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Mensagens - RetromanX

#1
Lançamentos / Res: [PS2] Glass Rose
Agosto 07, 2024, 14:25:33 PM
Parabéns pelo trabalho mano, esse ai eu vou jogar
#2
Parabéns manooooo, que venham mais RPGs que esse console merece mano, parabéns man!
#3
Lançamentos / Res: [SNES] Skyblazer
Julho 15, 2024, 23:42:11 PM
Citação de: ajkmetiuk online Julho 15, 2024, 15:32:22 PMnão conheço esse jogo, pelas imagens ficou muito bom, parabéns a todos.  :torico:
Mano, joga que esse ai hidden gem dos SNES, os programadores capricharam nesse jogo mano, o gráfico e a trilha sonora são tops
#4
Lançamentos / Res: [GB/GBC] Dr. Mario/Dr. Mario DX
Julho 15, 2024, 08:50:27 AM
Parabéns manoooooo!
#5
Lançamentos / Res: [SNES] Skyblazer
Julho 15, 2024, 08:19:37 AM
Citação de: Anime_World online Julho 15, 2024, 08:13:25 AMEita notícia boa assim logo cedo! Parabéns pelo trabalho! Só duas coisas a dizer sobre o empenho de horas que tu dedicou a este jogo: ESSE LENTE!  :curvar2:  :curvar2:
Vlw mano, eu tenho que agradecer as horas e dias dedicados, se é loco, não tem nem palavras pra isso mano, é nóisssssssss
#6
Lançamentos / Res: [SNES] Skyblazer
Julho 15, 2024, 08:13:48 AM
Citação de: Dindo online Julho 15, 2024, 07:53:30 AMMeus parabéns brother, só macho implementa vwf.  :charuto:
Vlw mano Dindo, foi muito suado, mas ta ai :D
#7
Lançamentos / [SNES] Skyblazer
Julho 15, 2024, 07:46:02 AM


Nome Original - Skyblazer
Plataforma - Super Nintendo Entertainment System
Região - Norte-Americana (USA)
Gênero - Plataforma

======  STATUS DO PROJETO  ======
HACK      100%
Gráficos      100%
Textos          100%
Acentuação      100%
Revisão      100%

============  GRUPO  ============
VILA OCULTA DO ROMHACKING

===========  EQUIPE  ============
Retroman_X - ASM Hack, gráficos, tradução.
Dindo - Revisão.
Anime - Apoio, suporte e várias aulas na madrugada

=======  AGRADECIMENTOS  ========
A galera do romhacking que eu fiz amizade e me ajudou até aqui, ao nosso grupo, Vila Oculta do Romhacking, e principalmente ao Anime_World, pelas várias horas empenhadas em me ensinar tudo que eu sei de romhacking, me permitindo realizar esse sonho de tornar acessível um jogo que estava em outro idioma, como muitos aqui já fizeram, e eu sempre desejei fazer parte.

=========  FERRAMENTAS  =========
Tile Molester - Edição e inserção de gráficos
Mesen-s ------- Debugger
Bass ---------- Assemblador de SNES
Photoshop ----- Edição das imagens

===========  ROMHACKING  ===========
Gráficos:
* Todos os gráficos encontrados no jogo foram editados, somente a tela titulo que permanceu a original por opção minha.

Scripts:
* Todos os scripts encontrados foram traduzidos.

ASM Hack:
* Adicionada Rotina VWF com fonte 8x16
* Diversas modificações em Assembly para o carregamento dos gráficos dos nomes dos personagens, estágios e poderes para deixar esses gráficos com estilo de fontes Indianas
* Scripts foram movidos para um espaço expandido da ROM e o valor do banco original foi alterado para corresponder ao novo banco utilizado na rotina que carrega os scripts.

================================      SOBRE A JORNADA DESSE JOGO    =======================================
Esse projeto foi um dos primeiros com o qual eu comecei a trabalhar, mas a minha incapacidade na época me fez abandonar ele até que eu tivesse mais conhecimento e experiência pra fazer algo caprichado.

Durante esses ultimos 3/4 anos, sempre tentei fazer a minha vwf, com a ajuda e os ensinamentos do Anime.
Mas eu tinha muita dificulade em entender a lógica, então no intuito de querer me passar esse conhecimento, o Anime passou várias madrugadas tentando(dei trabalho pro cabra kkkkkkkkk) me ensinar, mas tive muita dificuldade em desenvovler.

Cheguei até perto com a ajuda dele, mas faltavam alguns detalhes e entendimento melhor do que eu estava fazendo, frustrado, desistia por um tempo, depois retornava, fiquei nesse ciclo por anos.

Recentemente decidi tentar de novo, mas em vez de programar ela em um jogo, decidi fazer do zero, programando somente ela.
Meu objetivo inicial era:
1 - fazer com que o caráctere fosse renderizado na WRAM
2 - Tranferir o caractere renderizado da posição em que foi renderizado para outra posição, no caso a janela de diálogo pré renderizada, de forma sequencial para formar o diálogo.
3 - Depois de completo o diálogo, transferir esse diálogo da WRAM para a VRAM.
4 - Fazer o tilemap do diálogo.
5 - Exibir o diálogo na tela.

Consegui fazer isso até de forma tranquila, agora faltava o recheio do bolo, que era renderizar esse caráctere com a sua largura variável ou invés de fixa, nessa parte consegui avançar, parte dela estava funcionando, mas tinha algo faltando na minha linha de raciocínio.

Pedi ajuda para o Anime, e explicando de forma didática como deveria ser a logica da vwf, desenhando pixel a pixel no tilemolester(numa paciência que eu não teria kkkkkkk), abriu a mente e me fez entender o que deveria ser feito, dai pra frente consegui desenvolver e finalmente tenho a VWF pronta.

Agora chegava uma nova fase, que era implementar essa VWF em jogo.

O jogo escolhido, o Skyblazer que eu já havia feito uma rotina pra gravar o tilemap da dos carácteres em 8x16 pixels, ao invés do original que era 8x8.

Como tinha uma noção da lógica do jogo nessa parte, achei que seria mais fácil pra começar.

Descobri que não era kkkkkkk, mas consegui de forma bem rúsitca implementar fazendo o desvio necessário, mas faltava exibir ela de fato na tela, mas resumindo, foi um baita aprendizado com várias batidas de cabeça, erros, e o Anime corrigindo minhas falhas, até que finalmente ela ficou funcionando 100%.

E esse é o resultado de muito trabalho, esforço e apoio de quem conhece muito, e teve a empatia, humildade e muita paciência com um cara como eu, simples, chucro, e que nunca fez nada com relação a programação antes, então eu só tenho a agradecer a paciência desses anos todos que o Anime teve comigo, vlw meu irmão!

Algumas imagens:








==========================================      V1.1      ==================================================
*Corrigido alguns erros no script que foram apontados após o lançamento da primeira versão
*Foi retirada a SETA que indicava que havia um próximo diálogo da vwf e colocada em uma rotina a parte para ela ser ativada e desativada a transferencia  na vram durante a VBLANK, então agora ela fica no canto da tela e piscando, pra ficar mais claro o indicativo de que existe diálogo e o botão deve ser pressionado.

==========================================      V1.2      ==================================================
*Corrigido bug criado após adicionar a rotina para que a seta ficasse piscando nos diálogos.

========================================      OBSERVAÇÕES      =============================================
Se em algum momento do jogo aparecer algum bug, algo não traduzido, erros de digitação, gramática, etc, por favor me deem o retorno para que eu possa corrigir.

Aos repreiros, o jogo foi testado e funcionou perfeitamente em hardware real, se vocês quiserem utilizar o jogo para suas repro, sem problemas, peço só que entre em contato para conversarmos melhor ou manda uma versão traduzida do jogo CIB ai pra mim que tá tranquilo kkkkkkkkkkk

ROM Checksum: 5dd2c9f0a933e6a43b7e38e6ef0769ba
#8
Parabéns mano, ficou topper as alterações feitas, baita trabalho e que jornada man, parabéns.
#9
Citação de: F4TaL online Maio 14, 2024, 03:58:03 AM:parabens: Parabéns pela excelente tradução. Grato a todos os envolvidos  :jogando:
:parabens:
Citação de: JDN2011 online Maio 14, 2024, 04:13:26 AMShow!! Na última imagem acima, a palavra "descanse" está como "descance". Se foi corrigida, desconsidere esse feed. Abraços e sucesso à equipe  :charuto:
Vlw mano, corrigido
Só aguardando alguém dar um toque de mais algum erro que pra lançar a próxima versão com o maior número de correções possíveis. Vlw mano

Citação de: Hyd~ online Maio 14, 2024, 23:55:08 PMEncontrei um probleminha. Vocês alteram a posição do "J1" para a parte de baixo da foto dos personagens, e isso causa uma sobreposição do J1 e J2/COM, que fica piscando "errado", só alguns pixels por baixo trocando em vez do "J1" piscando inteiro na parte de cima.
Vlw mano, já corrigi o que você apontou, to só no aguardo de mais alguma coisa pra lançar a próxima versão com tudo corrigo, muito obrigado pelos avisos mano

Citação de: GabrielTPrado online Maio 15, 2024, 09:34:13 AMSempre fui péssimo nesse jogo

Mas só pelo trabalho da equipe eu vou testar a sorte novamente

Espero não sofrer tanto essa vez kk

Parabens a todos!
qualquer coisa é só ficar dando kamehameha, que a maquina toma a maioria kkkkkkkkkk
#10
Citação de: João13 online Maio 13, 2024, 21:11:46 PMParabéns aos envolvidos! A vila tá rendendo frutos. :charuto:
Vlw João, obrigado pelo aviso kkkkkkkkkkk

Citação de: jairisongs online Maio 13, 2024, 23:37:53 PMTop mesmo. A SAGA de Jogos traduzidos desse anime fantástico está só crescendo.
:cuteeyes:

Citação de: ajkmetiuk online Maio 13, 2024, 23:58:47 PMuma dica: coloque a data de início do projeto, lembro que foi entre 2020/2021 (4 anos rycos de projeto) mas pelo menos um dia vê a luz do dia kk agora só falta tmtn4 (não esqueci não runs)
parabéns aos envolvidos no lançamento!
Boa mano, vou colocar lá, faz tempo, que jornada, mas valeu muito a pena mano.

#11
Citação de: Osane online Maio 13, 2024, 13:52:04 PMMais um pra minha coleção. Parabéns a todos os envolvidos.
Vlw manoo
#12
Citação de: Nathan online Maio 13, 2024, 12:25:57 PMQue muitos e muitos novos projetos de Dragon Ball surjam em forma de agradecimento ao legado do Akira! Marcando presença em mais uma amável tradução para o Super Nintendo. :parabens:

Recentemente, eu pensei em mexer no Super Butouden 3, que é o único da trilogia Butouden sem tradução. Ele tem poucos textos, nem tem Modo História, é só Versus, além de ter muitos áudios curtos que tocam durante as lutas.
Fala manooo, se eu não tivesse a vida tão enrolada, já tinha olhado o dbz3 e o primeiro, esses ai estão na minha lista, mas to cheio de coisa pela metade aqui que eu tenho que tomar coragem pra mexer de novo e ver se eu termino antes desses.

Citação de: Dindo online Maio 13, 2024, 12:30:26 PMFicou excelente meu amigo. :charuto:
Vlw Dindo, obrigado pela força mano

Citação de: Osane online Maio 13, 2024, 13:52:04 PMMais um pra minha coleção. Parabéns a todos os envolvidos.
Citação de: Magalicia online Maio 13, 2024, 15:01:54 PMEspetaculê, meu amigo.
Parabéns pela tradução!
Vlw Magal, brigado e bom divertimento no game mano.
#13

Nome Original - Dragon Ball Z - Hyper Dimension
Nome Traduzido - Dragon Ball Z - Hiper Dimensão
Plataforma - Super Nintendo Entertainment System
Região - Japão (Japan)
Gênero - Luta

======  STATUS DO PROJETO  ======
HACK        100%
Gráficos    100%
Textos      100%
Acentuação  100%
Revisão    100%

============  GRUPO  ============
VILA OCULTA DO ROMHACKING

===========  EQUIPE  ============
Retroman_X  - ASM Hack, gráficos, tradução.
Anime_World - ASM Hack e tradução.
Ox_Carnage  - Tradução
Dindo      - Revisão In Game

=======  AGRADECIMENTOS  ========
Anime_World - Esse foi o primeiro jogo que ele usou pra me ensinar tudo que eu sei sobre romhack, asm, debugar, a usar asm patch, editar atributos dos sprites, tudo.
Ox_Carnage  - Deu uma força em parte dos scripts.
Dindo      - Por fazer a revisão In Game

=========  FERRAMENTAS  =========
Tile Molester - Edição e inserção de gráficos
Mesen-s ------- Debugger
Bass ---------- Assemblador
Photoshop ----- Edição das imagens

===========  ROMHACKING  ===========
Gráficos:
* Todos os gráficos encontrados no jogo foram editados.

Scripts:
* Todos os scripts encontrados foram traduzidos.

ASM Hack:
* Todo o script da história jogo foi movido pra uma área expandida da rom.
* Gráficos dos carácteres da fonte, movido também para uma área expandida da rom, assim podendo adicionar mais carácteres sem ter a necessidade de tirar algum que já havia originalmente pelo pouco espaço.
* Desvios feitos em gráficos comprimidos e movidos para a área expandida da rom sem qualquer compressão.
* Os gráficos READY, FIGHT, K.O e DOUBLE K.O originais ficavam em um espaço muito pequeno na VRAM, e pra formar as palavras tinham muitos tiles que eram reaproveitados. Pra fazer o NOCAUTE no lugar do K.O, eu teria que espremer muito a palavra, então adicionei uma rotina para carregar os gráficos PRONTOS, LUTEM, NOCAUTE E NOCAUTE DUPLO na VRAM de forma separada e somente quando o original de cada um deles fosse carregado na VRAM para poder exibir essas mensagens em um tamanho maior e com mais detalhes.


Galera, eu revisei o jogo, terminei nos emuladores Mesen-s, Bsnes e também no SNES Real com o SD2SNES e funcionou perfeitamente, o emulador snes9x não funcionou, como funcionou perfeitamente no snes, acredito que seja a falta de precisão do snes9x não suportou as diversas modificações que eu fiz.

Se em algum momento do jogo aparecer algum bug, algo não traduzido, erros de digitação, gramática, etc, por favor me deem o retorno para que eu possa corrigir.

Aos repreiros, o jogo foi testado e funcionou perfeitamente em hardware real, se vocês quiserem utilizar o jogo para suas repro, sem problemas, peço só que entre em contato para conversarmos melhor ou manda uma versão traduzida do jogo CIB ai pra mim que tá tranquilo kkkkkkkkkkk












O patch deve ser aplicado na rom Japonesa do Dragon Ball Z - Hyper Dimension
#14
Lançamentos / Re:[GG] Aladdin (v 1.0)
Março 17, 2023, 19:59:11 PM
Caraca, você lançou pro game Gear também, parabéns mano!
Que venham mais mano Saty
#15
Lançamentos / Re:[SNES] Aero Fighters
Novembro 22, 2022, 12:40:09 PM
Citação de: jairisongs online Novembro 21, 2022, 22:40:06 PM
Olá. Jogando com o piloto japonês encontrei essa pequena anomalia na fase que o chefe é um hovercraft:



OBS: Estou usando o SD2SNES.
OBS1: tentei editar a foto para ficar menor, mas não encontrei a opção.
Mano, corrigido, obrigado pelo retorno man