016, 23:53:33 PM
Citação de: Tiozinho da Telesena online Dezembro 17, 2016, 21:19:41 PM
Citação de: Rafael Quinalha online Dezembro 16, 2016, 23:53:06 PM
PQP!!!!
Direto do sarcófago essa tradução. Agora me empolguei em tocar a tradução do 2. Parabéns a equipe.

Eu acho que se precisar de ajuda pro dois podemos fazer algo.  :cuteeyes:
Opa, por que não?
Vou terminar de extrair tudo, depois que estiver na mão, podemos unir os projetos para criar um padrão e seguir o mesmo esquema de nomes, etc, o que acha? Conversa com a equipe. Valeu.
#88
Dúvidas e Ajuda / [PS2] Ajuda nos ponteiros.
Dezembro 17, 2016, 00:02:19 AM
Fala pessoal, andei sumido ultimamente pois minha filha nascerá agora no começo de 2017, então está uma correria só, reforma do quarto, pré-natal, etc. :charuto:
Venho aqui pedir ajuda para os mestres da programação (já que eu não manjo nada disso), e ver se alguém com conhecimento na área poderia ajudar na criação de alguma tool para extrair e inserir os textos do jogo xenosaga 2 calculando os ponteiros. Eu estou com esse projeto parado junto com o Kuroi desde o antigo fórum por causa disso, e se for para ficarmos calculando manualmente todos os ponteiros desse jogo, a tradução vai levar muito tempo para ficar pronta. Quem tiver algum tempo livre para colaborar e quiser dar uma força pra gente, agradecemos de verdade. Nossa ideia é traduzir a trilogia xenosaga, por enquanto só completamos o primeiro jogo.
Vou deixar o link dos arquivos e um .PDF (incluso) com a localização e como funcionam todos os ponteiros do jogo, creio que pra quem conhece o assunto, não será difícil.
Abraço.

https://mega.nz/#!5ddBzb4D!VKPFio9FDWBAdWMEEsfV8XshW_fPzHQXeF8ePhwfkvQ
#89
Projetos / Re:[PSX] Suikoden
Dezembro 16, 2016, 23:53:06 PM
PQP!!!!
Direto do sarcófago essa tradução. Agora me empolguei em tocar a tradução do 2. Parabéns a equipe.