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Mensagens - Taihen

#1
Lançamentos / Res: [NES] Adventure Island II
Novembro 02, 2026, 10:12:21 AM
Muito bom. Parabéns pelo lançamento! Mais um projeto no ar feito com esmero e dedicação  :charuto:
#2
Lançamentos / Res: [GBA] MegaMan Zero
Novembro 02, 2026, 10:11:29 AM
Parabéns a todos os envolvidos!
#3
O post não foi uma crítica ao uso de IA. Foi um pedido/apelo para que haja zelo pela qualidade, seja com ou sem IA. Mas que a baixa qualidade foi potencializada com IA.

Inclusive, eu reforcei que se trata de um pedido e que estou ciente de que não posso exigir nada de ninguém. E, mesmo assim, veio gente falando que discorda de mim porque não se pode exigir nada de ninguém (???).

A relação entre baixa qualidade e IA é que a IA acelera (e muito) certos processos e elimina barreiras técnicas. Isso gera um efeito de pessoas fazendo coisas com pressa e ansiosas para lançar logo.

Existiam, sim, traduções e hacks ruins antes da IA, mas eram menos. Traduzir dava muito trabalho e tinha uma barreira técnica grande. A pessoa capaz de trabalhar tanto e de superar essas barreiras técnicas naturalmente acabava desenvolvendo também um senso crítico maior e zelo com o capricho. Claro que erros escapavam.

É inegável que as facilidades da IA aumentaram a quantidade de lixo. Isso nem é só aqui nas traduções, mas o efeito chamado de "AI Slop" está em todas as áreas.

Por isso, reforço mais uma vez: é um pedido para que você, novato que se empolgou com essa brincadeira porque agora é fácil de fazer graças à IA, faça as coisas com capricho.

Se a IA faz com que vários passos do processo sejam feitos mais rápido e te poupa de estudar assembly, isso significa que sobra mais tempo para revisar, mais tempo para fazer com zelo, mais tempo para garantir que tudo fique alinhado e sem glitches.
#4
Lançamentos / [SNES] Batman Forever (PT-BR)
Outubro 22, 2026, 00:10:43 AM
Sobre o jogo

Nome original: Batman Forever
Título da tradução: Batman Eternamente
Plataforma: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Gênero: Beat 'em up
Desenvolvedora: Probe Entertainment
Publicadora: Acclaim Entertainment
Ano de lançamento: 1995
Jogadores: 1 ou 2 jogadores simultâneos

Batman Forever é um jogo de ação baseado no filme de 1995, conhecido no Brasil como Batman Eternamente. O jogador controla Batman ou Robin em uma aventura que combina combates, exploração e elementos de plataforma.

O jogo apresenta personagens com gráficos digitalizados a partir de atores reais e permite que dois jogadores enfrentem os desafios juntos.


Sobre a tradução

O projeto começou em setembro de 2025, a partir de uma proposta do ByFTR de traduzir Batman Forever para o português.

Durante o trabalho, um dos desafios foi lidar com a compressão RNC utilizada pelo jogo. O projeto também serviu como oportunidade para estudar melhor esse algoritmo e trabalhar com os dados comprimidos da ROM.

Além da tradução, expandimos a fonte para incluir letras minúsculas e aproveitamos para melhorar um pouco seu visual. Como algumas fontes utilizam caracteres de 8x8 pixels, sem espaço para colocar os acentos em um tile acima, criamos versões das letras minúsculas já com os acentos incorporados.

Idioma: Português
Início do projeto: Setembro de 2025
Versão: 1.0

Equipe:
ByFTR: Tradução e gráficos
Taihen: ROM hacking
Mumm-Ra: Gráficos

Andamento:
Tradução: 100%
Gráficos: 100%
Acentos: 100%
Hacking: 100%
Revisão: 100%
Testes: 100%


Imagens







Download e aplicação do patch

Versão: 1.0
Formato do patch: BPS
ROM utilizada: Batman Forever (U).smc

Dados da ROM original:

Database match: Batman Forever (USA)
Database: No-Intro: Super Nintendo Entertainment System (v. 20210222-050638)
File/ROM SHA-1: 8284E6814D6A01A191E82B107EB46570E3ECD9F3
File/ROM CRC32: D9B5E9CF

Download: Em anexo neste post. Visível para usuários logados.

Como aplicar:
Utilize esta ferramenta online para colocar sua ROM original e o patch: https://www.romhacking.net/patch/


Observações

Caso encontre algum erro de tradução ou problema durante o jogo, relate neste tópico. Se possível, envie uma imagem e descreva onde e como o problema aconteceu.
#5
O projeto já está caminhando para o fim e logo será lançado.

Falta algumas edições de imagens mais complexas, a tela título, a HUD e a revisão final.

Segue algumas novas imagens:


#6
Nos últimos tempos, muitas pessoas adentraram o mundo do romhacking, ports, recompilações e traduções graças às facilidades trazidas pela IA. Uma barreira técnica foi quebrada e o que antes era muito difícil se tornou mais fácil de ser explorado por pessoas que não passaram por um longo processo de aprendizado.

Com isso, a comunidade ficou mais movimentada e mais pessoas se interessaram por este universo, que antes tinha uma barreira técnica de entrada muito grande.

Dito isto, gostaria de fazer um apelo a vocês. Isso não é uma crítica à IA. É apenas um apelo. Ninguém tem controle sobre o que o outro faz e no fim das contas você faz o que quiser. Por isso, reforço que é apenas um apelo, um pedido, caso você goste disso que está fazendo.

O pedido é: tenha comprometimento com a qualidade.

Está tudo bem se você for usar IA para fazer debug, para traduzir textos, para gerar imagens, para escrever ferramentas de extração. Use IA onde você quiser. Mas, por favor, tenha critérios altos de qualidade quanto ao produto final.

É de se espantar ver gente lançando em 2026 jogo traduzido para Game Boy e Nintendinho sem acentuação, sendo que o conhecimento técnico para acentuar já era dominado lá no início dos anos 2000.

Se hoje temos a inteligência artificial para acelerar o processo de execução, lembre-se de que existe uma comunidade de décadas, com conhecimento acumulado, com a qual você pode interagir para tirar dúvidas, receber ajuda e superar desafios que não conseguiu superar sozinho, mesmo com a IA.

Se você não conseguiu colocar acentos no seu jogo de Nintendinho, para que lançar? Venha conversar com a comunidade antes e pedir ajuda. Ou então se vire sozinho até conseguir resolver. Porque é nisso que está a graça de fazer esse tipo de trabalho. A graça é se desafiar e levar tua capacidade de resolver problemas para um próximo nível.

Qual o sentido de ficar lançando projeto porcaria? Vai ter apenas meia dúzia de gatos pingados te agradecendo. Se você acha que lançar por lançar faz bem para o ego, digo que não faz.

A graça do negócio é ver o trabalho pronto com qualidade, saber que você conseguiu aprender coisas novas, superou desafios que encontrou no meio do caminho e conseguiu criar algo de qualidade.

Não precisa nem falar que você utilizou IA. Não estou aqui pistolando igual membros da comunidade de desenvolvedores de Mega Drive pistolaram. Cada um faz o que quer e o que importa é o produto final.

E o meu apelo é justamente para você ter mais zelo com a qualidade produto final, independentemente dos meios que utilizou para chegar lá.

Não importa se o seu código está otimizado ou não. Não importa se está tudo comentado e organizado ou não. Não importa qual IDE você utilizou. Não importa se pediu ajuda ao ChatGPT ou deixou o Codex/Claude Code trabalhar na maior parte do projeto. Mas tenha zelo pela qualidade do projeto final. Queira ver algo pronto e bom no fim das contas.

Novamente, é um absurdo, em pleno 2026, joguinho de Game Boy sendo traduzido sem acentuação. Em 2001 já tinha gente que se virava para conseguir acentuar, mesmo sem ter à disposição 5% das ferramentas, recursos e conhecimento que temos disponíveis hoje. Em 2005 já tinha gente que depurava rotinas de compressão de dados e com isso conseguia editar gráficos que estão comprimidos na rom. Qual o problema de você demorar um pouco mais para lançar mas tentar superar essa barreira técnica? Que hoje pode ser superada 20x mais rápido graças a própria IA?

O legal da IA é que ela permite fazer coisas ainda mais difíceis e complexas do que tínhamos tempo e disponibilidade para fazer antes dela. Não para fazer com velocidade e com qualidade lixo algo que já é possível fazer há décadas.

Novamente, isso é um apelo. É um pedido para que você, marinheiro de primeira viagem no romhacking, que graças a IA viu que conseguiria fazer algum projeto, repense um pouco e possa aproveitar ainda melhor esse hobby.

Não tenho o direito de exigir nada. E, mais uma vez, isso não é uma crítica à IA. Eu adoro IA e uso cada vez mais em tudo que puder para acelerar meu trabalho. Mas o importante é que o trabalho final tenha cada vez mais qualidade.
#7
Citação de: Alan Kardec Oliveira dos online Agosto 10, 2026, 10:55:26 AMBom dia, primeiramente agradecer essa obra-prima. Muito, Muito, Muito obrigado mesmo!

se não for pedir demais os dois títulos de tela dividida estão nos planos?, jogos que merecem uma tradução igual a essa com capricho e qualidade.

Eu, estou fazendo há algum tempo o material gráfico para todos os 4 jogos de yu yu  hakusho do SNES. inclusive o manual, caixa, poster, cd e card todos em versão USA e JAP. a ideia é ter um manual digital também algo digno para os 4 jogos. Trabalhei na área de aprovação do material gráfico aqui no polo industrial de manaus peguei o final do gradiente e inicio das demais gerações então cavei muita informação com o pessoal de época para aprimorar.

Legal sobre as artes. Quando você tiver do 2 e do final, manda pra mim, para eu incluir no pacote do patch. Seria legal o pessoal receber esses manuais.

Sobre os dois jogos com tela dividida, eu por aqui não tenho planos, porque não gosto muito deles. Mas tenho um conhecido francês que está fazendo uma versão francesa e, consequentemente, teremos as ferramentas quando ele terminar.

Isso facilitará muito o trabalho para quem quiser pegar para fazer em português.
#8

Sobre o jogo

Yu Yu Hakusho Final: Makai Saikyou Retsuden, também conhecido simplesmente como Yu Yu Hakusho Final, é um jogo de luta desenvolvido pela TOSE para o Super Famicom. Lançado em 1995, o jogo é uma sequência de Yu Yu Hakusho 2, cobrindo os dois últimos arcos do mangá original. Como o próprio nome sugere, foi o último jogo de Yu Yu Hakusho desenvolvido pela TOSE para consoles Nintendo.

Nome: Yu Yu Hakusho Final: Makai Saikyo Retsuden
Nome em tradução literal: Yu Yu Hakusho Final: Crônicas dos Mais Fortes do Mundo dos Demônios
Nome adaptado provisório: Yu Yu Hakusho Final: Crônicas do Mundo das Trevas

Plataforma: Super Famicom
Gênero: Luta
Data de lançamento: 24 de março de 1995

Sobre o projeto

Após o lançamento de Yu Yu Hakusho 2: The Fighting Chapter, este era o caminho natural. Trata-se de um jogo que até hoje tem uma comunidade ativa que joga em modo competitivo. Possui mecânicas de jogo de luta consideradas avançadas para seu tempo e para o SNES.

O projeto começou em agosto de 2025, quando comecei a trabalhar no disassembly dos principais dados que precisarão ser editados, ferramenta de compressão e dump dos textos. Nisso, conheci o pessoal que joga competitivo no Makai Toshi Brasil o qual estão dando suporte no projeto por conhecerem o jogo de cabo a rabo.

Responsável: Taihen
Grupo: Hextinkers
Equipe: Taihen, Sliter, Kuroi, Skeleto

Data de início: 28 de agosto de 2025
Previsão de lançamento: março de 2027
(Apenas uma previsão. Pode sair antes, pode sair depois. Perguntas referentes a quanto tempo falta serão ignoradas)

Canal no Discord para acompanhar o projeto

Andamento (Atualização em 04/08/2026)
- Tradução dos textos: 100%
- Revisão dos textos: 0%
- Hacking: 60%
- Gráficos: 30%
- Revisão geral e bug fixing: 0%

Os status acima simplificam demais o processo. O jogo é todo em japonês e não possui fontes ocidentais, além de toda fonte ser em 16x16 (que fica horrível para fontes ocidentais). O hacking envolve refazer a engine de textos de modo que o jogo passe a trabalhar com uma fonte 8x16. Por consequência, isso quebra todas as telas que possuem textos, necessitando de um longo processo de ajuste de tilemap em cada uma delas.

O texto do jogo também é armazenado com 2 bytes por caractere. Foi feita uma reconstrução para ficar apenas 1 byte por caractere e assim ter espaço de sobra para armazenar todo texto traduzido sem a necessidade de expandir a rom. Nem preciso dizer que essa alteração também quebra inúmeras telas e que precisam ser ajustadas.
#9
Lançamentos / Res: [SNES] Lufia 2
Agosto 03, 2026, 18:10:04 PM
Parabéns pelo projeto. Deve ter dado um trabalhão, RPG com muito texto e talz. Muito bom!
#10
Atualizado para versão 1.2, com as seguintes correções:

- Corrigido um problema em que o título do menu podia ficar desalinhado ao retornar das Opções no modo Treinamento. (Agradecimento a Kogami93 pelo report)
- Corrigida a tela de Game Over no modo História (Fácil), que travava após a primeira forma de Toguro.
- Corrigida a tela de Game Over do modo Torneio, que agora exibe corretamente os gráficos e diálogos.


#11
Lançamentos / Res: [GB} Mortal Kombat
Julho 20, 2026, 12:56:18 PM
Citação de: Hawksd online Julho 20, 2026, 11:42:17 AMNota:
Antes de tudo, gostaria de deixar claro que sou iniciante no mundo das traduções de ROMs. Este é um projeto que tenho feito com muita dedicação e vontade de aprender e tenho ciência que tenho muito a aprender.
Sei que algumas escolhas de tradução podem gerar opiniões diferentes, afinal, traduzir jogos antigos envolve muito mais do que apenas trocar palavras, é preciso lidar com limite de caracteres, contexto, adaptação e manter a essência do jogo original sem danificar o código do jogo.
Nas minhas primeiras traduções recebi críticas e sugestões, e apesar de algumas escolhas não terem agradado a todos, elas foram fundamentais para que eu pudesse evoluir e entender melhor esse processo.
Estou tentando melhorar a cada projeto, estudando e aplicando o que aprendo em cada novo projeto. Esta tradução é mais uma etapa dessa jornada e espero que ela possa proporcionar uma experiência mais acessível e divertida para todos.
De coração, obrigado a todos que testam e ajudam com críticas construtivas. Toda contribuição faz parte da evolução.


Que bom que você está interessado em aprender. Iniciantes são sempre bem-vindos. Na verdade, precisamos de mais iniciantes mesmo nesse universo do rom hacking, pois ainda há muitas coisas que precisam ser traduzidas.

Além disso, ninguém pode proibi-lo de lançar nada, mas fica uma reflexão...

Se existe mesmo essa vontade de aprender, por que lançar tão rápido, ao invés de focar um pouco mais em cada projeto, aprender o que tem que ser aprendido, até ele chegar a um ponto aceitável de qualidade e capricho, e então lançar ao público?

Sinceramente, a impressão que dá é que você está fazendo um monte de tradução de qualquer jeito, acelerando o processo com IA (nada de errado, quando bem usada) e indo para outro projeto antes de superar as limitações técnicas do anterior.

E mais: você chama de "escolha" o que, na verdade, é limitação técnica. Falta de acentuação não é escolha pessoal.

A comunidade está aí para te ajudar. Há muito material disponível e pessoas dispostas a contribuir, ensinar e revisar.

Veja como no seu tópico sobre "Wizards & Warriors Chapter X - The Fortress of Fear", um usuário ajudou de bom grado a encontrar algo que você deixou por limitação técnica. Isso poderia ter sido feito ANTES de lançar, através de um tópico voltado para o PROJETO. Ou como muitos fazem, em servidores e grupos de Discord.

Cria o projeto com esmero, faz o que consegue, aprende, compartilha as dificuldades, recebe ajuda da comunidade, aprende mais, implementa, revisa de novo, recebe feedback e revisão externa. Aí sim, depois disso, é hora de publicar como projeto lançado.

Você mesmo reconhece que traduzir jogos antigos envolve muito mais do que trocar palavras, mas a impressão que dá é justamente o contrário: que você não vai atrás e resolve esse "muito mais".

O resultado? Um grande número de traduções publicadas com cara de que foram feitas pela metade. Com textos que precisavam ser revisados, falta de acentuação e outros problemas.
#12
Lançamentos / Res: [Wii] Bomberman
Junho 12, 2026, 12:10:27 PM
Para quem está com dificuldade, aqui deu tudo certo, inclusive rodando no hardware original aparentemente sem nenhum problema ou trabalheira.

Os passos seguidos foram:

1) Peguei a ISO no site conhecido como grande archivo da internet mundial
2) Apliquei o patch de XDelta usando o https://kotcrab.github.io/xdelta-wasm/
3) Testei a ISO traduzida no Dolphin e o jogo funcionou sem problemas, inclusive com acento

Para rodar no hardware original

4) Converti a ISO patcheada para WBFS, usando WitGui
5) Coloquei o WBFS no SD Card do meu Wii
6) Abri o jogo com USB Loader GX

Funcionou normalmente, sem nenhum problema com acentuação. Assisti todo o prólogo do modo história, joguei primeiro nível, naveguei pelo menu de melhorias, entrei no modo de tutorial, entrei no modo batalha, e aparentemente nenhum bug.
#13
Lançamentos / Res: [Wii] Bomberman
Maio 29, 2026, 02:54:45 AM
Citação de: Arquivista online Maio 26, 2026, 17:00:56 PMDeixa eu te dar uma crítica construtiva, e por favor não leva a mal porque o projeto ficou realmente incrível.

Quando for fazer um trampo absurdo desses, tenta usar uma mídia mais acessível para a galera. Hoje em dia a internet está cheia de imagens no padrão REDUMP, que basicamente virou o padrão definitivo de preservação e é algo que praticamente todo mundo consegue encontrar e usar sem dificuldade.

Aí você acabou fazendo todo esse trabalho em uma imagem GCZ antiga que provavelmente estava guardada aí desde quando Noé ainda era virgem kkkkkk. E o problema nem é o formato compactado em si, mas sim o fato de ser uma dump totalmente específica, sem hash conhecida e aparentemente impossível de identificar sem o patch.

No fim, a comunidade vai acabar passando dias ou até semanas tentando encontrar exatamente a mesma imagem perdida pela internet só para conseguir usar um trabalho que ficou sensacional.

Eu até entenderia se existisse alguma limitação técnica, tipo as imagens mais recentes do REDUMP não aceitarem hacks ou algo assim. Mas pelo que vi, esse nem parece ser o caso kkkkk.

De novo, não me leva a mal. É justamente porque dá para ver o quanto você é inteligente e apaixonado pelo jogo que dá uma dor no coração ver um projeto tão incrível acabar esbarrando em uma coisa tão simples, principalmente porque isso impede muita gente de conseguir aproveitar o seu trabalho direito.


Amigo, com menos da metade do tempo que gastou escrevendo esse textão, poderia ter entrado em um dos Discorda e já teriam te passado o jogo completo patcheado.

O mesmo para todos que estão com algum tipo de dificuldade.
#14
Lançamentos / Res: [SMD] Kid Chameleon
Maio 01, 2026, 21:45:55 PM
Parabéns pela tradução. Grande clássico do Meguinha!

Esse foi o primeiro jogo que eu vi em uma locadora, quando descobri uma locadora no bairro e fui lá. Até hoje nunca zerei, dizem que tem umas 150 fases.
#15
Lançamentos / Res: [SMD] Flicky
Maio 01, 2026, 21:44:24 PM
Parabéns pela tradução!